Compagnon d'Armes au Style Buskur Maraskanite
Le courant des compagnons d'armes qui imite celui des artisans du voyage (bien qu'à un niveau financier nettement plus haut), est en passe pour la première fois en 50 ans d'évincer les écoles de guerrier classiques dans leurs domaines de diffusion les plus importants - tout au moins il est déjà établi désormais comme la ' troisième colonne du Guerrierisme'.
Pendant que beaucoup de Compagnons d'Armes avec leur 'lettre de compagnon' trouvent un poste dans leur propre famille ou des maisons de noblesse différentes (comme garde du corps, professeur privé etc.), pourtant, plusieurs ambitionnent étonnamment du privilège d'être appelé Maître d'Armes et de pouvoir fonder leur propre école, et même leur propre style. Cela demande cependant d'aller chez d'autres Maîtres et Maîtresse d'Armes pour leur apprentissage, apprendre de nouveaux trucs et artifices, mais accumuler aussi des connaissances de toutes sortes pendant leur voyage pour pouvoir le transmettre un jour à de futurs élèves.
L'enseignement pour un Compagnon d'Armes contient non seulement d'exercices physiques et d'un enseignement à l'arme, mais aussi les caractéristiques des connaissances académiques, et avant tout cependant une manière de vivre, de l'étiquette, la politesse élémentaire et les caractéristiques de l'art de la langue et de l'écriture. Il contient un code d'honneur sévère qui contient des règles de duel détaillées, la protection des faibles et des 'sans défense' et l'obligation au courage et à la vérité.
Le noyau de l'existence d'un Compagnon d'Armes est une notion d'un style de vie qui contient non seulement des techniques de combat, mais aussi une manière de vivre, une bonne conduite et une présentation correcte.
Les Compagnons d'Armes sont reconnaissables à la chevalière avec les armoiries de leur maître qui apporte des privilèges semblables à une lettre de guerrier - et qui est revendiqué par les têtes brûlées aux jeunes et motivés compagnons d'armes. Au moins, un Compagnon d'Armes manque rarement de partenaire d'exercices...
Les styles présentés sur le site sont en ce moment en vogue, mais avec l'élargissement de la nature des compagnons d'armes, de nouveaux styles feront l'entrée, sans doute, tôt ou tard. Les plus probables seront le développement d'un 'Style Pasturien' avec l'épée à deux mains (bien que les Pasturies ne soient pas considérés absolument comme le refuge de la formation), un 'Style darpatien' avec le marteau Warunker ou la hallebarde, un style alanfanique avec deux épées courtes (Orienté comme le Balayanim de Marwan Sahib, mais un peu plus 'salement'), un pur style d'armes d'estoc ou de fleuret qui viendra probablement de l'Empire d'Horas, un autre tulamidischen, de maraskanite exilé... Bref, pour ceux qui peuvent se le permettre, l'état de compagnon d'armes se détachera, sans doute, tôt ou tard du guerrier. (Et vous comme maître pouvez développer les styles correspondants aux bases des écoles existantes.)
Style Buskur Maraskanite
Le style de guerrier maraskanite classique est volontiers attribuer au Buskure (Guerrier-Roi) Dajin Le Pieux, mais est probablement plus ancien. Il est transmis de tout temps par des maîtres à leurs élèves personnels - le plus souvent par des parents ou des enfants adoptés - et n'est pas enseigné dans des écoles de guerrier. Avec leurs 'cuirasses de coléoptère' multicolore laquées qui protègent grâce à leur imprégnation des insectes piquants de la jungle, leur arme, avec le Vent-de-Nuit ou la Lame de Tuzak, les combattants maraskanites d'une vieille école célèbrent l'élégance du combat entre adversaires d'honneur. On dit que un doit combattre comme deux, deux comme quatre et quatre comme toute une armée.
Coût de Création : 16 PC
Valeurs minimum requises : CO 13, AG 12, CN 12, FO 12, Culture : Maraskan (chronophage)
Modifications : End +2, SO 7-12
Avantages et Inconvénients Automatiques : Vanité 5, Fidélité à des principes 10, Endettement 1500 Ducats
Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Endurant, Équilibre, Ambidextre, En Fer, Instinct du Danger, Beauté, Grande Energie Vitale, Guérison Rapide, Caméléon Social, Relations, Tenace, Obligations, Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Rage Sanguinaire, Obésité, Os de Verre, Régénération lente, Physique désavantageux
Aptitudes de Combat : Epées Bâtardes +7, Disques +2, Poignards +1, Armes d'Infanterie +4, Bagarre +3, Lutte +3, Epées ou Epées et Sabres à Deux Mains +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +3, Volonté +5, Acuité Sensorielle +2, Danse +1, Beuverie +1
Aptitudes Sociales : Séduction +1, Etiquette +4, Enseignement +1, Nature Humaine +4, Persuader +2
Aptitudes de Survie : Orientation +1
Aptitudes de Connaissances : Histoire +2, Dieux / Cultes +2, Héraldique +2, Art de la Guerre +2, Calcul +2, Droits +2, Récits / Légendes +2
Langues et Alphabets : Langue Maternelle +2, Langue étrangère au choix +5, Lire/Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +4
Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +2, Travail du Bois +2, Peinture / Dessin +2
Capacités Spéciales : Fente, Feinte , Réflexe de Combat , Habitude de la Protection I (Armure de Bois Maraskanite), Charge , Coup Puissant
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Coup de Libération , Bloquer , Contre Attaque, Instinct du Combat , Tonnerre de Lames, Mur de Lames, Parade de Maître , Projection à Bas , Dégainage Rapide , Spécialisation dans l'Aptitude Epée Batârde (Vent de Nuit ou Lame de Tuzak), Moulinet
Equipement : Habits de voyage de qualité y compris manteau/pèlerine, gants à manchette, bottes, chemise et pantalon de rechange (pas de si bonne qualité), sacoche en cuir, écritoire, journal intime, flacon d'eau-de-vie ou gourde, bourse avec armoiries avec 20 Talents d'argent, ustensiles d'entretien d'armes (pierre à aiguiser, huile etc.), chevalière, Lame de Tuzak ou Vent de Nuit ou Faucheur, Disque, Armure de Bois Dur Maraskanite.
Objet Particulier : arme personnelle.
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