Index de l'Herbarium
Explications :
Ce chapitre contient trié par ordre alphabétique, un aperçu de plantes aventuriennes pour lesquelles il existe des effets particuliers pour leur utilisation dans le jeu. Il peut s’agir d’herbes, de poisons mais également de plantes magiques, divines ou démoniaques.
La description de ces plantes se compose d’un texte source aventurien et d’une description de l’effet complémentaire. Pour éviter les doublons, il faut aussi lire les textes aventuriens puisque là aussi, il y a aussi des renseignements sur l’aspect, la croissance etc. Ensuite suit des précisons sur les règles concernant les indications les plus importantes comme la diffusion et l’effet spécifiées comme suit :
Type : type de la plante.
Plantes Utiles : plantes utiles purement techniquement p. ex. pour l’alchimie et les plantes qui modifient les Attributs. 13/46 traduites
Alraune ou Mandragore, Amour de Rahja, Atmon, Buisson-Merach, Cactus-Menchal, Carlog, Champignon Phosphorescent, Concombre d'Ivresse, Dent-Ecueil, Eau d'Ivresse, Effroi des Sangsues, Feuille de Sang, Feuille d'Ilmen, Fongus d'Amadou, Gulmond, Herbe-Couteau, Herbe Infernale, Herbe-Necker, Herbe Winsel, Horuche, Kairan, Kajubo, Kukuka, Langue-de-Serpent, Liane de Soie de Mirahm, Lotus Coloré (Jaune, Bleu et Rose), Lotus Jaune Pâle, Mort Insidieuse, Orazal, Pavot Gris, Pavots Multicolores, Pavot Noir, Pavot Pâle (Pavot Blanc), Pierre de Mibel, Quinja, Racine de Jacasse, Racine d'Hirad, Roseau de Mibel, Sansaro, Spores de Champignon de la Peste, Talaschin, Thonnys, Tubercule de Khom ou du Mhanadi, Vase de Feu, Yagan, Zithabar
Plantes Médicinales : plantes utiles directement à la guérison des maladies, intoxications et blessures. 14/24 traduites
Arbre Axorda, Arbuste Satuarien, Argan, Atanax, Baie à 4 Feuilles, Baie Holl, Belmart, Chonchinis, Donf, Etrangleur d'Ormes, Feuille des Douze, Fleur-Flèche Rouge, Finage, Gorge de Dragon Rouge, Herbe Frisée, Herbe Wirsel, Joruga, Lulanie, Mélibarbe, Nothilf (Aide d'Urgence ?), Racine d'Hirad, Racine d'Olgin, Tarnele, Vase de Feu
Plantes Vénéneuses : plantes qui sont entièrement ou en partie vénéneuses ou dont on peut tirer des poisons. 2/18 traduites
Arbrisseau de Naftan, Baie Holl, Buisson-Shurin, Buisson-Merach, Cactus-Cheria, Feuille de Tarn, Herbe-Couteau, Herbe Infernale, Horuche, Kukuka,Lotus Blanc, Lotus Noir, Lotus Pourpre, Pavot gris, Racine de Vragie, Renouée des Marais Baveuse, Spores de Champignon de la Peste, Tabouret de Crapaud Purulent
Plantes Surnaturelles : plantes d’origine divine, démoniaque ou de nature magique. 1/13 traduite
Alveranie, Arbuste Satuarien, Boronie, Calice-Tuur-Amash, Champignon des Rats, Fleur de Mada, Fongus Groupé, Lotus Gris, Lys d'Iribaar, Malomis, Pavot Pourpre, Rose à Epine, Vin Noir,
Plantes Dangereuses : plantes qui peuvent dangereuses pour les hommes et autres humanoïdes. 0/13 traduite
Basilamine, Boucle de Boron, Boviste du Pays des Orks, Buisson Epineux du Matin, Datte d'Etranglement, Disdychonda, Herbe de Chasse, Herbe Noueuse, Lierreux, Mousse de Feu et Mousse d'Efferd, Racine de Chantepleure, Serpent-Boue Verte, Sylve-Toile,
Région : Une grossière description géographique où la plante pousse, en dehors des régions mentionnées ici, la plante ne peut être trouvée ailleurs.
Diffusion : Un ou plusieurs types de terrains spéciaux où la plante peut être trouvée. Entre parenthèses, est donné la fréquence de la plante (très fréquemment, fréquemment, occasionnellement, rarement, très rarement) dans le type de terrain déterminé donné. Cette fréquence détermine la difficulté pour la Recherche de Plantes.
Détermination : la difficulté générale à identifier la plante. La majoration est valable pour la forme la plus mature de la plante pendant la période de récolte si des parties importantes de la plante peuvent être récoltées. A d’autres périodes de l’année peut donc être revu à la hausse selon l’appréciation du MJ si rien d’autre n’est mentionné. La difficulté de détermination entre également en ligne de compte dans la difficulté totale pour la Recherche d’Herbes.
