BANDE GOBELINE

 

Race d’Origine : Gobelins.

Coût : 1 PC.

Les fédérations gobelines dans les terres "civilisées"  sont généralement qualifiées de bandes de voleurs - indépendamment de la façon dont ils gagnent en effet leur subsistance. Des enfants d'autres races grandissent également parfois dans cette culture.

Cadre géographique :  les Bandes Gobelines résident partout en Aventurie , généralement dans les régions fréquemment traversées, peu peuplées et loin des grandes villes.

Mode de Vie  : Il serait faux de croire que ce sont des Gobelins de tribus qui ont quitté leur patrie (parfois depuis des centaines des années), en ayant complètement abaonndé leur propre culture et pour celles des Hommes. Ils se sont plutôt adaptés au cours des générations aux conditions et ont appris à les utiliser à leurs avantages. Les vieilles traditions ont été mélangées petit à petit avec celle de nouvelles coutumes, car les Goblins ont remarqué assez tôt que survivre dans le monde des hommes exige plus de richesse d'idées que la chasse d'animaux - et qu'on presque presque tout obtenir d'eux, si on le demande suffisamment fort (dans la majorité des cas).
Un clan compte généralement environ deux à trois douzaines de membres, dont seulement un tiers à la moitié est toutefois en mesure de participer à des razzias - les autres sont des enfants ou des personnes âgées.

Vision du Monde et Religion: La foi en Mailam Rekdai et Orvai Kurim ont été très peu abandonée par les Gobelins , les religions locales l'ont parfois fortement influencée  - parfois, Peraine et Firun prennent  leur place.

Représentation : ces Goblins ont appris à se servir de toutce qui leur apparaissent utiles. La réussite personnelle est perçue comme service à la communauté, et leur disposition à se sacrifier pour le bien-être de ses alliés est extrêmement faible en comparaison des Gobelins traditionnels.

Langue : le Goblinique généralement été généralement remplacé par la langue prédominante, c'est également le cas pour les noms traditionnels.


Modifications : CO -1, SO 3 maximum.

Inconvénient Automatique : Superstition 5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Instinct du Danger, Chance, Grande Energie Vitale, Tenace, Cupidité, Curiosité

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Arrogance, Obésité, Os de Verre, Propreté pathologique, Fidélité à des principes, Esprit de Vengeance, Endettement, Alimentation Restreinte

Capacités Spéciales : Connaissance de la Culture (Gobline), Connaissance Locale ("Domaine de Chasse")

Aptitudes de Combat : Haches et Masses ou Sabres ou Lances +2, Bagarre +1, Lutte +1, Javelots +1.

Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Escalade +1, Maîtrise Corporelle+1, Furtivité+3, Camouflage +1, Acuité des Sens +1.

Aptitudes de Survie : Pistage +1, Pêche +1, Orientation +1, Survie +3.

Aptitudes de Connaissance : Botanique  +1, Récits/Légendes +1, Zoologie +1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Goblinique (IN-2). Langue : Garethi (IN-4).

Aptitudes Artisanales : Médecine/Blessures+1, Travail du Bois +2, Cuisine +1, Travail du cuir +2.

Professions de Combattants Possibles : Mercenaire.

Professions de Voyageurs Possibles : Chasseur, Eclaireur, Contrebandier, Brigand.

Professions Sociales Possibles : Mendiant, Voleur, Cambrioleur.

Profession Artisanale Possible : Aucune.

Profession Magique et Presbytérale Possible : Aucune.

 

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