Gulmond

Dans tout le Nord aventurien pousse le Gulmond, petit buisson jusqu’à 1 pas de haut avec six à huit feuilles vertes brunes charnues de la dimension de la paume de la main. Le thé de Gulmond a généralement une application  rare en médecine, il est plutôt utilisé comme un stimulant luxueux. Ce n’est que dans les moments les plus critiques d’une maladie ou lors d’une blessure mortelle que le thé est administré pour donner au patient la force de surmonter ce moment difficile.

 

Type : Plante Utile

Région : Nord de l’Aventurie jusqu’à la limite Nostria-Vallusa.

Diffusion : Steppes (fréquemment), forêts (occasionnellement), plateaux (occasionnellement)

Recherche : +6.

Récolte : Printemps jusqu'à l'automne.

Quantité de Base : 2d6 feuilles.

Dose et Effet : 3 feuilles de Gulmond fraîches mâchées apportent pour 12h00, +1 en CN, +5 End et +1 EV. La prise d’une autre portion de 3 feuilles pendant la durée d’effet de la première apporte les mêmes effets que le thé de trois feuilles fraîches, cependant, le lendemain cela entraîne la gueule de bois (FO et AG -1).

Conservation : 1d6+22 heures.

Prix : 8 Talents pour un buisson.

 

Utilisation Alchimique : Ingrédient du Somnifère, de la Boisson d’Eveil et des Fortifiants comme les pastilles contre l’Epuisement (SRD p94)

 

Nom : Thé de Gulmond.

Type : Médicament.

Préparation : Trois feuilles fraîches dans de l’eau frémissante chaude.

Traitement : -.

Dose et Effet : Le thé apporte CN +2, End +10 et EV +2 pour 8 heures. S’il est pris le 3ème jour de la Fièvre des Marais, le 13ème jour de la Peste de Zorgan ou à partir du 2ème jour de la Rage, les dommages subis ce jour sont réduits de 2 points. Pris le 7ème jour de la Gilbe, la probabilité de mort baisse de 10%. La prise d’une autre dose pendant la durée d’effet de la première agit comme un Gulmond Double.

Conservation : 1d6+22 heures.

Prix : 6 Ducats.

 

Nom : Fort Gulmond.

Type : Médicament.

Préparation : Feuilles sèches, émiettées et gardées au sec. Cinq feuilles pour une infusion.

Traitement : -3.

Dose et Effet : Le consommateur reçoit CN +1, End +5 et EV +1 pour 8 heures. . S’il est pris le 3ème jour de la Fièvre des Marais, le 13ème jour de la Peste de Zorgan ou à partir du 2ème jour de la Rage, les dommages subis ce jour sont réduits de 2 points. Pris le 7ème jour de la Gilbe, la probabilité de mort baisse de 5%. La prise d’une autre dose pendant la durée d’effet de la première agit comme un thé de trois feuilles fraîches et entraîne la gueule de bois le lendemain (FO et AG -1).

Conservation : 2d6+12 mois (feuilles séchées) / 2d6+18 heures (thé).

Prix : 2 Ducats.

 

Nom : Double Gulmond.

Type : Médicament.

Préparation : Thé.

Traitement : -1.

Dose et Effet : Le thé de six feuilles fraîches avec de la menthe apporte CN +3, End +15 et EV +2 pour 2 heures.  S’il est pris le 3ème jour de la Fièvre des Marais, le 13ème jour de la Peste de Zorgan ou à partir du 2ème jour de la Rage, les dommages subis ce jour sont réduits de moitié. Pris le 7ème jour de la Gilbe, la probabilité de mort baisse de 20%. Le lendemain, le consommateur gagne une gueule de bois (FO et AG -1). La prise d’une autre dose pendant la durée d’effet de la première est à déconseiller fortement car le consommateur subirait un choc violent 1d6 heures après l’ingestion (5d6 BL ; FO, CN, AG à -2 pendant trois jours).

Conservation : 1d6+18 heures.

Prix : 8 Ducats.

 


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