Les CS Magiques

 

Rapporter (OR*) : C’est un rituel d'objet avec lequel on peut rappeler un artefact traditionnel lié personnellement (un plat d’alchimiste, une épée de bannissement, une faucille de Géode, un chaudron de sorcière, une boule de cristal, un sac, un poignard d’obsidienne, une baguette magique) ainsi que le iama elfique (instrument d'âme), pour réduire les risques d'une perte au minimum : un objet pareillement ensorcelé retourne à l’ensorceleur sur son ordre s'il est séparé de celui-ci. La portée de l'ordre s'élève à au moins trois miles; à cela s'ajoute la distance en miles fois la moitié des PCR* qui a été employée dans l'épreuve ; envoyer l'ordre coûte 1 PA.

L'artefact revient infailliblement avec environ une VI de 15, à l’ensorceleur, si celui-ci n'a pas modifié son lieu de séjour de plus d’un mile. Il cherche son chemin autour des obstacles et ne peut donc pas être utiliser comme arme dirigeable à distance ; il perce les éventuelles fenêtres gênantes ou autres mais les parois massives arrêtent le vol de l'artefact. Avec les épreuves de forces nécessaires, il est éventuellement en vigueur que l'objet possède une valeur de force physique qui correspond à la valeur de CH de l’ensorceleur.

Ce rituel exige (par objet traditionnel que l'on veut préparer en conséquence, bien entendu) une épreuve de rituel (CO/IT/CH)+7 et l'application de 19 PA, dont un passe en permanence dans l’objet.

Conditions : Connaissance du rituel correspondant ; CO et IN 12 chacun, IT et CH 13 chacun

Coût : 200 EXP

 

Méditation Astrale (C,S) : Ceux qui possèdent cette Capacité Spéciale, sont en mesure de transformer dans un pur effort de volonté et de concentration (et une épreuve de IT/CH/CN facilitée de la moitié des points de CO) l’Energie Vitale en Energie Astrale, un processus décrit plus précisément dans avec le Savoir et la Volonté. Sans cette capacité spéciale, il faut utiliser l'herbe Thonnys ; pour celui qui utilise du Thonnys en même temps que sa capacité spéciale, l'épreuve citée est soulagée de 3 points et il peut convertir les points à un meilleur taux.

Conditions : Ensorceleur Complet ou Semi-Ensorceleur, IN 13

Coût : 100 EXP ; pour les Semi-Ensorceleurs 200 EXP

 

Le souffle de la mère : voir la Méditation Intense

 

Aura voilée : L’expert en magie est en mesure par la pure force de sa volonté – épreuve de CO avec une majoration choisie par soi-même - d'atténuer le rayonnement  magique qu'il émet, de sorte que même les formules et Rituels de détections précis et spécialisés sont plus  difficiles : Les épreuves correspondantes sont compliquées de 3 fois la majoration susmentionnée. Les magies de détection non précises (Crapauds de Sorcières et Vent de Nuit, le don Sens de la magie, un ODEM non précis, une Massue d'Os à proximité) sont complètement trompées par cette Capacité Spéciale. Effectuer l'épreuve de CO (l'acte de concentration en lui-même) coûte 1d6 points d'Endurance + un point d'Endurance par point de majoration choisie ainsi qu’automatiquement un point d'épuisement par point de majoration choisie. Pendant que l'on atténue le rayonnement magique (au maximum pendant 1 heure mais peut toutefois être renouvelé), on n'est pas en mesure de lancer ou de maintenir des formules.

Conditions : CO 13, IT 13

Coût : 200 EXP ; coût réduit de moitié pour celui qui possède le désavantage Rayonnement Faible

 

Aura Renforcée (N) : Des techniques de concentration et de jeûne rigoureuses ont purgé le corps et l'esprit de telle sorte que l’Aura du héros agisse de la même manière qu’un « rejet de magie » : le caractère reçoit un bonus de RM de 3 points pour tous les sortilèges dirigés contre lui que sa RM doit surmonter (par ex. Maîtrise ou Transformation). Sa RM (non modifiée) est en vigueur contre tous les sortilèges dirigés directement contre lui (objectif : particulier ou plusieurs personnes, donc aussi par ex. contre un FULMINICTUS qui ne doit donc pas dépasser le RM), mais toutefois pas contre les sortilèges circulaires (objectif : secteur) et les effets élémentaires (sortilèges du Domaine Elémentaire) qui n'agissent pas directement contre l’Aura, mais contre le corps.

Le bonus du Protection de l'Aura est pour les sortilèges qui vont généralement contre la RM, cumulatif avec les bonus d'une Protection de l’Esprit et d’une volonté de fer ainsi que les bonus des avantages, des sortilèges et des artefacts ; toutefois seul sa RM non modifiée (ainsi que la valeur qui ressort de ses qualités ainsi que de ses avantages et désavantages) est en vigueur pour les sortilèges contre lesquels il est protégé en plus (voir ci-dessus). Le Protection de l'Aura n'est toutefois pas reconnaissable par un ODEM ARCANUM, toutefois la forme de l’Aura est lue clairement par un ANALYS ou un OCULUS.

Conditions : CO 15, IN, CN 13 ; CS Protection de l’Esprit; le héros doit se retirer pour méditer au moins une demi année ; il ne peut pas avoir les désavantages Arcanophobie, Limitation Astrales, Irascibilité, Faible résistance à la magie, Instabilité du corps astral, Instable ou Magie Sauvage.

Coûts : 500 EXP 

 

Épée de Bannissement (OR*) : Avec ce rituel, il est possible de créer une « arme » magique, dont le but est de détruire le lien des créatures de l’au-delà dans ce monde et ainsi faciliter la chasse de ces créatures. Vous trouverez plus de détails sur cet objet de rituel dans avec le Savoir et la Volonté.

