Chevalier de "la Vieille Ecole"
(Andergast, Nostrie, Pasturies, Bornland)
Comme rejeton d'une maison noble, le futur Chevalier est donné comme Ecuyer le plus souvent à l'âge de 12 à 14 ans à la garde d'un chevalier auquel il s'est lié d'amitié ou est exhorté à rejoindre la formation dans une couravec un maître d'enseignement. Là tout ce que l'on nomme siplement comme les vertus chevaleresques lui seront transmis : respecter les êtres généreux, protéger la vie, exécuter et défendre les ordres des dieux, être à l'enseignant un servant fidèle et loyale, mais rendre la justice lorsqu'elle est absente - surtout en tant que Chevalier Errant - et la préserver. Pour devenir un fier chevalier, l'Ecuyer doit passer pendant quelques années par un dur enseignement au cours desquelles il doit le plus grand repect à son maître et est obligé de le servir; il apprend comment on se tient - notammeent pendant un combat - correctement sur un cheval, comme on manipule l'épée, les lois en vigueur dans le pays de son enseignement, comment on se comporte convenablement, il apprend à lire et écrire et bien d'autres importantes choses encore.
Cette représentation classique du combattant noble pour la couronne, le droit et l'ordre est répandue dans les parties étendues du mileu de l'Aventurie. Les chevaliers 'de la vielle école' armés sur un vieux cheval répandus en Andergast, Nostria, les Pasturies et la Bornland caractérisent l'image des armées pendant que les chevaliers 'plus modernes' et 'plus de cour' dominent dans le Midland. Ils sont considérés comme précurseur du Cavalier Lourd plus moderne qui a évincé la représentation du chevalier dans l'Empire d'Horas et en Almada. Ici 'chevalier' est seulement considéré comme une marque d'honneur pour des personnes qui doivent particulièrement être respectées dans leur élévation à l'état de chevalier. Leurs Ecuyers sont des 'chevaliers en enseignement ' qui seront adoubés dans deux ans; néanmoins ils sont déjà des combattants impressionnants.
Coût de Création : 21 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 12, CN 12, FO 12, Noble
Modifications : EV +2, End +3, SO 7-13
Avantages et Inconvénients Automatiques : Fidélité à des principes 10 (Code des Chevaliers : Loyauté, Défense des faibles et de la foi, Honneur), Obligations (Envers le Maître ou les protégés
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Avantage Matériel, En Fer, Grande Energie Vitale, Relations (avec d'autres nobles), Tenace, Arrogance, Vanité, Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Caméléon Social, Rage Sanguinaire, Manchot (Bras), Obésité, Os de Verre, Régénération lente
Aptitudes de Combat : Epées Bâtardes ou Armes à Chaîne ou Haches et Masses ou Epées ou Epées/Sabres à Deux Mains +7, un autre +4, Arbalètes ou Arc ou Javelots +1, Poignards +3, Armes de Joute +7, Bagarre +3, Lutte +1
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Maîtrise Corporelle +3, Equitation +7, Volonté +4, Acuité Sensorielle +2, Beuverie +2
Aptitudes Sociales : Etiquette +4, Enseignement +1, Nature Humaine +2
Aptitudes de Survie : Pistage +1, Orientation +2, Prévision du temps +1, Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Jeux de Plateau/Cartes +1, Dieux / Cultes +2, Héraldique +5, Art de la Guerre +4, Calcul +2, Droits +3, Récits / Légendes +2, Politique ou Zoologie ou Agriculture (Aptitudes Artisanales) ou Economie Domestique (Aptitude Artisanale) +3
Langues et Alphabets : -
Aptitudes Artisanales : Dressage +2, Médecine / Blessures +2, Musique +2
Capacités Spéciales : Main Gauche , Combat sur Monture , Habitude de la Protection I, Combat au Bouclier I , Joute , Coup Puissant
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Coup de Libération , Guerre sur Monture , Projection à Bas , Habitude de la Protection II
Equipement : Habits de haute qualité y compris bottes, gants et cape ou manteau, tunique avec armoiries, épée ou arme comparable, poignard, cotte de mailles, bouclier, sacoche en cuir, ustensiles d'entretien d'armes.
Objet Particulier : cheval de selle expérimenté avec selle et bride, en plus une lance.
Remarque : à cause du calcul un peu divers des cultures (variantes Noblesse Urbaines / Terres Nobles), au contraire du livre de base, la noblesse, condition préalable de cette profession, a un coût de 2 PC en moins.
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