CITE/COLONIE ELFIQUE
4 variantes possibles
Coût : 3 PC.
Durant les siècles de contact entre les Hommes et les Elfes des Prairies , il est évident que quelques clan d'Elfes des Prairies se sont éloignés de leur façon de vivre originelle et au lieu de cela se sont installés à proximité des hommes. Ainsi, il y a des enclaves dans quelques villages nord aventurien et même dans quelques villes, dans lesquelles des Elfes des Prairies se sont retrouvés. Les Elfes, qui vivent dans ces parties de colonie ou de villes , se sont certes adaptés à la culture humaine dans une certaine mesure, mais ils se gardent cependant toujours une fédération de clan fonctionnant qui façonne leur vie plus que les conditions de leur vie d'humains. C'est pourquoi les elfes qui viennent de telles agglomérations, ne sont pas considré en tant que membres de la culture humaine correspondante, mais appartiennent à une culture tout à fait propre : les cités/colonies elfiques. (Dans les cas très rares des membres d'autres peuples d'elfe que ceux des Prairies se sont installés à proximité des hommes. Si vous deviez vouloir jouer un Firnelfe ou un Elfe des Bois correspondant, vous pouvez également recourir à la culture présentée ici.)
Cadre Géographique : Il y a au des quartiers elfiques dans les villes humaines et des villages elfique au milieu des terres dites civilisées . Toutefois des villages d'elfes qui n'ont que de temps en temps un contact avec des hommes, sont comptés également parmi la culture Cité/Colonie Elfique , si leurs habitants vivent principalement de l'agriculture et d'un artisanat au lieu des butins de la nature. La plupart des elfes d'agglomération sont originaire des Elfes des Prairies , mais dans la périphérie des Monts-Salamandre, il y a aussi des Elfes des Bois qui ont accepté de vivre de cette façon. Des Firnelfes vivent à Olport depuis des millénaires parmi les hommes, et, seulement depuis quelques années, un clan d'Elfes des Glaces s'est également établi à Bouche-Keamon à l'embouchure du Ceamon, .
Mode de Vie : voir Clan des Elfes des Prairies (et/ou autre culture d'elfe convenable). Ce groupe d'Elfes n'est pas aussi fermé à la pensée des Douze Dieux comme la plupart des autres elfes - ce qui ne veut pas vouloir dire qu'ils vénèrent ces dieux. Mais ils tolèrent la foi humaine et sen 'inquiètent pour un petit nombre.
Vision du Monde et Religion : les Norbards sont certes en principe croyants, mais vénèrent principalement Hesinde, Phex et Firun - et surtout Mokoscha, la fille d'Hesinde et d'Ingerimms dont le symbole animal est l'abeille (dans quelques clans, la foi prédominante veut que Mokoscha soit fille de Peraine).
Vêtements et Armements : les elfes « citadins » portent principalement les vêtements que leur cousins dans les régions désertes préfèrent aussi. Ils prennent toutefois aussi volontiers les étoffes plus fines des hommes, surtout s'ils sont disponibles dans de « belles » couleurs. Il n'est aussi d'ailleurs pas rare que les elfes s'approprient les spécificités de vêtement des hommes, s'ils leur apparaissent pratiques et beaux. Ils connaissent aussi aleêza et yara, mais ils utilisent aussi souvent des épées légères ou d'autres armes humaines.
Représentation : ces Elfes des Prairies peuvent être incorporés beaucoup plis facilement dans les aventures qui se jouent au moins en partie dans les environs urbains, puisque leur incompréhension est clairement plus faible par rapport au type de vie humain. Jouez de tels elfes comme quelqu'un qui sait que tout cela est étrange et badoc , mais prend acte en souirant et tolère.
Modification : SO 10 max.
Inconvénients Automatiques : Vision du Monde Spécifique (Elfique) (coût +50% pour acquérir/augmenter Aptitudes sauf les Aptitudes marqués de "BE", Base Elfique sans oublier par défaut pour tous les clans les Aptitudes suivantes : Athlétisme, Maîtrise Corporelle, Peinture/Dessin, Musique, Orientation, Furtivité, Chant, Acuité des sens, Danse, Prévision du temps, Langues Isdira et Asdharia, voir la page sur les inconvénients pour les CS, Chansons et Sorts), Curiosité 5, Etranger au Monde (Dieux/Religions) 6 ou Etranger au Monde (Noblesse/Hierarchie) 6 ou Etranger au Monde (Or et Possession) 6
Avantages et Inconvénients Recommandés : Ami des Fées, Instinct du Danger, Ami des Animaux, Chevelure Magique, Magie Animale, Arrogance, Lien à un Artefact (iama), Préjugés envers les Nains, Véritable nom, Étranger au Monde
Inconvénients Inadéquats : Cupidité, Esprit de Vengeance, Lien à une Thesis
Capacités Spéciales : Méditation Intense , Connaissance de la Culture (habituellement : Elfes des Prairies), Représentation (Elfique), Salasandra , Chanson de l'Amitié
Capacité Spéciale à 50% de leur coût : Régénération I
Aptitudes de Combat : Arcs +3 (BE), Poignard +2, Armes d'Escrime ou Sabres ou Epées ou Lances ou Bâtons +2, Bagarre +2.