Conditions : CR Druide, Géode (ces deux-là seulement avec des instruments en pierre), sorcière, cristallomant, magicien, chamane (voir la boîte Dieux et Démons)

Coûts : 200 EXP

 

Magie du sang (C, S, Q) : L'expert en magie a acquis la méthodologie pour nourrir ses sortilèges et rituels par la force de sacrifice d’animaux ou de bipèdes de cultures créatrices  (en bref : par une utilisation d’énergie vitale étrangère). Vous trouverez plus de détails concernant la Magie du Sang - réprouvée en général et même fréquemment poursuivie - dans le chapitre du même nom dans le volume Avec le savoir et la volonté.

Conditions : CO 12

Coûts : 200 EXP ; frais doubles pour les Quart-ensorceleurs

 

Vengeance de Druide : Grâce à ce rituel, l’ensorceleur est en mesure de mettre toutes ses réserves (son Energie Vitale, ses Qualités Principales et même ses Points d’Aptitude) dans une formule magique finale et spectaculaire - et disparaître avec celle-ci. Pour plus de détails concernant cette manière de terminer son existence derestre , voir la description détaillée des rituels druidiques.

Conditions : Ensorceleur utilisant des formules magiques ; CO 15

Coûts : 100 EXP ; divisé en deux pour les connaisseurs de la CS Barrières Interdites

 

Rituel du Poignard Druidique (OR*) : Avec ces rituels, des capacités particulières peuvent être prêtées au Poignard d’Obsidienne des Druides ou à la Faucille d'Or des Géodes. Les rituels sont : Sacre (100 EXP), Sentiment (25 EXP), Lumière (50 EXP), Relève (100 EXP), Corps (25 EXP), Protection (75 EXP), Manière (25 EXP), Récolte (25 EXP), Force Vitale (100 EXP), Victime du Poignard (100 EXP), Coupe (150 EXP), Instruction (50 EXP). Plus de détails se trouvent dans les rituels druidiques.

Conditions : CR Druide ou CR Géode (Seigneur de la terre)

Coûts : selon le rituel, voir ci-dessus

 

Rituels de Pouvoir Druidiques : Ces sortilèges rituels permettent d'influencer une victime sur une grande distance - même si la victime est hors de vue. Ce sont : Cire du Pouvoir (coûts 100 EXP), Miniature du pouvoir (150 EXP), Cristal du pouvoir (150 EXP), Amulette du pouvoir (200 EXP) et de Racine du sang (100 EXP). Ces rituels exigent une épreuve de rituel et l'engagement de PA lors de leur application. Pour plus de détails, voir la description détaillée des rituels druidiques.

Conditions : CR Druide

Coûts : selon le rituel ; voir ci-dessus

 

Volonté de fer I/II (N) : Le héros a appris des techniques mentales lui permettant de renforcer son esprit contre des influences magiques. Chaque fois qu'il se concentre (ce qui nécessite deux actions, coûte 1D de PE et apporte un point d’épuisement), pour un tour de jeu il a une RM accrue de 3/7 points contre les sortilèges des domaines Influence, Clairvoyance, Pouvoir et Communication ainsi que contre d'autres magies influençant l'esprit et effets surnaturels, qui peuvent être considérés comme les sortilèges correspondants.

Tandis que le héros se concentre, toutes les épreuves de sortilège et d’Aptitude sont compliquées de 3 points, toutes les épreuves de qualité et les lancés de dés chacun de 1 point. Le bonus de la Volonté de fer est cumulatif avec les bonus Protection de l’Esprit et de Réservoir d'aura ainsi que bonus des avantages, des sortilèges et des artefacts.

Conditions : COU 13, IT 12 ; Le héros ne peut pas avoir les désavantages Irascibilité, Instable ou Magie sauvage. Pour acquérir Volonté de fer II, la connaissance de la Volonté de fer I est nécessaire.

Coûts : 200 EXP/300 EXP

 

Harmonie des éléments (C, S) : L’ensorceleur se retire dans une diète stricte de six mois pour une méditation sur la nature des éléments tandis qu’il harmonise les caractères conflictuels d'un élément et de son contre-éléments dans son Aura. Directement suite à cette méditation la connaissance de caractéristique du contre-élément doit être acquise, les effets de cette capacité spéciale s’estompent après 6 semaines et elle doit à nouveau être acquise autrement. Au lieu de maintenant subir le Désavantage de la connaissance et/ou du Don simultané de l'élément et du contre-élément , l’ensorceleur peut utiliser sans restriction tous les Avantages : il est considéré comme spécialisé dans les deux éléments. Cette capacité spéciale doit être acquise séparément pour les trois couples d’éléments.

Conditions : IN 15, IT 15, Connaissance de la magie 12, Connaissance du Domaine ou Don dans au moins un élément. Le héros doit se retirer pour méditer au moins six mois à une place appropriée et ne peut avoir ni les Désavantages Affinité avec les Démons, Magie animale, Arcanophobie, Limitation astrale, Rayonnement faible, Instabilité du corps astral ou Instable ni Connaissance du Domaine ou Don dans le Domaine de la démonologie ou être sous Pacte.

Coûts : 700 EXP, avec l'Avantage Affinité avec les éléments seulement 500 EXP

 

Chansons elfiques (*) : Les mélodies traditionnelles des elfes représentent des rituels magiques puissants ; pour leur mise en oeuvre ce n'est pas une connaissance, mais une maîtrise des Aptitudes Chanter et Pratique de la musique qui sont importantes. Ce sont : Chanson de préoccupation (coûts 75 EXP), Mélodie magique (150 EXP), Chanson de paix (250 EXP), Murmure du vent (100 EXP), Chanson des chansons (150 EXP), Chanson d'amitié (50 EXP), Mélodie du souvenir (150 EXP), Mélodie du talent artificiel (250 EXP), Chanson du confort (150 EXP), Chanson de la pureté (150 EXP). Vous trouvez une description détaillée dans avec le Savoir et la Volonté.

Conditions : Race elfique (ou semi-elfe avec l'avantage Chant diphonique)

Coûts : selon la chanson elfique, voir ci-dessus

 

Ensorcellement à distance (C, S) : Pour les connaisseurs de cette capacité spéciale, les majorations sont divisées par deux sur l'épreuve de sortilège pour les sortilèges sur la distance horizon. Vous trouvez plus de détails à ce sujet ici.

