FJARNINGER

 

 Miroir avec le monde réel : Guerriers Celtes des montagnes du Grand Nord

Coût : 11 PC.

Gigantesques hommes de la nature qui arrache de  la main droite un jeune sapin , tandis qu'ils étranglent un ours blanc de l'autre main et clouent avec le pied la queue d'un tigre à Dents de Sabre  sur le sol, afin qu'il ne puisse pas s'enfuir - voilà comment sont les Fjarninger, tout du moins si on veut croire les chasseurs de baleines et les marchands itinérants du Nord. Même si certaines de ces histoires sont sûrement exagérées, beaucoup sont établies : les Fjarningers ne sont pas des tendres, et récemment ils ont fait parler d'eux surtout du fait que quelques d'eux se sont mis au service de la Sorcière de Glace Glorana.

Cadre Géographique : les Dents de Brumes sont la région de colonisation principale des Fjarningers, mais ils apparaissent sporadiquement aussi dans les montagnes limitrophes.

Mode de Vie : même avec la meilleure des volontés, l'agriculture ne peut être pratiquée dans le pays des Fjarninger.  On vit de la chasse (Mammouths, phoques, ours blancs, pingouin géant), de la pêche occasionnelle et parfois de vols par détroussage.
Les Fjarninger sont sédentaires. Les quarante à soixante têtes des clans les plus forts vivent dans les villages de six à dix maison de peau qui sont entourées d'une paroi de blocs de glace. La tâche qui revient à l'un ou l'autre de la famille ou de la communauté de clan de dépend pas du sexe, mais des capacités et des talents.

Vision du Monde et Religion : Les Fjarningers s'appellent eux-même des Frundengar et admirent Frunu, le Seigneur de la Glace, et  Angara, son épouse et déesse du Feu de Fourneau et de l'art de la forge. On ne haït, ni ne dédaigne ceux des autres peuples - les Fjarningers sont juste simples et indifférents.

Us et Coutumes :Déjà dans l'enfance la plus précoce, les Fjarninger ont des exercices impitoyables, lors desquels ils doivent s'endurcir parfois plusieurs heures dans la glace et la neige. Celui qui ne survit pas à cela, n'a du reste aucune chance de devenir adulte - et si on ne peut pas être utile ici, ce sont des mangeurs inutiles. Cela peut apparaître cruel dans le Midland, mais on ne peut assurer qu'ainsi, dans ces conditions hostiles, la survie du clan.

Vêtements et Armements : les Fjarningers portent un pantalon de cuir, et des bottes fourrées avec des guêtres de fourrure ainsi qu'un tablier en fourrure. Un gilet de fourrure et une cape de fourrure protègent le corps du froid tranchant. Comme armes ils préfèrent des armes de taille et les haches lourdes à double tranchant ; le Molokdeschnaja des Norbards est également populaire.

Représentation : pour intégrer un Fjarninger crédible dans un groupe d'héros, il faut déjà quelques expérience et un grand doigté. Le barbare renfermé, qui n'a appris dans la vie que la dureté, peut représenter en effet un défi rolistique - le débutant sera toutefois facilement dépassé. Bien mesuré mais juste, la froideur et la logique de ces hommes du nord causeront probablement de charmants conflits mais apporteront toutefois de la vie dans le groupe : car le Fjarninger est certes fidèle à ses amis, mais lorsqu'Alrik se trouvera sévèrement blessé au sol, on devra lui clarifier pourquoi on ne peut pas simplement laisser le camarade, alors qu'il menace l'évasion de la tour de magicien. Mais qui sait - votre Fjarninger a peut-être été justement rejeté par les siens en conséquence de sa sensiblerie et sa douceur qui menaçaient la survie du clan entier.

Langue : la langue est très étroitement liée au Thorwalk. Pour les noms, voir l'aide de jeu sur les noms.

Autres Sources :  Aide de Jeu Sous le Vent d'Ouest.


Modifications : CO +1, IN –1, CN +1, FO +1, EV +2, Pts d’End +6, RM –1, SO 4 maximum.

Avantages et Inconvénients Automatiques : Équilibre, Résistance au Froid, Sens de l’Orientation, Superstition 5, Peur de la Mer 5, Indisposition pour Aptitudes Sociales

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Sens des Distances, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Boussole Interne, Frénétique, Guérison Rapide, Tenace, Rage Sanguinaire, Sensibilité accrue à la chaleur, Irascibilité

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Avantage Matériel, Ami des Fées, Résistance à la Chaleur, Ami des Kobolds, Caméléon Social, Relations, Peur du Noir, Unijambiste, Obésité, Os de Verre, Vertige, Propreté pathologique, Prédisposition aux Maladies, Souffle court, Boiteux, Héméralopie, Faibles Forces Vitales, Agoraphobie, Claustrophobie, Endettement, Obligations

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Glaces), Connaissance des Terrains (Montagnes), Connaissance de la Culture (Fjarninger).

Aptitudes de Combat : Haches et Masses +1, Bagarre +1, Lutte +2, Javelots +1, Haches et Masses à 2 Mains +2.

Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Escalade +2, Maîtrise Corporelle+2, Natation –2, Volonté +2, Acuité des Sens +1, Skis +1, Beuverie –1.

Aptitudes de Survie : Pistage +1, Orientation +3, Survie +4.

Aptitudes de Connaissance : Dieux/Cultes +1, Récits/Légendes +1, Zoologie +1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Thorwalian (Fjarninger) (IN-2), Langues : Nujuka ou Alaani ou Ologhaïjan +4.

Aptitudes Artisanales : Travail de la Pierre à Feu  +1, Travail du Bois (Os et Ivoire compris) +1, Médecine/Blessures+1, Travail du Cuir +1.

Professions de Combattants Possibles : Mercenaire (seulement Infanterie), Guerrier Tribal.

Professions de Voyageurs Possibles : Chasseur, Eclaireur.

Profession Sociale Possible : Aucune.

Professions Artisanales Possibles : Artisan Archaïque, Artisan (Tanneur/Fourreur, Forgeron, Bourrelier/Cordonnier).

Profession Magique et Presbytérale Possible : Prêtre de Frunu / Angara.

 

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