Récolte : Période pendant laquelle la plante possède les parties végétales utilisables.
Quantité de Base : quantité de parties végétales utilisables pour une plante.
Dose et Effet : Indications sur les applications possibles (à inhaler, en prise, à enduire, à avaler…) et/ou l’effet de la plante crue ou de ses parties efficaces avec la dose nécessaire.
Début : Ici est donnée le temps nécessaire avant que commencent les effets. Cette mention ne se trouve en général que pour les poisons, pour les autres plantes le temps nécessaire est laissé à l’appréciation du MJ. En règle générale on considère : Les substances qui agissent sur les voies respiratoires agissent très vite (peu de Round de Combat), celles qui agissent sur les muqueuses ou par voie sanguine agissent le plus souvent avant un Tour de Jeu, tandis que les substances qui agissent par voie d’ingestion nécessitent de 30 mn à 45 mn.
Force du Poison : Cette valeur modifie l’épreuve de CN si on est exposé à ce poison. Cette mention ne se trouve en général que pour les poisons.
Conservation : Donne combien de temps l’herbe est considérée comme fraîche et efficace sans autre traitement. Le MJ effectue les jets de dés quand cela est nécessaire. Le héros peut déterminer avec une épreuve de Connaissance des Plantes si et dans quelle dose l’herbe est encore efficace (majoration selon MJ). Pour éviter tout malentendu, vous pouvez noter la date de la récolte et la conservation tirée aux dés et la remettre à votre convenance aux joueurs (voir aussi conseils pour MJ SRD p77).
Prix : le prix moyen de la plante brute encore fraîche. Il faut considérer que le prix indiqué vaut pour le secteur de diffusion de la plante. Dans d’autres endroits d’Aventurie, le prix peut vite se multiplier mais la plante doit être encore fraîche. S’il n’y a pas d’indication de prix, on considère que la plante est sans valeur.
Après les annotations sur la plante brute suivent souvent mais pas toujours, une ou plusieurs utilisations sur un traitement possible et ultérieur de la plante en potion, décoction, pommade etc. Les utilisations données peuvent toutes être fabriquées sans la plus petite connaissance en alchimie. L’épreuve de Cuisine nécessaire peut toutefois être remplacée selon la décision du MJ par une épreuve d’Alchimie.
Nom : nom usuel sous lequel est connu le produit final mis en vente.
Type : de quelle sorte est le produit ?
Préparation : Brièvement, sont décrits quels ingrédients et quelles sont les étapes nécessaires à la fabrication du produit. Si rien ne dit le contraire, les quantités spécifiées ici valent pour la préparation de la quantité mentionnée dans le « Prix ».
Traitement : L’épreuve de Cuisine ou d’Alchimie nécessaire au traitement est modifiée autour de la valeur indiquée ici.
Si dans « Dose et Effet » rien d’autre n’est mentionné, une épreuve manquée signifie que le produit fabriqué est inefficace.
Dose et Effet : Quel effet a le produit final et à quelle dose doit-il être utilisé ? Parfois sont données ici des informations sur les effets d’un procédé de fabrication manqué.
Conservation : Les produits fabriqués se gardent généralement beaucoup plus longtemps que la plante elle-même. Beaucoup de procédures servent exclusivement à l’élaboration d’un produit qui permet une conservation durable
Prix : Le prix moyen pour le produit fabriqué correctement dans une grande ville de Midlande comme par exemple à Havéna, Elenvina ou Gareth. Selon son origine et son itinéraire d’importation, le prix d’un article déterminé peut varier distinctement. Vous trouverez les informations détaillées pour le commerce dans le chapitre du même nom dans GA p133. Comme ligne directrice en vigueur, on considère que les marchandises des régions du nord et du sud sont disponibles pour environ un tiers du prix donné ci-dessus dans leur région d’origine. Si l’effet du produit est diminué par une erreur de fabrication, le prix donné s’en verra sanctionné d’autant. Souvent lors de l’achat, il n’est pas si évident de savoir quels effets restituera le produit.
Application Alchimique : Si cette mention manque, la plante ne trouve aucune application alchimique connue et/ou commune. Les indications alchimiques possibles sont données de manière assez vague sciemment, mais des points de repères sont donnés au MJ et au joueur qui les aideront à la fabrication de leurs propres potions et élixirs. Si la plante sert comme ingrédient à l’élaboration de potions ou d’élixirs connus, cela est mentionné.
Particularité : Particularités importantes. Si rien n’est important de ce côté, cette mention n’apparaît pas.