Aptitudes Physiques : Athlétisme +1 (BE), Escalade +1, Maîtrise Corporelle+1 (BE), Furtivité+1 (BE), Natation +2 (BE), Camouflage +2, Chanter +2 (BE), Danse +2 (BE).
Aptitudes Sociales : Séduction +3, Nature Humaine +1, Persuader +1.
Aptitudes de Survie : Pister +2, Pêcher (Ligne) +1 (BE), Survie +3 (BE).
Aptitudes de Connaissance : Connaissance de la Magie +3, Botanique +2, Droits -1, Contes et Légendes +2, Zoologie +2.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Isdira (IN-2) (BE), Langue selon lieu d'habitat (IN-2) (BE), une autre Langue au choix +3.
Aptitudes Artisanales : Travail du Bois +2 (BE), Travail du Cuir +2, Instrument de Musique +3 (BE), Tailleur/Confection de Vêtements +2, 6 points à répartir sur deux Aptitudes de la liste suivante (ils seront considérés "BE"): Dresseur, Archerie, Bâteaux, Traiter les Poisons, Traiter les Blessures, Peindre/Dessiner (BE).
Professions Possibles : Gardien, Faiseur, Combattant, Chanteur de Légendes, Coureur Sauvage, Tisseur de Magie.
Profession "Humaine": Messager, Pêcheur, Chasseur de Gros Gibiers, Pâtre, Caravanier, Eclaireur, Prospecteur (Herbaliste), Marinier (Lamaneur), Contrebandier, Barde, Saltimbanque, Artiste de Cour, Bon à Rien, Paysan, Artisan (Archeriste, Lapidaire, Souffleur de Verre, Orfèvre, Luthier, Sellier, Tailleur, Tailleur de Pierres, Potier, Tisserand), Dresseur, Chirurgien.
Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 100 points parmi la liste suivante. Trois Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maison, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout être activée. Voir aussi la remarque en bas de la page.
Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture.
En plus des trois Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.
Abvenenum (C), Oeil d'Aigle (B), Ailes d'Aigle (B), Aeolitus (B), Protectio (B), Attributo* (B), Axxeleratus* (C), Balsamon* (C), Lien et Ruban (C), Bannbaladin* (B), Hibernation (D), Rupture de Domination (C), Perturbation des Mouvements (C), Evaluation Fugace* (C), Lecture dans les Pensées (D), Eclair* (B), Chamaelioni (C), Bannissement d'Influence (B), Exposami (B), Oeil de Faucon (B), Flim Flam* (A), Fulminictus* (C), Appel Elfique* (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Patte Secourable (D), Klarum Purum (D), Saut de Crapaud (B), Motoricus (C), Movimento (A), Mur de Brouillard (C), Objectovoco (C), Odem* (A), Penetrizzel (C), Odeur Pestilentielle (C), Flèche d'Air (C), Flèche d'Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Cors en Paix (B), Douceur (B), Sensibar* (C), Silentium (B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Sans Trace (C), Pensée Animale (C), Forme des Rêves (D), Unitatio* (B), Brouillage de la Communication (C), Visibili* (C), Respiration Sous-Marine (C), Course des Vagues (D), Calme Plat (C).
Equipement : Arc elfique et carquois avec 12 flèches, vêtements plus une rechange, un instrument de musique personnel (iama en Isdira), le plus souvent, flûte, harpe à main ou luth, ceinture avec bourses.
Variantes possibles :
- du Sud du Midland (Almada, Midland) +1 PC :
Arcs -1, Pistage -1, Pêche +1, Survie -1 (pas de BE), Botanique +1 (BE à la place de Survie), Récits/Légendes +1, Langue Asdharia ou Lire/Ecrire Isdira +4, Agriculture +2
- Grosse Ville (Lowangen, Punin) -1 PC :
Professions possibles: Cambrioleur (pas de Pilleur de Tombes), Marchand (Boutiquier), Courtisane/Partenaire, Barbier, Artisant d'un Art Noble (Apothicaire)
Arcs -2, Natation -2, Persuader +1, Pistage -1, Survie -2, Droits +2 (donc +1 au lieu de -1), Cuisine +1
- Firnelfes influencés par la civilisation (Olport, Keamonmund) +1 PC :
Professions: profession humaine mais pas de Paysan, Messager, Saltimbanque, Pâtre, Artiste de Cour, Bon à Rien ; en revanche Marin (Baleinier/ Chasseur de Requins), Natation-1, Skis +1, Séduction -2, Pêche +1, Prévision du Temps +1.
- Elfes des Bois influencés par la civilisation (Ruisseau-Tonnerre, Gerasim, Kvirasim) +2 PC :
L'inconvénient Curiosité est annulé, Professions : dans les professions humaines : pas de Pâtre, Artiste de Cour ou Bon à Rien, Escalade +1, Autres sorts possibles, voir la liste des Clans Elfe des Bois.
Remarque : les Elfes qui ne prennent ni une profession elfique, ni une profession magique humaine ont 60 points à disposition pour les répartir dans la liste de sorts disponibles ci-dessus. Parmi ces sorts, 4 peuvent être désignés comme sorts de maison.
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