Conditions : Ensorceleurs utilisant des formules magiques ; IT 12

Coûts : 100 EXP

 

Protection de l’Esprit(N) : Cette technique  basée sur les pratiques de la Volonté de fer renforce sa volonté. Elle n’exige toutefois pas d'autres efforts ou plus d’actions mises en œuvres, elle donne automatiquement séparément au héros, et de façon durable, une RM +3 contre les sortilèges de Pouvoir, d’Influence, de Clairvoyance et de Communication ainsi que contre d'autres magies influençant l'esprit et effets surnaturels, qui peuvent être considérés comme les sortilèges correspondants.  Le bonus de la  Protection de l’Esprit est cumulatif avec les bonus Protection de l'Aura et Volonté de fer ainsi que les bonus des avantages, des sortilèges et des artefacts.

Conditions : Co 15, IT 13 ; CS Volonté de fer I

Coûts : 300 EXP

 

Réceptacle des étoiles (C) : L’ensorceleur, le « réceptacle », est en mesure de stocker un pouvoir astral plus grand, c.-à-d. qu’il est en mesure de stocker plus d’EA permanente : il peut acheter au maximum autant de PA que sa valeur de CH x 1,5 ; il peut utiliser la Colonne F du TCA . S’il est en mesure de réaliser une Méditation Intense, il gagne 1 PA supplémentaire pour chaque rituel correspondant. Les Druides, les Géodes et les Sorcières voient la force comme une "puissance de la terre", c'est pourquoi pour eux, cette Capacité est connue sous le nom "Abondance de Sumu".

Conditions : CH 15, IT 13

Coût : 200 EXP

 

Méditation Intense (Rituel) (C) : Ceci est le nom employé par les guildes de magie pour une technique magique qui permet aux Ensorceleurs Complets d'augmenter leur force astrale (plus précisément : les facultés d'accumuler l’Energie Astrale) : par un processus de méditation long et sévère, l’ensorceleur gagne en plus, selon la Tradition, IN/3 ou IT/3 PA de sa réserve de base en cas de réussite d’une épreuve de Rituel correspondante (selon la tradition CO/IN/CH et/ou CO/IT/CH, voir ci-dessous) et encore PCR*/10 points en plus. (Les Traditions Druidique, Guildique et Homme de la Terre utilisent pour le calcul aussi bien que pour les épreuves de Rituel l’IN ; la tradition Achaz-Cristallomant, Sorcière et Serviteur de Sumus utilisent ici respectivement le IT/3 ; les elfes passent l’épreuve sur CO/IT/CH et peuvent utiliser la moitié de leur Vapt Chanter ou Pratique de la musique comme bonus). Vous trouverez plus de détails à ce sujet dans avec le Savoir et la Volonté. Ce règlement remplace les déclarations faites sur la Méditation Intense dans les Règles de base.

Un seul rituel par an de ce type peut être exécuté. (Les Magiciens choisissent volontiers la lune d’Hesinde. On ignore si c’est pour des raisons astrologiques ou si c’est parce que l'on ne voyage pas en hiver.) Les elfes mettent en oeuvre cette technique dans le Salasandra (dans la communion avec leur parenté), c'est pourquoi le nom de cette technique est connue chez les druides (pour eux - comme pour les Géodes – ils doivent s’enterrer pour cela) comme le Sang de Sumus, chez les sorcières comme l’Haleine de la Mère. Les magiciens utilisent des chambres spéciales dans les académies ou des lieux baignés de la force, préparés exprès pour cela, les Cristallomants s’isolent et se plongent dans l'étude d'un cristal particulièrement rare, etc. Il est toutefois normal pour toutes ces traditions que si ces conditions ne sont pas remplies (ils ont ainsi seulement méditer sans les aides citées), leur IN ou IT diminue de 3 points lors du calcul des PA gagnés aussi bien que lors de l'épreuve visant à l'amélioration de cette valeur.

Conditions : Pour un Ensorceleur Complet IN, IT 12 chacun; pour un Semi-Ensorceleur CO, IN, IT, CH 13 chacun

Coût : L'apprentissage du Rituel coûte 100 EXP ; chaque Méditation Intense demande 400 EXP pour la mise en oeuvre et un mois de préparation et l’installation interne

 

Malédiction de Sorcière (*) : Cette forme particulière de magie est réservé aux sorcières. Elle est particulièrement malveillante du fait qu'elle contourne la résistance à la magie et est très difficilement à éviter. Les différentes malédictions (connues) sont : Empirer les peurs (coûts 75 EXP), Mordre le granit (150 EXP), Ruche (75 EXP), Impact de salut (150 EXP), Tir de sorcière (75 EXP), Pourriture du grain (125 EXP), Baiser du Crapaud (100 EXP), Frapper à l’aveugle (100 EXP), Poisse (100 EXP), Pestilence (100 EXP), Vol de sommeil (100 EXP), Malédiction mortelle (100 EXP), Infertilité (50 EXP), Mutilation du bétail (75 EXP), Eruption de verrues (50 EXP) et Paralysie de la langue (50 EXP). La Malédiction de Sorcière (voir avec le Savoir et la Volonté) est transmis exclusivement de sorcière à sorcière et seulement durant les nuits de sorcière.

Conditions : Connaissance de Rituel et profession sorcière ; participation à des nuits de sorcières

Coûts : selon la Malédiction de Sorcière, voir ci-dessus

 

Hyper-véhémence (C) : Une technique arcanique secrète que peu de maîtres de haute Alchimie connaissent, ne transmettent qu'extrêmement rarement et qui permet la création d'artefacts avec des effets parfaitement maîtrisés. Si un ensorceleur veut utiliser l'effet de pile lors de la fabrication d'artefact, il peut fusionner au choix plusieurs épreuves pour accumuler des PSor* sur les formules agissantes. Ces épreuves ne sont pas compliquées - comme d'habitude lors de la fabrication d'artefact - de deux points. Le Malus correspondant à l'effet de pile avec l’épreuve ARCANOVI est divisé par deux. Voir à ce sujet les règles correspondantes dans le chapitre Artefacts magiques dans avec le Savoir et la Volonté.