Autres plantes : Cette liste n’est pas fermée de sorte que la découverte de nouvelles plantes ne peut être exclue. Pour l’élaboration de nouvelles plantes, orientez-vous sur celles déjà existantes pour estimer les effets. Naturellement en Aventurie, il existe de nombreuses plantes médicinales, utiles ou toxiques connues bien qu’elles ne soient pas forcément mentionnées dans ce volume. Par exemple l’herbe Gilborn semble rendre plus sensible, l’ail agit contre les ulcères, l’ail des ours nettoie l’estomac et le sang et de nombreuses herbes que nous avons renoncés de détailler ici. On peut bien évidemment utiliser tous les parallèles terrestres pour enrichir le jeu.
Dépendance et Maladies de Dépendance
Certaines herbes ou substances, peu importe qu’elles soient d’origine nuisible ou utile peuvent rendre toxicomane. Généralement la prise fréquente de tels produits créait une accoutumance qui exige une répétition des prises. Si le corps est privé du produit, certaines fonctions déterminées peuvent être freinées. La prise du produit dont on est en manque aide au début mais ensuite l’accoutumance concerne aussi l’efficacité des effets, donc plus le temps passe plus la dose doit être forte pour obtenir le résultat souhaité. Les dépendances de poisons faiblement dosés, de stupéfiants mais aussi d’herbes médicinales ne sont pas rares chez les alchimistes, les apothicaires et les soigneurs. Dans certaines régions d’Aventurie, la dépendance à certains produits est fort répandue dans la population elle-même. Parmi les herbes de ce livre (ZBA) on peut devenir toxicomane avec les substances suivantes :
Nom Niveau Page
Vin de Boron 12 Herbarium p272
Vase de Feu 12 Herbarium p237
Malomis 20 Herbarium p228
Souffle de Marbo 8 Herbarium p227
Mibelrohr 8 Herbarium p251
Moarana 6 Arbres de Forêts tropicales p201
Pavot Pourpre 13 Herbarium p253
Haleine de Velours 5 Herbarium p262
Vin Noir 10 Herbarium p266
Baie à 4 feuilles 10 Herbarium p271
Eau d’Ivresse 5 Herbarium p273
Cette liste n’est naturellement pas complète. Il incombe au MJ de décider quelles sont les autres substances qui peuvent provoquer des dépendances et ce que représente la privation et la prise de ses substances.
Privation
On considère en général que : Si le héros ne devait pas avoir accès à la drogue pendant 1d3 jours depuis sa dernière prise, il ne se régénère non seulement pas mais de plus subit le manque qui complique toutes ses épreuves : Les épreuves d’Aptitude de la moitié de la force de la drogue, les épreuves d’Attributs Principaux du quart de la force de la drogue. Après un autre cycle de 1d3 jours, la Force complète de la drogue majore les épreuves d’Aptitude et la moitié de la force de la drogue pour les épreuves d’Attributs Principaux. Après encore 3 jours, une fois et demie la force simple de la drogue. De plus le héros perd à présent la moitié de la force de la drogue en EV par jour jusqu’à ce qu’il reçoive de nouveau une dose suffisante de drogue. Pour quelques substances, sont évoquées en détail les effets de la privation.
Guérison
Les maladies de dépendance sont des états de maladie très compliqués qui nécessitent un traitement intensif en conséquence mais aucun antidote spécifique. Le toxicomane a besoin du calme absolu et de solitude sur une longue période. Le soigneur peut tenter une fois par semaine une épreuve de Médecine / Poisons, Médecine / Maladies et Médecine / Esprit qui sont toutes compliquées de la force de la maladie.
Si les épreuves de Médecine / Maladies et de Médecine / Poisons réussissent, les symptômes physiques sont repoussés d’une semaine. Si les épreuves de Médecine / Maladies et Médecine / Esprit réussissent, la dépendance mentale est supprimée pour une semaine.
Le patient peut effectuer lui-même les épreuves de Médecine / Maladies et Médecine / Poisons (il a besoin de 1h00 environ pour chaque épreuve). L’épreuve de Médecine / Esprit ne peut être toutefois effectuée que par une autre personne- ce qui veut dire en gros que l’on peut soit même tenter de résister au manque pour commencer à initialiser la guérison. Seulement si les 3 épreuves réussissent, le malade est libérée de sa dépendance, il ne pourra plus tout au long de sa vie reprendre la substance sans redevenir dépendant.
Une dépendance générée lors de la création du héros ne peut être guérie avec succès que lorsque le héros dépense une quantité de points d’XP qui correspond au niveau de la force de dépendance x50 XP et les épreuves de soin exigées réussies. La somme doublée des PApt* des trois épreuves de soin peut être retirée du nombre d’XP nécessaire. Si le héros devient à nouveau dépendant, il ne récupère évidemment pas les XP dépensés mais ne doit pas non plus dépenser de nouveaux XP pour guérir. Il utilisera alors la procédure classique de guérison.
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