NAIN DE L’ENCLUME
Race d’Origine : Nains.
Coût : 0 PC.
Bagarreur et buveur, râleur, la peau noircit par la poussière de charbon, cargé avec une cotte de mailles et une hache à double tranchant posée sur l'épaule - le Nain de l'Enclume est un nain, comme il en est dans les livres. Les Nains de l'Enclume ont façonnées comme aucun autre peuple Nains, les stéréotypes des Hommes et des Elfes, et ce n'est pas étonnant, carce sont eux que l'on retrouve les plus fréquemment sur les routes de l'aventure parmi tous les Angroschim.
Cadre Géographique : on trouve les Nains de l'Enclume dans le royaume sous la montagne de Garde-Bois dans l'Enclume. Il y a quelques clans qui ont maintenu la culture des Nains de l'Enclume, dans la Montagne Noire, les Monts- Thasch, les Pierres des Dragons, sur les pentes est du Massif de Raschtul et dans les Montagnes de Khunchom.
Mode de Vie : les Nains de l'Enclume sont bagarreurs et buveurs, enduisent leur corps avec une pâte de matière grasse et noircie, ce qui leur donne une impression générale sale, et correspondent en tous les points à l'image des Nains pleine de clichés des Hommes et des Elfes. Les agglomérations souterraines ressembler à des mines aménagées et ne sont souvent illuminées que par le feu de forge.
« Nains à la maison » beut dire qu'il forge, ensuite il boit et des actes des anciens puis forg et ensuite - vous vous en doutez… De temps en temps, ils sortent à l'extérieur « pour un bon combat », serein pour quelques décennies, car on en a assez dans une durée de vie. On ne se sent bien à l'intérieur mais seulement dans la galerie de la famille, même si du point de vue humain, ce n'est pas particulièrement agréable ce qui ne tient naturellement que « au goût étrange des hommes ».
Il est admis maintenant que le comportement des Nains subit quelques clichés humains - mais finalement, pour les Nains de l'Enclume, il ne sont pas si loin de la vérité.
Vision du Monde et Religion : les nains de l'Enclume vénèrent Angrosch, leur dieu de créateur, et quelques clans croient que Rondra est à ses côtés en tant qu'épouse. À qui un nain de l'Enclume rend hommage le plus, dépend du fait de savoir s'il est imposé plus ou moins martialement. L'image négative générale est « le dragon », dans laquelle n'est pas seulement visées concrètement les cracheurs de feu à écailles, mais aussi la magie et l'action du dieu Sans-Nom. Forger pour les Nains de l'Enclume, n'est pas seulement un artisanat, mais aussi le sens de la vie et le service à dieu.
Sur l'image qu'ils ont des Hommes : même si les Hommes sont très sensibles, il y en quelques-uns, avec lesquelles on peut se lier d'amitié. Il est juste dommage qu'une fois qu'on s'est habitué à eux, ils tombent comme des mouches.
Us et Coutumes : les Nains de l'Enclume ont toujours veillé à leur indépendance, même par rapport aux autres peuples de Nains. Leur roi de la montagne Arombolosch passe être le plus sage et le plus capable de tous les nains vivants. Les nains de l'Enclume ne sont pas seulement célèbres pour leur art de la forge d'arme (cela est même pour d'autres nains), mais pour être les meilleurs combattants nains. Depuis des époques primitives, ils combattirent courageusement contre chaque ennemi et ne reculèrent même pas face aux Dragons. Tout cela les rend encore plus fiers et plus assurés, car ce sont, du reste, des Nains.
On mange assez pendant la journée pour avoir des forces, et on se laisse aller le soir à la gourmandise en communauté avec le clan entière. Et ce qui suit alors, on qualifie de « réunion informelle » avec toute la bienveillance ce qui est en fait une beuverie organisée.
Vêtements et Armements : la cotte de mailles qui a été transmise de génération en génération, est l'armure typique des Nains de l'Enclume. Ils la portent avec fierté et ne la posent que rarement même pas pour dormir. En plus, on porte une cape en tissu ou en fourrure. Les armes typiques sont le Maillet de Nain (un marteau de guerre) ou le Fend-Roc (une hache à double tranchant) à utiliser à deux mains. En outre on voit fréquemment encore des épées courtes ou une dague lourde, la dite Dent de Dragon. Comme armes à distance, les arbalètes sont populaires ; Les Nains (de l'Enclume) sont considérés comme les maîtres dans leurs fabrication et amélioration.
