YURACH

 

Race d’Origine : Orks.

Coût : 0 PC.

Celui qui ne peut supporter un  chef de tribu , qui n'a pas prouvé sa virilité  ou celui qui en tant qu'esclave s'est échappé, est un réprouvé selon les lois orkes et est donc un Yurach. De tels réprouvés doivent généralement quitter le Pays des Orks pour survivre. , ils se regroupent avec d'autres, enlèvent des femmes Orkes et fondent ainsi une sorte de tribu de substitution.

Cadre géographique :  partout en Aventurie : très rarement au sud de la ligne Unau – Drôl.

Mode de Vie  : en tant que marginaux, les Yurach ont appris à exister en margfe de la société. La plupart descendent de réprouvés qui ont du quitter leur tribu pour quelques raisons. C'est pourquoi ils peuvent rarement se libérer du sentiment désespéré de venir d'une lignée de ratés. Comme hors-la-lois, ils partent sur les routes ou (rarement) dans le peu sûr "milieu" urbain et execéutent tous les ordres comme mercenaires et casseurs sans scrupules. Ils sont devenus des combattants impitoyables pour lesquels la confiance est un mot étranger.

Vision du Monde et Religion: en perdant le contact avec les prêtres, les Orks perdent aussi, loin de leur patrie, le rapport avec leurs dieux - leur foi prend généralement la forme de rites vides de sens et est influencée par tout ce qui leur semble inexplicable.

Représentation : la force individuelle détermine le statut, et finalement c'est chacun pour soi.

Langue : l'Oloarkh, la langue des Orks errants, est un très grand dérivé du  Garethi chargé d'une foule de mots d'emprunts .  En outre, il est moins complexe, mais toutefois moins brut que l'Ologhaijan et est l'équivalent pour les habitants du Pays des Orks q'un bavardage sans valeur des Yurach. Selon leur histoire, les Orks réprouvés portent des noms traditionnellement orks ou ont abandonnés ceux-ci en faveur de noms humains.

 

Modifications : CO -1, SO max 3

Inconvénient Automatique : Superstition 5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Frénétique, Tenace, Superstition, Arrogance, Recherché, Cupidité, Irascibilité, Esprit de Vengeance, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Prédisposition à Aptitude Sociale, Caméléon Social, Obésité, Os de Verre, Propreté pathologique, Fidélité à des principes

Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Orke)

 

Aptitudes de Combat : Poignards +1, Haches et Masses ou Sabres ou Lances +2, Bagarre +3, Lutte +2, Javelots +2.

Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Maîtrise Corporelle+2, Furtivité+1, Volonté +1, Camouflage +1, Acuité des Sens +2.

Aptitudes Sociales : Nature Humaine +1, Persuader +1.

Aptitudes de Survie : Pistage +1, Orientation +1, Survie +3.

Aptitudes de Connaissance : Géographie +1, Dieux/Cultes +1, Récits/Légendes +2, Estimation+1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Oloarkh (IN-2), Langue : Garethi +3.

Aptitudes Artisanales : Médecine/Blessures+2, Travail du Cuir +1.

Professions de Combattants Possibles : Gladiateur d'Al'Anfa, Mercenaire.

Professions de Voyageurs Possibles : Chasseur, Eclaireur, Brigand.

Profession Sociale Possible : Aucune.

Professions Artisanales Possibles : Paysan (Esclave Agricole), Rattier, Travailleur Journalier.

Profession Magique et Presbytérale Possible : Aucune.

 

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