Conditions : ARCANOVI 14, Vapt Connaissance de la magie 16, CS : Effet de pile

Coûts : 300 EXP ; demi prix avec une Connaissance du Domaine Métamagie

 

Pouvoir de concentration (C, S) : Si le faiseur de magie est dérangé par une influence extérieure (par l'environnement ou par  un coup) pendant l’effet d’un sortilège inquiétant, une épreuve de Self-control est généralement nécessaire pour pouvoir lancer le sortilège tranquillement. Pour les Ensorceleurs avec un Pouvoir de concentration, cette épreuve est soulagée de 7 points. Cette capacité spéciale vaut également pour la concentration durant les rituels. L'épreuve pour une Méditation Astrale réussie est soulagée avec cette CS de 2 points.

Conditions : CO 15

Coûts : 100 EXP 

 

Contrôle de puissance (C, S, Q) : L'expert en magie a la possibilité d'économiser un Point Astral par la pure concentration avec chaque formule magique ou rituel. Cela exige l'application de 1D3 PE et une durée de sortilège d’une action supplémentaire. Chaque sortilège coûte encore au moins 1 PA. Les éventuels frais en PA permanents ne sont pas concernés. Ne fonctionne pas avec les formules magiques des représentations elfiques, cristallomantes ou des farceurs (qui sont déjà à un « prix optimisé »).

Conditions : IT 12, CH 13

Coûts : 300 EXP ; demi prix avec une Connaissance du domaine Force 

 

Magie des lignes de puissance I : Celui qui acquiert le secret des lignes de puissance par ses propres expériences, un maître d'instruction ou l'étude des livres comme les Etrangers de ce monde, les druides et le culte de sorcières ou la dernière édition de Enzyclopaedia Magica, peut ne pas avoir particulièrement de difficulté à acquérir cette capacité spéciale, mais elle reste toujours assez rare. Elle permet toutes les possibilités d'utilisation qui sont spécifiées dans le chapitre correspondant dans avec le Savoir et la Volonté. Les épreuves visant la reconnaissance des lignes de puissance sont soulagées de 5 points.

Conditions : CO ou IT 15 ; accès aux livres cités (et de même compréhension) ou à un maître d'instruction cultivé et conforme

Coût : 50 EXP 

 

Magie des lignes de puissance II (C, S) : Il n'y a que très peu d'experts en magie qui peuvent apprendre à maîtriser la magie des lignes de forces ; ce savoir est en outre contenu dans des livres très rares et compliqués comme Système de Magie, Porta Aithericca ou La Vie Astrale.

Les facilités suivantes sont en vigueur avec l'utilisation et l’établissement de nœuds de lignes de puissance (voir le chapitre correspondant dans avec le Savoir et la Volonté) : tous les malus de reconnaissance des lignes de puissance sont supprimés. Avec la Régénération Astrale et la Méditation Astrale peuvent être utilisé la totalité des Lignes de Puissance LP/ Noeuds de Puissance NP  au lieu de la moitié. Il n'est plus nécessaire d’unir une signature Astrale aux lignes. La ligne possède une affinité avec un Domaine (p. ex. Magie Temporel, Appel), ainsi l’Ensorceleur peut utiliser les LP/NP  comme facilitation de l'épreuve de sortilège avec les sortilèges de ce Domaine. Les bonus le long d'une ligne / d'un nœud pour un connaisseur de la Magie des lignes de puissance II sont encore augmentées d’une catégorie.

L'impossibilité de prévoir les coûts Astraux dans un Nodix est représentée par un D3 par 4 NP. Avec le D20 pour les effets secondaire par l'essence critique, 7 points peuvent être enlevés.

Conditions : Connaissance de la magie 15 ; Magie des lignes de puissance I ; accès aux livres cités (et de même compréhension) ou à un maître d'instruction cultivé et conforme (peut-être - y compris les maîtres non déclarés - une douzaine de personnes en Aventurie)

Coûts : 400 EXP ; demi prix avec une connaissance du Domaine Clairvoyance, Force ou Métamagie

 

Rituel cristallomant (OR*) : Avec ces rituels, les cristallomants des Achaz peuvent donner des effets particuliers à des pierres précieuses ; ils sont quasiment essentiels pour un sortilège parfait dans la représentation cristallomante : Engagement de Cristal (coûts 100 EXP), Formation en cristal (250 EXP), Thesis de cristal (250 EXP), Cristal de Mada (300 EXP), Cristal de matrice (200 EXP). Vous trouverez plus de détails sur ces rituels dans le volume Avec le savoir et la volonté.

Conditions : CR cristallomantie ; supplémentaire selon le rituel

Coûts : selon le rituel, voir ci-dessus 

 

Magie de la boule de cristal (OR*) : Les objets de rituels de l’enchantement de la boule de cristal sont très répandus parmi les Ensorceleurs Achaz et les Magiciens de gildes, et les charlatans eux-mêmes maîtrisent quelques-uns de ces enchantements. Ce sont : Engagement (Coût 100 EXP), Verre de combustible et prisme (50 EXP), Protection contre des immortels (150 EXP), Brillant avertissement (100 EXP), Boule du voyant (150 EXP), Boule de l’illusionniste (200 EXP), Orbitarium (100 EXP), Jeu d'image (50 EXP), Télé-image (150 EXP), Galerie d'image (75 EXP), Œil de H'Szints (75 EXP), Couleurs de l'esprit (150 EXP) et Oeil veillant (200 EXP). Vous trouverez plus de détails dans le volume avec le Savoir et la Volonté dans de la description des rituels cristallomants.

