CITE-ETAT TULAMIDE

3 variantes possibles


 Miroir avec le monde réel : Cités-Etats Arabes indépendantes, Sultanats, Emirats

Coût : 3 PC.

La culture tulamide a fourni de nombreuses villes et est  traditionnellement plutôt axée de manière urbaine . Souvent, les citadins se considèrent infiniment supérieur aux  Fellahs (paysans) des terres agricoles,  au sommet de l'astuce, de la culture et de la vivacité d'esprit. Mais on peut aussi devenir rapidement la victime d'un rival encore plus astucieux, car les coutumes sont rudes et un escroc ayant du succès est mieux considéré qu'un homme d'honneur sans moyen.

Cadre Géographique : Fasar, Rashdul et Thalusa comptent parmi les Cités-Etats tulamides classiques, et aussi Mherwed dominé de nos jours par les Novadis. Khunchom établie autrefois par des Aranien est également une ville libre, même si elle possède certains éléments culturels araniens et un habitant de Kunchom peut aussi choisir la Culture Aranien (toutefois lorsqu'il grandit dans le bon quartier, il peut aussi choisir Garethi ou Maraskanite).

Mode de Vie : les Tulamides ne connaissent pas d'aristocratie par héritage comme dans l'Empire Horasien, le Midland ou le Bornland : pour eux, la position et le pouvoir ne dépendent que de la richesse et pas de la naissance (très probablement toutefois d'origine culturelle : un midlandais s'installant dans une des cités aura besoin de plus d'argent et d'influence, pour atteindre position comparable à un local).
La fonction de Prince ou de Sultan n'est transmis, par conséquent, que parce que la fortune reste également dans la famille. Celui qui perd sa fortune, descend rapidement du noble au libre ou même plus bas à esclave, et déjà une caravane perdue peut décider d'une puissance et d'une impuissance.
Comme partout dans le monde, le citadin vit d'un commerce ou d'un artisanat, mais ici, chacun a aussi quelques chèvres et un petit jardin de légumes  soi. Celui qui est particulièrement désespéré, devient mendiant ou bandit, dont il y a, dans chaque ruelle étroite et sinueuses, quantité.

Vision du Monde et Religion : voir Mhanadistani, auquel cas beaucoup de villes ont leurs propres cultes traditionnels qui jouissent d'une image particulière : Boron à Rashdul, Praios et Efferd à Thalusa, différents dieux urbains "pré-pays de l'or" et différents demi-dieux et saints à Fasar.

Us et Coutumes : voir Mhanadistani, mais il y a aussi dans chaque ville encore plus de coutumes locales.

Vêtements et Armements : voir Mhanadistani, bien que la plupart des citadins aient naturellement des possibilités plus grandes, par les matières exotiques ou les bijoux venant de l'étranger. Avec les armes aussi, ils (selon les bourses) peuvent choisir parmi un choix plus grand, et il n'y a q'un petit nomnre à tenir compte « de la pureté culturelle » lorsqu'une nouvelle arme paraît bonne et efficace.

Représentation : le citadin ressemble au Mhanadistani rural, mais il - quelque soit le niveau social auquel il appartient - est considéré comme plus dur, sans pitié et agissant plus pour son propre avantage. Car Rashdul et Thalusa sont dirigés par des tyrans stricts, Fasar d'une bonne douzaine de despotes rivaux ; c'est atténué à Khunchom par le mélange de nombreuses cultures et un pouvoir clément. Celui qui veut faire son trou ici, doit savoir assurer ses arrières, ne passer devant aucun profit et doit être prêt à vendre à un étranger pour un petit bénéfice. Ce n'est que loin de sa patrie qu'il apprendra à se fier aussi à ses compagnons de voyage et ne estimer pas seulement estimer comment celui-ci pourra être le mieux utilisé.

Langue : comme Mhanadistani, cependant comme plus fréquemment pour quelqu'un se trouvant dans les villes, le Garethi pourra être maîtrisé comme première langue étrangère ou comme langue maternelle.

Autres Sources :  Aide de Jeu Pays du Premier Soleil et Souffle de Raschtul.


Modification : RM +1.

Avantage et Inconvénient Automatique : aucun

Avantages et Inconvénients Recommandés :
Avantage Matériel, Equipement Particulier, Chance, Chance aux Jeu, Résistance à la Chaleur, Caméléon Social, Relations, Superstition, Vanité, Cupidité, Irascibilité, Curiosité, Endettement, Alimentation Restreinte, Obligations, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Ami des Fées, Résistance au Froid, Ami des Kobolds, Phobie des Masses Humaines, Claustrophobie

Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Tulamide)

Aptitudes de Combat : Poignard +2, Bagarre +1, Lutte +2, Sabres +1.

Aptitudes Physiques : Furtivité+1, Camouflage +1, Danse +1, Vol à la Tire ou Jonglerie +1.

Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +2, Déguisement +1, Persuader +1.

Aptitudes de Connaissance : Jeux de Plateau/Cartes +2, Histoire +1, Dieux/Cultes +1, Estimation+2, Calcul +1, Droits +1, Récits/Légendes +2.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Tulamidya (IN-2), Langues : Garethi (IN-4).

Aptitudes Artisanales : Economie Domestique +1.

Professions de Combattants Possibles : Toutes sauf Chevalier et Guerrier Tribal, pour les Femmes : seulement Guerrière Amazone, Compagnon d'Armes ou Guerrière.

Professions de Voyageurs Possibles : Toutes sauf Chasseur et Eclaireur.

Professions Sociales Possibles : Toutes.

Professions Artisanales Possibles : Toutes.

Professions Magiques Possibles : Alchimiste, Sorcière (Chat ou Corbeau; très rarement), Magicien, Charlatan, Sharisad.

Professions Presbytérales Possibles : Prêtre (Culte des Douze).

 

Variantes possibles :

- Port de Mer ou sur le Mhanadi +3 PC :

Natation +2, Attacher/Détacher +1, Pêche +1, Navigation ou Conduite/Bateaux +1, Prévision du Temps +1; Géographie +1

- Maraskanites Exilés (à Kunchom) : voir Culture Maraskanite

- Kasimite (extrêmiste sectaire, condition profession de la terre ou simple) +1 PC : Voir la description ici.

 

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