Combattant de Foire
Un combattant de foire se nommera, si on lui demande, saltimbanque bien qu'il ne maîtrise aucun tour d'adresse acrobatique. En revanche, il peut combattre, lutter le plus souvent ou boxer, et diverti ainsi ses spectateurs.
Comme arène, il se serve le plus souvent d'un petit espace tracé sur un pré ou une place de village ou place des fêtes dans laquelle ils disputent ses batailles contre les hommes et les femmes arrogants du public. Ils essaient naturellement de ne blesser personne, et de d'intégrer la lutte dans une allocution amusante qui inclut tout le public.
Très peu de combattants de foire auraient l'idée d'utiliser leurs aptitudes d'une autre manière, par exemple, comme mercenaire pour vouloir gagner de l'argent. D'une part, on peut se douter que les techniques propres à une bagarre paisible ne soit pas utile en combat contre un adversaire malveillant, fortifié par les épreuves, d'autre part, ils sont habitués à évoluer parmi leurs pairs. Comme tous lesgens du voyage, ils sont considérés avec méfiance et préfèrent l'intimité de leur clan de saltimbanque à la fréquentation des sédentaires.
Un tel caractère va le plus souvent à la recherche d'aventure seulement si il a un problème personnel lié à son propre travail . Peut-êtreq qu'il a aussi réfléchi qu'avec certaines activités l'argent était plus facile à gagner, ou qu'il a trouvé le goût de découvrir quelque chose de nouveau et de chercher son bonheur dans l'inconnu.
Des combattants de foire peuvent être trouver n'importe où en Aventurie, de Thorwal au Bornland jusqu'au fin fond du Mhanadistan. Leurs styles de lutte et leurs présentations peuvent changer d'un milieu culturel à un autre mais, rarement leur manière de vivre et leur point de vue personnel.
Une petit précision à mentionner ici : il n'y a catégoriquement aucun combattant de foire qui gagne son argent en pratiquant l'art exotique de lutte Hruruzat, puisque ce style de lutte ne convient pas du tout pour des représentations inoffensives et donc très peu le maîtrisent.
Coût de Création : 6 PC
Valeurs minimum requises : CH 12, AG 12, CN 11, FO 13
Modifications : EV +1, End +2, SO 3-8
Avantages et Inconvénients Automatiques : -
Avantages et Inconvénients Recommandés : Caméléon Social, Superstition, Curiosité
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Arrogance, Prédisposition aux Maladies
Aptitudes de Combat : Poignards +3, Bagarre +7, Lutte +7
Aptitudes Physiques : Acrobatie +4, Athlétisme +4, Maîtrise Corporelle +4, Volonté +4, Beuverie +2
Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue +3, Nature Humaine +3, Art Dramatique +2, Déguisement +4, Persuader +3
Aptitudes de Survie : -
Aptitudes de Connaissances : -
Langues et Alphabets : -
Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +1
Capacités Spéciales : Vigilance, Esquive I , Technique de Combat sans Arme (Style Gladiateur ou Poing-Marteau)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Esquive II , Esquive III , Instinct du Combat , Réflexe de Combat
Equipement : Habits simples, mais étonnants, poignard, quelques câbles et quatre poteaux de bois, sacs en tissu, gourde avec du vin.
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