Conditions : CR guilde de magie, cristallomantie ou charlatan

Coûts : selon les sortilèges de la boule de cristal ; voir ci-dessus

 

Magie décontractée (*) : Le farceur a amélioré sa capacité sur un type de facilité de jeu d’ensorcellement, de sorte qu'il peut négliger maintenant une résistance à la magie jusqu'à 12 lors de l'application de sortilèges de représentation de farceurs ; une RM. de 13 ou plus entre en revanche entièrement en application. Sur la base de ces conditions, cette capacité spéciale qui ne peut être appris que par des maîtres d'instruction kobolds, est exclusivement accessible aux farceurs.

Conditions : IT 16 ; avantage Ensorcellement facilité

Coûts : 400 EXP

 

Contrôle de matrice (C, S) : Par un emploi long et intensif des méthodes de l’atelier magique et de lois de Métamagie, les connaisseurs de cette rare capacité spéciale peuvent modifier beaucoup plus simplement un sortilège existant, de façon durable. Ils peuvent diviser la majoration totale en deux après addition de toutes les complications et facilités pour les épreuves dans le cadre de l'atelier magique.

Conditions : CS Compréhension de matrice, Qualité de guidage (voir CS Connaissance de rituel) 16, Connaissance de la magie 14

Coûts : 300 EXP

 

Régénération de matrice I (C, S, Q) : Celui qui maîtrise cette technique a trouvé une manière particulièrement efficace d’employer sa force dans les épreuves astrales de durées. Pour lui, le rachat de Points Astraux permanents ne coûte que 40 EXP ; il ne nécessite que 20 ZE (?) pour les pratiques mentales correspondantes.

Conditions : IT 14 +

Coûts : 200 EXP

 

Régénération de matrice II (C) : Seuls peu d'experts en magie humains, notamment quelques Magiciens de Khunchom, ont découvert le secret des forces pures et inépuisables de fabrication d'artefact. De cette manière les coûts pour la récupération des Points Astraux investis en permanence descendent de 30 EXP ; il ne nécessite que 15 ZE (?) pour les pratiques mentales correspondantes.

Conditions : CH 13, IT 16 ; CS Régénération de matrice I et Régénération I

Coûts : 500 EXP ; demi prix avec une connaissance du Domaine Force

 

Compréhension de matrice (C, S) : L’Ensorceleur a découvert un accès particulier et intuitif aux structures fondamentales des formules magiques ou a toutefois développé une compréhension particulière. Seules la moitié des majorations sont effectuées lors des modifications spontanées d'un sortilège (voir avec le Savoir et la Volonté) de sa propre représentation. Cela vaut aussi pour les majorations qui ne résultent pas de la technique d’ensorcellement réalisable, cependant pas pour les majorations d'une Habitude ritualisée cassée, un Lien au cristal, une Condition religieuse ou un Lien à une Thesis. Il est en outre également en mesure d’appliquer des modifications spontanées sur des sortilèges de représentations étrangères, toutefois avec les majorations complètes. Ici doivent particulièrement être mentionnés les cristallomants des Achaz qui ont développé une vue particulière par leurs emplois constants des structures en cristal.

Conditions : Ensorceleur utilisant des formules magiques ; IT 15

Coûts : 400 EXP ; demi prix avec la CS Connaissance du Domaine Métamagie ou avec la connaissance de trois ou plus Domaines ou avec la connaissance de deux ou plus Représentations

 

Régénération de maître (C) : L’Ensorceleur a tellement perfectionné ses techniques de concentration à la régénération nocturne qu’il régénère sans une autre épreuve par phase de repos IN/3+3 PA et/ou IT/3+3 PA (plus/moins les éventuels points des avantages et désavantages de la Régénération Astrale et/ou la Limite Astrale), lors d'une réussite d'une épreuve de IT même un autre point. C’est sa tradition qui décidera s'il utilise IN ou IT : les magiciens de guildes, les druides et les Seigneurs de la terre utilisent IN, les cristallomants Achaz, les sorcières, les elfes et les serviteurs de Sumus utilisent IT. Pour cela, il ne doit se concentrer que brièvement avant de s'endormir (et dormir naturellement le plus paisiblement possible).

Conditions : CS Régénération II

Coûts : 200 EXP ; frais doubles pour des Semi-Ensorceleurs

 

Contrôle magique de maître (C, S) : Les Experts en magie qui maîtrisent cette capacité spéciale sont en mesure d'opprimer une formule durant la durée du sortilège et peuvent encore mettre en route l’effet à venir. Pour les deux processus sont nécessaires respectivement une épreuve de sortilège réussie et le temps d'une action.

Conditions : CO 12, IN 15 ; CS Contrôle magique

Coûts : 300 EXP

 

Connaissance du Domaine [Domaine particulier] (C,S) : L’Ensorceleur a reçu au cours de son enseignement ou grâce à des études personnelles un aperçu particulier dans un Domaine (voir avec le Savoir et la Volonté). Il peut à l'avenir apprendre les formules de ce Domaine avec moins de difficulté (gain d'une Colonne). Chez les magiciens, sorcières, géodes, druides, cristallomants et charlatans, la connaissance du premier Domaine est en général intégrée à la profession.

Les Domaines sont répartis sur la base de différents facteurs (diffusion, complexité, nombre de formules, équilibre du jeu) en trois niveaux. Dans le niveau I se trouvent les Domaines Démonologie (secteur séparé), Elément (élément séparé), Spiritisme, Guérison,  Appel, Illusion, Dommages, Télékinésie et Communication ; le niveau II couvre les Domaines Antimagie, Invocation, Modifications des Qualités, Influence, Forme, Clairvoyance, Pouvoir, Illusion, Force, Objet et Environnement ; le niveau III comprend les Domaines Démonologie (total), Elément (total), Limbe, Métamagie et Temporel.

Conditions : Ensorceleur employant des formules magiques ; IN 13 pour la connaissance d'un deuxième Domaine, IN 15 pour la connaissance de trois Domaines, IN 16 pour 4 Domaines, IN 17 pour 5, IN 18 pour 6, etc.

