TRIBU ACHAZ

5 variantes possibles

 

Race d’Origine : Achazs (des Forêts, des Marais ou du Pays des Orks).

Régions : Les Orclandachazs, le peuple des Azhlazahs, vivent loin de ce qui peut ressembler aux colonies confortables et chaudes. Ils ne souffre pas de la morsure du froid et se sont adaptés à la fraîche vie de l’Orclande et des Marais du svellt, ils hibernent à la saison froide. Les Achazs des Îles Forestières, plus petits, oublient souvent qu’ils possèdent des cousins plus grands sur le continent. D’autres Achazs vivent sur le Loch Arodrol, le Mysob et le Mhanadi, sur Maraskan, dans la Montagne de Pluie (Monts de la Mousson) ainsi qu’à Selem, les plus nombreux se trouvent donc dans le Marais des Lézards.

Coût : 10 PC.

La plupart des Achazs ont oublié  leur passé et vivent  dans des structures simples : des tribus isolées  et des petits royaumes qui sont dirigés par des rois, des chefs de tribu ou les prêtres.

Cadre Géographique : loin des vieilles et chaudes zone urbaine vivent les Achazs du Pays des Orks , le peuple des Azhlazah. Ils ne connaissent pas de rigidité du froid et se sont adaptés à la fraîche vie au Pays des Orks et dans les Marais du Svellt, en tombant pendant la saison froide dans un sommeil hibernal. Les Achaz des Îles Boisées ont principalement oublié qu'ils possèdent des petits cousins sauvages sur le continent. D'autres Achaz vivent toutefois au Loch Harodrôl, à Mysob et Mhanadi, sur Maraskan, dans la Montagne de Pluie ainsi qu Selem - la plupart dans les marais sauriens.

Mode de Vie : ces Achaz vivent généralement dans des petites communautés de tribus qui sont dirigées par un des plus vieux (dans de plus grandes communautés aussipar un chef de tribu ou un « roi »). Lors des décisions importantes, on écoute tous les membres de la tribu, mais surtout les chasseurs et les guerriers expérimentés. La structure sociale suit le principe pratique qu'on écoute toujours ceux qui ont le plus de succès dans leur secteur respectif et ont ainsi manifestement la plus grande expérience. Des différences entre Achazs masculins et féminins sont rarement faites.

Vision du Monde et Religion : les dieux vénérés ne sont pas très différents de ceux des cultures archaïques, on se limite plutôt à deux à trois dieux dont les principes et l'action sont les plus proches de la tribu. Cela peut être les vivifiantes Déesses Zsahh et H'Szint ainsi que Charyb'Yzz ou Kr'Thon'Chh. Du légendaire Krsh Tssh'Kt« l'annonciateur du renouvellement », on attend de lui différents types de bien-être et de rédemption.

Vêtements et Armements : ils se différencient à peine de celles des cultures archaïques, cependant le choix des armes est moins traditionnel - on se sert si possible aussi des armes de métal humaines.

Us et Coutumes : ici, est digne d'être mentionnée en particulier la peinture d'écailles des Achaz sur les Îles Boisées. Elle est moins de parure que l'expression d'un caractère et d'une conscience de soi. Les couleurs ressemblent à ceux, avec lesquelles les Hommes des Bois font leurs peintures de peau Luloa, le modèle correspondent à la nature du responsable qui reçoit sa peinture du village le plus vieux après l'admission définitive dans la tribu : plus l'Achaz est fougueux, plus multicolore et variée est sa peinture d'écailles.

Représentation : Un saurien  curieux des Îles Boisées, peut partir  de navires marchands , pour explorer le vaste monde des peaux lisses, et dont la curiosité s'emballe à la mesure qu'il découvre les  dimensions du monde, un arrière-plan autrement convenable serait un joueur-Achaz, Homme-Lézard de Brabak qui tombe dans les sphères de la politique, pour des raisons de foi contre les dédaigneux Charazzar.

Langue : voir la culture Achaz Archaïque. 


Modifications : Energie Vitale +1, Points d’Endurance +3, SO 4 maximum.

Avantage et Inconvénient Automatique : aucun.

Avantages et Inconvénient Recommandés :
Endurant, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Boussole Interne, Tenace, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Avantage Matériel, Ami des Fées, Ami des Kobolds, Caméléon Social, Relations, Unijambiste, Obésité, Os de Verre, Propreté pathologique, Peur de la Mer, Claustrophobie, Endettement, Nécrophobie

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Jungles ou Marais), Connaissance de la Culture (Tribu Achaz)

Capacités Spéciales à coût divisé par 2 : Connaissance des Terrains (Jungles ou Marais, prednre celle qui n'a pas été choisie).

Aptitudes de Combat : Sarbacane ou Javelots +2, Haches et Masses ou Haches et Masses à 2 Mains +2, Bagarre +2, Lutte +1, Lances +3.

Aptitudes Physiques : Maîtrise Corporelle+2, Volonté +1, Furtivité+1, Natation +2, Acuité des Sens +1.

Aptitude Sociale : Nature Humaine +2.

Aptitudes de Survie : Pêche +2, Orientation +2, Prévision du Temps +2, Survie +4.

Aptitudes de Connaissance : Histoire +1, Dieux/Cultes +1, Botanique  +2, Récits/Légendes +2.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Rssah (IN-2) Langues : Tulamidya ou Garethi +2..

Aptitudes Artisanales : Conduite/Bateaux +2, Travail de la Pierre à Feu +1, Médecine / Maladies +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1.

Professions de Combattants Possibles : Gladiateur, Mercenaire, Guerrier Tribal.

Professions de Voyageurs Possibles : Pêcheur, Chasseur de Gros Gibiers, Pâtre, Chasseur, Eclaireur, Marin.

Professions Sociales Possibles : Saltimbanque, Marchand (Troqueur).

Professions Artisanales Possibles : Artisan, Artisan Archaïque, Dresseur (seulement Sauriens), Chirurgien.

Professions Magiques et Presbytérales Possibles : Shaman.

 

Variantes possibles :

- Maraskan +0 PC :

Natation -1, Botanique +1, Zoologie +2, Conduire/Bateaux -1.

- Orkland +0 PC :

Pas de Sarbacanes, Langue : Ologhaljan ou Oloarkh +2 à la place de Tulamidya ou Garethi, Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Marais). Capacités Spéciales à prix divisé par 2 : Connaissance des Terrains (Steppes) (au lieu des deux possibilités ci-dessus).

- Marais Sauriens (Homme-Lézard) +1 PC :

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Jungles) et Connaissance des Terrains (Marais)

- Loch Harodrol +3 PC :

Natation -1 Pêche +2, Zoologie +2, Conduire/Bateaux +2, Capacité Spéciale Spécialisation de l'Aptitude Natation (Plongée).

- Îles Boisées/Sudaventurien +0 PC :

Langue Mohic +2 au lieux des choix mentionnés.

 

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