Argan

Dans les forêts du sud de l’Aventurie, on ne peut trouver qu’avec un œil d’expert le petit buisson d’Argan qui prospère dans les endroits ombragés et humides sous les arbres géants tombés ou dans les niches rocheuses remplies d’humus. Les longues feuilles tirant sur le bleu et les tiges fibreuses sont peu intéressantes pour le chercheur d’herbes, seule la racine mauve, tubéreuse possède des vertus médicinales légendaires. Fraîche, elle renforce les défenses du corps contre les blessures, les poisons et les maladies – seulement si on se repose durant le rétablissement, laissant à la racine le temps d’agir dans le corps. Le danger d’être atteint de fièvre traumatique est clairement diminué avec les racines d’Argan. La prise d’une deuxième racine peu après la première double les effets curatifs, cependant, elle paralyse le corps du patient si bien que cette double prise doit être généralement administrée par un soigneur expérimenté.

Plus la racine est fraîche, plus l’effet curatif est efficace. Avec de l’eau tiède et sans cuisson, une décoction de couleur rouge peut être fabriquée, celle-ci possède des effets curatifs moindres et ne protège pas contre la fièvre traumatique, mais peut cependant être stockée pendant 2 semaines. En raison de ce faible temps de conservation, on ne peut acheter ces décoctions que dans les villes des Etats du Sud tandis que la racine fraîche n’est pratiquement utilisée que par les Hommes des Bois.

 

Type : Plante Médicinale.

Région : Forêts autour des Monts de la Mousson, secteur du Mysob et les Îles Boisées.

Diffusion : Jungles (Occasionnelle), marais (Rare), secteurs de forêts humides (Très Rare).

Recherche : +2.

Récolte : Racine, toute l’année.

Quantité de Base : 1 racine.

Dose et Effet : La racine redonne 1d6+10 EV en 7 heures de repos. Si de grands efforts sont effectués (par exemple combat ou marche forcée) durant cette période, le patient n'obtient que 1D6 EV. On retire 2 sur le jet de la Fièvre Traumatique (voir GA 208). Si une autre racine est prise au cours des 7 heures, elle double les effets curatifs mais paralyse cependant tous les membres du patient (pour un jour AG, DE, FO -5).

Conservation : 2d6+18 heures.

Prix : 7 Talents.

 

Utilisation Alchimique : Substitut et ingrédient pour les potions de soins dans le Sud de l’Aventurie.

 

Nom : Décoction d’Argan.

Type : Médicament.

Préparation : Le tubercule écrasé est ajouté à de l’eau tout juste chaude, non bouillonnante pour ne pas le faire cuir. La mixture doit infuser pendant environ 10 heures.

Traitement : +5.

Dose et Effet : La décoction d’une racine donne environ 1 Flux de mixture. Absorbée, la décoction redonne 3d6+3 EV sur 2 heures. Si un effort est produit durant ce laps de temps, le patient ne récupère aucun point d’EV.

Conservation : 1d6+10 jours.

Prix : 17 Ducats (pour une décoction d’une racine)

 

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