Représentation : vous devez toujours avoir à l'esprit qu'un nain n'est en aucun cas un homme. Il peut être un combattant terrible, mais il est cependant plus qu'un guerrier de petite taille. Soulignez l'étrangeté : les nains ne souhaitent pas particulièrement voir le soleil, ils ont peu de considération pour les fleurs de couleur vive ou le chant des oiseaux, leur plus chère musique est le son du marteau de forge. Un nain est plus têtu que le roc, dans lequel il vit, et entraînera ainsi le groupe d'héros à incandescence. Et si les Hommes écument de rage et se livrent à des exhortations toujours plus violentes, cela ne le dérange pas : Un nain est patient, extrêment patient, et peut simplement attendre, jusqu'à ce qu'ils se soient calmés. Même si vous-même êtes un homme prêt au compromis, vous permettrez calmement de temps en temps à votre nain d'être le plus têtu des rocs (« il est ainsi fait , comme l'était le Père et le Grand-père avant aussi ! »). Vous inventerez quelques malédictions savoureuses que vous marmonnerez entre vos dents pendant une marche forcée. Laissez votre Nain s'oublier pendant quelques minutes à la vue d'une veine minérale ou d'une statue de marbre parfaitement taillée, tandis que ses compagnons de combat deviendront deviennent et voudront continuer d'avancer. Considérez que la phrase « cela est un travail de nain ! » représente l'éloge extrême qu'un Nain est capable de prononcer.
Langue : La langue commune à tous les peuples de nain, est le sombre et marmonné Rogolan, et qui depuis des millénaires a à peine changé. Les noms des Nains sont formés de leur prénom et du nom de leur ascendant (« fils de » ou « fille de »), auquel cas un prénom, on choisit volontier un prénom qui commence par la même volontiers que l'ascendant (« Murax fils du Murgrim »). Vous trouvez des noms nains typiques dans l'aide de jeu sur les noms.
Autres Sources : Aide de Jeu Enfants d'Angrosch.
Modification : aucune
Inconvénients Automatiques : Peur de la Mer 5, Agoraphobie 6
Avantages et Inconvénients Recommandés : Avantage Matériel, Prédisposition à Forge, Prédisposition pour Aptitudes de Combat, Equipement Particulier, Grande Energie Vitale, Guérison Rapide, Vétéran, Tenace, Arrogance, Paranoïa, Avarice, Fidélité à des principes, Endettement, Odeur forte, Obligations, Préjugés (Elfes, Sauriens)
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Caméléon Social, Peur du Noir, Propreté pathologique, Héméralopie, Claustrophobie, Alimentation Restreinte, Instable
Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Cavernes), Habitude de la Protection I (Cotte de mailles), Connaissance de la Culture (Nain de l'Enclume).
Aptitudes de Combat : Arbalètes +3, Haches et Masses +1, Bagarre +1, Lutte +2, Haches et Masses à 2 Mains +1.
Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Escalade +1, Beuverie +3.
Aptitude Sociale : Connaissance de la Rue –2.
Aptitude de Survie : Prévision du Temps –2.
Aptitudes de Connaissance : Minéralogie+4, Dieux/Cultes +1, Ingénierie / Mécanique +1, Calcul +1, Récits/Légendes +2, Estimation+3.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Rogolan (IN-2), Langue : Garethi (ou rarement Tulamidya) (IN-4).
Aptitudes Artisanales : Travail de la Mine+2, Forge +3.
Professions de Combattants Possibles : Garde, Guerrier (seulement Xorlosch), Soldat, Mercenaire.
Professions de Voyageurs Possibles : Charroyeur, Chasseur de Gros Gibiers, Pâtre, Prospecteur, Contrebandier.
Professions Sociales Possibles : Barde (Conteur), Cambrioleur (Pilleur de Tombes), Marchand, Tavernier.
Professions Artisanales Possibles : Paysan (Paysan Libre, Eleveur), Mineur, Artisan d'un Art Noble (sauf en Imprimerie et en Construction Navale), Savant (Historien), Artisan, Chirurgien.
Professions Magiques Possibles : Géode, Magicien (rarement et choix limité), Alchimiste (Nain).
Professions Presbytérales Possibles : Prêtre (Angrosch - rarement aussi le culte humain d’Ingerimm-, Kor Rondra).
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