Coût : 60/90/120 EXP pour le premier Domaine sur laquelle on se concentre ; 120/180/240 EXP pour le second Domaine ; 300/450/600 EXP pour le troisième Domaine et enfin 480/720/960 EXP pour le quatrième Domaine et chaque Domaine suivant ; le nombre de gauche représente les Domaines du premier niveau, le nombre du milieu ceux du deuxième niveau et le nombre de droite ceux du troisième niveau).

 

Ottagaldr (N) : La chanson fédérale d'un Otta thorwaler place dans une certaine mesure la magie du sang, variante étendue d’un UNITATIO et il permet à un magicien de navire d’ensorceler avec la force vitale des équipages de navire. Voir avec le Savoir et la Volonté pour une description plus détaillée de cette capacité.

Conditions : elle est exclusivement enseignée au Runajasko d'Olport et seule la complète flotte de navires thorwals avec leurs ensorceleurs à bord l’enseigne (de préférence encore à bord d'un navire runique).

Coûts : 200 pour les ensorceleurs bénéficiaires, 50 pour les non-ensorceleurs associés

 

Régénération I (C, S) : L’Ensorceleur connaît une méthode de méditation et de concentration efficace qu'il utilise lors des repos nocturnes ou phase de repos (qui dure par exemple un quart d'heure) afin d'améliorer sa régénération astrale. Il régénère dans la phase de repos suivante 1D+1 PA au lieu des 1D PA habituels. Cette régénération s'accumule avec les différents bonus, malus donnés par le contexte, la Régénération Astrale, la Limite Astrale et avec l'éventuel point supplémentaire acquit par la réussite d'une épreuve d'IT.

Conditions : IT 12.

Coût : 100 EXP

 

Régénération II (C, S) : Comme la Régénération I, cependant l’Ensorceleur régénère maintenant 1D+2 PA par phase de repos (+/- les points donnés par le contexte, la Régénération Astrale, la Limite Astrale et avec l'éventuel point supplémentaire acquit par la réussite d'une épreuve d'IT).

Conditions : IT 15 ; CS Régénération I

Coût : 100 EXP ; frais doubles pour les Semi-Ensorceleurs

 

Représentation (C, S) : On représente la connaissance des structures de Formules, des Rituels, des pensées et des us et coutumes d'une Tradition par la Représentation de leurs Formules et Rituels. (Voir le chapitre correspondant dans avec le Savoir et la Volonté). Ainsi le héros, grâce à un processus pénible en général lors de son apprentissage (de sa création) apprend une Représentation. Il est toutefois possible d'en apprendre d'autres par la suite. Le Chamane fait généralement exception à la règle car il n'apprend pas de Représentation (puisqu’il n’utilise pas de formules à proprement dites) ; quelques-uns d'entre eux sont toutefois en mesure de maîtriser la Représentation Druidique et d'utiliser de cette manière la magie sous forme de formules (pour plus d'informations, voir la boîte Dieux et Démons). La connaissance d'une Représentation signifie pouvoir apprendre une Formule dans la Représentation correspondante conformément à sa difficulté de base (complexité) - les Formules d'une Représentation connue mais normalement étrangère à l'origine du personnage sont apprises plus difficilement de 2 colonnes.

Les Aventuriens ont connaissance des représentations suivantes : Achaz-Cristalomant, Borbaradianique, Druidique, Elfique, Géodique, Sorcellerie, Guildique, Charlatanique, Koboldique (Farceur). Si les Chamanes (voir Dieux et Démons) ont leur propre connaissance de Rites, ils n'ont aucune Représentation (ils n'utilisent en général pas de formules à proprement dites), il en va de même pour les Zibiljas et les Danseurs Magiques. Les arts magiques des Quart-Ensorceleurs ne sont pas représentés par une Représentation ou une connaissance, mais plutôt considérés comme des "Aptitudes" à part.

Conditions : La connaissance d'une deuxième Représentation exige IN et IT à 15 chacune et une connaissance d'au moins 50 VSor dans la Représentation étrangère ; la troisième Représentation exige IN 18.

Coût : Première Représentation automatique selon la Culture/Profession; deuxième Représentation pour l’Ensorceleur Complet 2000 EXP, pour le Semi-Ensorceleur 3000 EXP ; troisième Représentation pour  l’Ensorceleur Complet 4000 EXP, pour le Semi-Ensorceleur impossible. Pour apprendre une nouvelle Représentation, on doit s'occuper intensivement de celle-ci pendant au moins un an (pendant lequel, on ne peut donc partir à l'aventure) et naturellement, il faut d'abord trouver un maître d'instruction disposé a enseigner son art.

- L'apprentissage de la Représentation Borbaradianique ne coûte que les trois-quarts des EXP indiqués pour les Magiciens de Guildes.

- L'apprentissage de la Représentation Géodique ne coûte que les trois-quarts des EXP indiqués pour les Druides et vice-versa.      

 

Connaissance de Rituels [Tradition] (C, S) : L’Expert en magie est en mesure de reconnaître, d'apprendre et de mettre en oeuvre des rituels d’une certaine tradition magique (généralement la sienne) le plus souvent liés à une valeur déterminée dans la Connaissance de Rituels (parfois raccourci en CR, avec PCR pour Point de Connaissance de Rituels et PCR* pour les points restants après une épreuve de Connaissance de Rituels).

La Connaissance de Rituels [tradition] est utilisée dans le jeu comme une Aptitude. Les épreuves de qualité pour la Connaissance de Rituels sont toutefois généralement  utilisées pour des rituels spéciaux. Une Connaissance de Rituels peut être augmentée comme une Aptitude classique, auquel cas, on utilise pour la Connaissance de Rituels de la propre tradition (une Connaissance de Rituels, à laquelle on a assimilé la représentation correspondante), la colonne E, pour la Connaissance de Rituels d'une tradition étrangère la colonne G - à condition de trouver un maître d'instruction qui accepte d'enseigner les techniques correspondantes. L'amélioration de la Connaissance de Rituels exige toujours un maître d'instruction (ou un livre avec les informations correspondantes). La valeur de départ de la Connaissance de Rituels est toujours de 3 ; certaines professions et variantes disposent d'une valeur initiale plus élevée. (Si dans la description de celles-ci, il est écrit Connaissance de Rituels +4, le personnage commencera le jeu avec une valeur de 7).

