Compagnon d'Armes Vagabond de Vinsalt d'Essalio Fedorino
Le courant des compagnons d'armes qui imite celui des artisans du voyage (bien qu'à un niveau financier nettement plus haut), est en passe pour la première fois en 50 ans d'évincer les écoles de guerrier classiques dans leurs domaines de diffusion les plus importants - tout au moins il est déjà établi désormais comme la ' troisième colonne du Guerrierisme'.
Pendant que beaucoup de Compagnons d'Armes avec leur 'lettre de compagnon' trouvent un poste dans leur propre famille ou des maisons de noblesse différentes (comme garde du corps, professeur privé etc.), pourtant, plusieurs ambitionnent étonnamment du privilège d'être appelé Maître d'Armes et de pouvoir fonder leur propre école, et même leur propre style. Cela demande cependant d'aller chez d'autres Maîtres et Maîtresse d'Armes pour leur apprentissage, apprendre de nouveaux trucs et artifices, mais accumuler aussi des connaissances de toutes sortes pendant leur voyage pour pouvoir le transmettre un jour à de futurs élèves.
L'enseignement pour un Compagnon d'Armes contient non seulement d'exercices physiques et d'un enseignement à l'arme, mais aussi les caractéristiques des connaissances académiques, et avant tout cependant une manière de vivre, de l'étiquette, la politesse élémentaire et les caractéristiques de l'art de la langue et de l'écriture. Il contient un code d'honneur sévère qui contient des règles de duel détaillées, la protection des faibles et des 'sans défense' et l'obligation au courage et à la vérité.
Le noyau de l'existence d'un Compagnon d'Armes est une notion d'un style de vie qui contient non seulement des techniques de combat, mais aussi une manière de vivre, une bonne conduite et une présentation correcte.
Les Compagnons d'Armes sont reconnaissables à la chevalière avec les armoiries de leur maître qui apporte des privilèges semblables à une lettre de guerrier - et qui est revendiqué par les têtes brûlées aux jeunes et motivés compagnons d'armes. Au moins, un Compagnon d'Armes manque rarement de partenaire d'exercices...
Les styles présentés sur le site sont en ce moment en vogue, mais avec l'élargissement de la nature des compagnons d'armes, de nouveaux styles feront l'entrée, sans doute, tôt ou tard. Les plus probables seront le développement d'un 'Style Pasturien' avec l'épée à deux mains (bien que les Pasturies ne soient pas considérés absolument comme le refuge de la formation), un 'Style darpatien' avec le marteau Warunker ou la hallebarde, un style alanfanique avec deux épées courtes (Orienté comme le Balayanim de Marwan Sahib, mais un peu plus 'salement'), un pur style d'armes d'estoc ou de fleuret qui viendra probablement de l'Empire d'Horas, un autre tulamidischen, de maraskanite exilé... Bref, pour ceux qui peuvent se le permettre, l'état de compagnon d'armes se détachera, sans doute, tôt ou tard du guerrier. (Et vous comme maître pouvez développer les styles correspondants aux bases des écoles existantes.)
Vagabond de Vinsalt d'Essalio Fedorino
Le Maestro Essalio Fedorino est considéré comme un précurseur du style Cavalier qui est l'orientation principale du combat armé dans Fertilia depuis déjà plus de deux douzaines d'années - du moins parmi ceux qui peuvent se permettre une longue formation à la rapière et à l'épée (récemment aussi au fleuret et mais qui est plutôt considéré par les Vagabonds comme une 'arme d'exercice'). Cependant, il est en concurrence avec les styles différents qui donnent la préférence au rapide fleuret avec sa concentration exclusive sur des coup d'estoc.
Cependant cela dérange peu les élèves du Maestro Essalios. Les Vagabonds traversent (comme leur nom l'évoque) dans un chariot haut en couleur par le pays, mais habituellement, l'un de trois maîtres d'armes - Essalio Fedorino lui même, son élève Quedora ya Moco et son élève Giavan da Oikaldiki - achète une ferme convenable pour ses domestiques, et tient pendant 1 an des séminaires et puis repousse à nouveau la 'cour' pour continuer dans un autre endroit. De méchantes langues affirment qu'aucune ville ne peut supporter plutôt les Vagabons sans enb venir aux mains pour une question d'honneur, d'amour ou de politique.
Le style typique Dom-Essalio se pratique avec la rapière et une main gauche (parfois substituée par une petite rondache ou manteau) et est fondé avant tout sur la prise de l'arme adverse et des ripostes rapides.
La rapière est employée par les Vagabonds pour la taille et l'estoc, ce qui rend ce style un peu plus lent que le pur style de fleuret.
En général les élèves de Dom Essalio sont meilleurs pour parer plutôt qu'attaquer mais leurs parades réussies sont tout aussi mortelles qu'un assaut agressif...
Coût de Création : 22 PC
Valeurs minimum requises : CO 11, IU 13, CH 12, AG 13, CN 11 (chronophage)
Modifications : SO 8-12
Avantages et Inconvénients Automatiques : Arrogance 5, Vanité 5, Curiosité ou Dépendance au Jeu ou Prodigalité 5, Fidélité à des principes 10, Endettement 1500 Ducats
Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Endurant, Équilibre, Ambidextre, En Fer, Instinct du Danger, Beauté, Grande Energie Vitale, Guérison Rapide, Caméléon Social, Relations, Tenace, Obligations, Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Rage Sanguinaire, Obésité, Os de Verre, Régénération lente, Physique désavantageux
Aptitudes de Combat : Arbalètes +3, Poignards +4, Armes d'Escrime +7, Bagarre +4, Lutte +3, Sabres ou Epées +3
Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +4, Equitation +2, Volonté +4, Acuité Sensorielle +2, Danse +2, Beuverie +2
Aptitudes Sociales : Séduction +2, Etiquette +5, Enseignement +1, Nature Humaine +4, Persuader +2
Aptitudes de Survie : Orientation +1
Aptitudes de Connaissances : Jeux de Plateau/Cartes ou Géographie ou Connaissance de la Magie ou Philosophie ou Linguistique ou Politique +2, Histoire +2, Dieux / Cultes +2, Héraldique +2, Art de la Guerre +2, Calcul +2, Droits +2, Récits / Légendes +2
Langues et Alphabets : Langue Maternelle +2, Langue étrangère au choix +5, Lire/Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +4
Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +3, Peinture / Dessin +2, Musique +3
Capacités Spéciales : Esquive I , Désarmement , Feinte , Réflexe de Combat , Main Gauche , Parade de Maître , Arme de Parade I
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Fente, Esquive II , Bloquer , Style de Combat Défensif , Arme Improvisée , Instinct du Combat , Mur de Lames, Arme de Parade II , Dégainage Rapide , Mort venant de la Gauche , Technique de Combat sans Arme (Mercenario), Spécialisation dans une Arme Arme d'Escrime (Rapière)
Equipement : Habits de voyage de qualité y compris manteau/pèlerine, gants à manchette, bottes, chemise et pantalon de rechange (pas de si bonne qualité), sacoche en cuir, écritoire, journal intime, flacon d'eau-de-vie ou gourde, bourse avec armoiries avec 20 Talents d'argent, ustensiles d'entretien d'armes (pierre à aiguiser, huile etc.), chevalière, Rapière, Main Gauche, instrument de musique simple.
Objet Particulier : Arme personnelle.
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