Compagnon d'Armes au Style Garethien des Frères Adersin
Le courant des compagnons d'armes qui imite celui des artisans du voyage (bien qu'à un niveau financier nettement plus haut), est en passe pour la première fois en 50 ans d'évincer les écoles de guerrier classiques dans leurs domaines de diffusion les plus importants - tout au moins il est déjà établi désormais comme la ' troisième colonne du Guerrierisme'.
Pendant que beaucoup de Compagnons d'Armes avec leur 'lettre de compagnon' trouvent un poste dans leur propre famille ou des maisons de noblesse différentes (comme garde du corps, professeur privé etc.), pourtant, plusieurs ambitionnent étonnamment du privilège d'être appelé Maître d'Armes et de pouvoir fonder leur propre école, et même leur propre style. Cela demande cependant d'aller chez d'autres Maîtres et Maîtresse d'Armes pour leur apprentissage, apprendre de nouveaux trucs et artifices, mais accumuler aussi des connaissances de toutes sortes pendant leur voyage pour pouvoir le transmettre un jour à de futurs élèves.
L'enseignement pour un Compagnon d'Armes contient non seulement d'exercices physiques et d'un enseignement à l'arme, mais aussi les caractéristiques des connaissances académiques, et avant tout cependant une manière de vivre, de l'étiquette, la politesse élémentaire et les caractéristiques de l'art de la langue et de l'écriture. Il contient un code d'honneur sévère qui contient des règles de duel détaillées, la protection des faibles et des 'sans défense' et l'obligation au courage et à la vérité.
Le noyau de l'existence d'un Compagnon d'Armes est une notion d'un style de vie qui contient non seulement des techniques de combat, mais aussi une manière de vivre, une bonne conduite et une présentation correcte.
Les Compagnons d'Armes sont reconnaissables à la chevalière avec les armoiries de leur maître qui apporte des privilèges semblables à une lettre de guerrier - et qui est revendiqué par les têtes brûlées aux jeunes et motivés compagnons d'armes. Au moins, un Compagnon d'Armes manque rarement de partenaire d'exercices...
Les styles présentés sur le site sont en ce moment en vogue, mais avec l'élargissement de la nature des compagnons d'armes, de nouveaux styles feront l'entrée, sans doute, tôt ou tard. Les plus probables seront le développement d'un 'Style Pasturien' avec l'épée à deux mains (bien que les Pasturies ne soient pas considérés absolument comme le refuge de la formation), un 'Style darpatien' avec le marteau Warunker ou la hallebarde, un style alanfanique avec deux épées courtes (Orienté comme le Balayanim de Marwan Sahib, mais un peu plus 'salement'), un pur style d'armes d'estoc ou de fleuret qui viendra probablement de l'Empire d'Horas, un autre tulamidischen, de maraskanite exilé... Bref, pour ceux qui peuvent se le permettre, l'état de compagnon d'armes se détachera, sans doute, tôt ou tard du guerrier. (Et vous comme maître pouvez développer les styles correspondants aux bases des écoles existantes.)
Le Style Garethien des Frères Adersin
Avec ses 11 Reto écrits Vademecum pour métier d'arme, Krona Adersin de Terre d'Eslam créa le 'Fléau du combat à l'épée d'après les manuels', pour lequel il y eu une longue querelle qui serait devenue elle-même presque un procès pour haute trahison : "diffusion subversive des connaissances de guerre" était le chef d'accusation. Le 'Vademecum d'Adersin', qui présente le combat à l'épée et au bouclier par des dessins explicites, est encore considéré comme révolutionnaire et seules les armes et les armures et avec elles des styles efficaces se sont perfectionnées depuis ce temps-là.
Les Fils de Krona Jost (décédé récemment dans un duel contre Alrik du Pinbleu lors d'un accident malheureux) et Erlan l'ont pris en compte en élisant l'épée batârde reine des armes et ont transmis de ceux-ci (et leurs licenciés Eboreus Maisonpin à Rommilys et Enzo Comante à Methumis) le style qui en découle.
Le style garéthien est l'unique forme du Compagnonnage d'Armes qui part d'un combattant bien armé (avec plate légère, armet et gants de cuirasse) et l'utilisation d'arme à 2 mains renonçant par conséquent aussi à toute utilisation de technique de main gauche ou pour tenir un bouclier, mais connaissant des manoeuvres de désarmement extrêmement spectaculaire, de coup de pommeau et de riposte. Au contraire des Adersins et du maître Maisonpin qui forment seulement des nobles, Enzo Comantes Schola Defensoria est aussi ouvert à la bourgeoisie (qui peut se permettre en général de payer les hauts frais d'un enseignement de compagnons d'armes).
Coût de Création : 22 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, IU 12, AG 12, CN 12, FO 12 (chronophage) Pour l'apprentissage par Erlan Adersin ou Eboreus Maisonpin l'avantage : Noble.
Modifications : End +2, SO 9-12
Avantages et Inconvénients Automatiques : Arrogance 5, Vanité 5, Fidélité à des principes 10, Endettement 1500 Ducats
Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Endurant, Équilibre, Ambidextre, En Fer, Instinct du Danger, Beauté, Grande Energie Vitale, Guérison Rapide, Caméléon Social, Relations, Tenace, Obligations, Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Rage Sanguinaire, Obésité, Os de Verre, Régénération lente, Physique désavantageux
Aptitudes de Combat : Epées Bâtardes +7, Arbalètes ou Arc +3, Poignards +2, Bagarre +4, Lutte +3, Epées +4
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +3, Equitation +3, Volonté +5, Acuité Sensorielle +2, Danse +1, Beuverie +1
Aptitudes Sociales : Séduction +1, Etiquette +4, Enseignement +2, Nature Humaine +4, Persuader +2
Aptitudes de Survie : Orientation +1
Aptitudes de Connaissances : Géographie ou Connaissance de la magie ou Mécanique ou Botanique ou Politique ou Zoologie +2, Histoire +3, Dieux / Cultes +3, Héraldique +3, Art de la Guerre +2, Calcul +2, Droits +3, Récits / Légendes +3
Langues et Alphabets : Langue Maternelle +2, Langue étrangère au choix +5, Lire/Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +4
Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +2, Peinture / Dessin +2
Capacités Spéciales : Vigilance, Esquive I , Feinte , Parade de Maître , Habitude de la Protection I (Armure de Platte Légère), Coup Puissant
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Fente, Coup de Libération , Bloquer , Style de Combat Défensif , Désarmement , Contre Attaque, Instinct du Combat , Réflexe de Combat , Tonnerre de Lames, Désarmement de Maître , Projection à Bas , Technique de Combat sans Arme (Mercenario), Spécialisation dans une Arme (Epée Bâtarde (Epée Bâtarde)), Moulinet
Equipement : Habits de voyage de qualité y compris manteau/pèlerine, gants à manchette, bottes, chemise et pantalon de rechange (pas de si bonne qualité), sacoche en cuir, écritoire, journal intime, flacon d'eau-de-vie ou gourde, bourse avec armoiries avec 20 Talents d'argent, ustensiles d'entretien d'armes (pierre à aiguiser, huile etc.), chevalière, Epée Batârde, Epée, long poignard ou dague à disque, un Platte Légère, gants de cuirasse, Armet.
Objet Particulier : Arme personnelle.
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