Vous trouverez plus d’informations concernant la Connaissance de Rituels et son utilisation effective dans avec le Savoir et la Volonté.

Conditions : -

Coût : Coût d'augmentation donnés ci-dessus ; La Connaissance de Rituels de la propre Représentation est (si existante) activée comme faisant partie intégrante de la Représentation (voir ci-dessus) : la Connaissance de Rituels d'une Représentation étrangère coûte 250 EXP et demande des frais d'activation (et une autorisation exceptionnelle).

 

Connaissance de Runes (C, S, Q) : Un connaisseur de cette capacité spéciale peut au moyen d’une Aptitude Artisanale (comme Charpentier naval ou Tatoueur) en particulier apprendre (et payer avec des EXP) à attacher des Runes sur des objets ou sur des hommes et ainsi quasiment transformer des quilles de navires ou des Pirates thorwalers dans les artefacts de type particulier. Cela exige l'application de PV, de PA et de EXP. Vous trouverez plus de détails sur cette capacité d'artefact, qui a été déchiffré au Runajasko dans Olport, dans Bâton, anneaux et génies, le volume de base des objets enchantés.

Conditions : on n'enseigne momentanément que dans les Olport ; exige la connaissance du Vieil-Hjaldingsch et de ses Runes (d’une valeur d'au moins 6).

Coûts : 200 EXP

 

Salasandra (*) : C'est la capacité qui permet à un elfe de fusionner avec son clan dans une harmonie spirituelle et est l'une des notions de base de la culture elfique. Avec le Salasandra, beaucoup d'expériences, d'impressions et d'Aptitudes peuvent êtres échangées (et ainsi apprises plus facilement).

Conditions : seulement pour les elfes ou les semi-elfes avec l'avantage Chant diphonique

Coût : 0 EXP pour une liaison avec son propre clan; 200 EXP pour une liaison avec un autre clan.

 

Enchantement de chaudron (OR*) : Avec ce rituel le chaudron devient un outil actif des Alchimistes et des Ensorceleurs. Sacrement du Chaudron (coûts 100 EXP), Analyse allégorique (125 EXP), Mariage chimique (100 EXP), Engagement de Mandricons (75 EXP), Feu et glace (150 EXP), Transmutation des éléments (125 EXP). Vous trouvez plus de détails dans la Description des rituels des alchimistes de avec le Savoir et la Volonté.

Conditions : Connaissance de rituels des Alchimistes, Magicien de guilde, Sorcières ou Crisrallomants

Coûts : selon l’Enchantement de chaudron, voir ci-dessus

 

Enchantement de l'Anneau-Serpent (OR*) : Ce sont les rituels géodiques qui fournissent à l'anneau enchanté des capacités supplémentaires : Sacrement du serpent (coûts 100 EXP), Magnétisme (150 EXP), Signe d'eau (75 EXP), Pouvoir sur les pluies (100 EXP), Feux d'âme (200 EXP), Homme des flammes (150 EXP), Pouvoir de la vie (150 EXP), Forces de la nature (100 EXP), Signe de l’air tourbillonnant (100 EXP), Humeurs du vent (250 EXP), Chemin par le corps de Sumus (200 EXP). Pour plus de détails, voir la description des rituels géodiques de avec le Savoir et la Volonté.

Conditions : Connaissance de Rituels géodes

Coûts : selon les enchantements de l'anneau, voir ci-dessus

 

Sac (OR*) : L'Engagement du sac (Coûts 100 EXP), les Doigts chercheurs (100 EXP) et la Vie éternelle (200 EXP) sont les rituels du Sac du cristallomant que vous trouverez expliqués plus en détails dans le volume Avec le savoir et la volonté.

Conditions : CR cristallomant

Coûts : selon le rituel, voir ci-dessus

 

Connaissance de signatures (C) : Cette spécialité de la Clairvoyance magique permet de reconnaître certains les Experts en magie au moyen du Domaine caractéristique des effets de leurs sortilèges ou artefacts (une sorte d’ « empreinte digitale magique », donc certains modèles d’Aura). C'est une spécialisation dans une certaine mesure sur la variante (voir ci-dessous) « Reconnaître la signature » avec les sortilèges ODEM, ANALYS et OCULUS. L'épreuve de sortilège correspondante est soulagée de 2 points (et sans cette capacité spéciale, absolument aucune variante du sortilège correspondant n'est possible).

Conditions : IN 15, IT 15 ; ANALYS et ODEM ARCANUM 15 chacun ou OCULUS ASTRALS 15

Coûts : 200 EXP

 

Sorts simultanés (C, S) : Généralement, l’expert en magie doit accepter un une complication de 3 points, s'il veut formuler un sortilège tandis qu'un autre sortilège qu'il doit maintenir agit. Un Ensorceleur connaissant les Sorts simultanés ne souffre plus que d’une complication d'un point par effet de sortilèges-(M) en cours.

Conditions : seulement pour Ensorceleurs utilisant des formules magiques ; IN 15

Coûts : 150 EXP

 

Enchantement de la Baguette (OR*) : Engagement (coûts 100 EXP), Torche (75 EXP), Câble (150 EXP), Prolongation de baguette (50 EXP), Battiture (150 EXP), Mise au point de puissance (150 EXP). Mise au point de modification (200 EXP), Mémoire magique (200 EXP), Mise au point du Domaine (150 EXP), Epée de flamme (300 EXP), Sac en cuir (300 EXP). Vous trouverez plus de détails dans la description des Rituels des Guildes de Magie de avec le Savoir et la Volonté.

Conditions : CR de magie de guilde

Coûts : selon l’Enchantement de Baguette

 

Effet de pile (C) : Une technique, que les Artefacts réussis expérimentés peuvent maîtriser et transmettre : Lors de la fabrication d'un artefact, le Faiseur de Magie peut additionner les PSor* des différentes formules agissantes pour produire un effet total plus fort. Les PSor* peuvent être additionnés au maximum par trois épreuves de sortilège. Voir pour cela les règles correspondantes dans le chapitre Artefacts magiques de avec le Savoir et la Volonté.

Conditions : VSor ARCANOVI 7

Coûts : 200 EXP, demi prix avec une connaissance du Domaine Métamagie ou VSor ARCANOVI 14

 

Sang de Sumu : voir Méditation Intense

 

Abondance de Sumu : voir Réceptacle des étoiles

 

Danse de Mada (N) : Cette danse complexe de méditation, qui a été découverte du temps de Rohal par la division tulamide des Guildes de Magie, permet aux Magiciens de Guilde plutôt doués en théorie d'améliorer autrement leurs Qualités et Aptitudes Physiques : des pratiques régulières (dans le cadre d'une demi-heure par jour, conformément à 4 ZE par semaine qui peuvent se détacher du temps d'apprentissage) sur une période d'une demi année permettent au Magicien d’acquérir une expérience spéciale dans une des Aptitudes Acrobatie, Athletisme, Contrôle du corps, Déplacement silencieux, Self-contrôl, Acuité des sens, Baguette ou Danser (jusqu'à un Vapt de 10).

L'application régulière (voir ci-dessus) permet également aux Ensorceleurs (ou à d'autres personnes) ayant le désavantage Tempérament casanier, qui n’ont en outre généralement pas de formation physique à traîner un baluchon ou à se faire rouer de coups par des monstres, de supprimer lentement leurs désavantages : pour chaque demi année de pratiques régulières (4 ZE par semaine) il est possible d’augmenté à l'avenir normalement l’une des Aptitudes physiques citées. Ils peuvent aussi nommer facultativement une des qualités AG, CN ou FO qu’ils peuvent augmenter à partir de ce moment (il n'est absolument pas possible d'augmenter auparavant ces qualités pour des Tempéraments casaniers). Le Tempérament casanier ne reçoit toutefois pas d'expériences spéciales aussi longtemps qu’il n’aura pas « activé » l’Aptitude correspondant à la Danse.

Conditions : ne peut pas avoir le désavantage Instable

Coûts : 50 EXP (un héros correspondant à une des trois Guildes de Magie ne peut pas apprendre les bases de la danse des Mada à une des académies Al'Anfa, Bethana, Khunchom. Punin, Rashdul ou Zorgan ou à un des Ordres des Châteaux d'Anchopal ou Perricum pour 50 Ducats) ; frais doubles pour des Tempéraments casaniers

Remarque : De  semblables danses de méditation sont assez répandues dans la zone de culture tulamide (la lutte contre l’ombre des Novadis, des Hadjinim et des Derwische est très semblable et contient encore en plus la possibilité de faire une expérience spéciale dans les Aptitudes Epées et Armes de coups à deux mains (Double khunchomer)) et peuvent aussi être disponibles pour d'autres héros conformément à la décision du maître.


La Danse de Mada

La danse de geste et de marche rappelle le tout premier combat d'ombre des Novadis et des Hadjinim et est probablement basée sur des traditions tulamides : le rituel de la succession des mouvements raconte l’histoire de Mada qui est considérée comme un archétype de chaque action magique : Reconnaissance de Madas(pratiques de soulagement), Délibération de Mada (1ère Méditation), Sortilèges de Mada (explosion insonore de tous processus de mouvement concevables), Voile de Mada ou Tige (2ème Méditation) et enfin Renaissance de Mada (ouverture finale). La forme et la désignation fondamentales se réfèrent à des élèves de Rohal, même si l'apport et la mise en oeuvre de différents chiffres se différencient clairement entre une académie de magie de combat et une école de Clairvoyance.

 

Lien avec l’animal de compagnie (*) : L’Elfe obtient une relation mentale particulière avec un animal très intime, un compagnon durable comme sa monture ou un animal d'âme et est aussi ainsi en mesure de développer les sortilèges AXXELERATUS, MOVIMENTO, SANS TRACE SANS PAS et COURSE DES VAGUES  avec cet animal (une modification spontanée ; exige l'application de 3 PSor; les coûts en PA augmentent de 2 points par unité de temps).

Conditions : seulement pour les elfes ou semi-elfes avec l'avantage Chant diphonique

Coûts : 100 EXP pour la relation au premier animal ; 200 EXP pour chaque nouvelle ou autre relation.

 

Liseur de rêves : L'expert en magie s’y connaît très bien dans les rêves et peut s’y déplacer plus calmement et librement que d’autres (voir Rêves mortels dans avec le Savoir et la Volonté). Toutes les épreuves sur les sortilèges ou les rituels avec lesquels il peut pénétrer dans le monde des rêves, ainsi que les épreuves pour modifier l'environnement, les conditions ou la densité de la réalité dans les rêves, et les épreuves sur la Médecine de l'âme sont, pour un Liseur de rêves, soulagées de 3 points s'il peut participer aux rêves de son patient.

Conditions : IT 12 ; VSor FORME DES RÊVES 7, connaissance du Rituel Zibilja Voyeur de Rêves ou une autre connaissance de la magie des rêves conformément au maître

Coûts : 150 EXP

 

Enchantement du tambour : Les crieurs publics du pouvoir de Rastullah, les Derviches connaissent des méthodes pour produire des sons hypnotiques avec leurs Dablas qui peuvent améliorer les capacités physiques et de combats des auditeurs. Ce sont notamment : Appel de la guerre (coût 200 EXP), Orage du désert (100 EXP), Protection de Rastullah (200 EXP), Qualité de Rastullah (150 EXP) et Colère du Dieu Obligeant  (250 EXP). Vous trouverez une description détaillée des Enchantements du tambour dans avec le Savoir et la Volonté.

Conditions : CR Derviche

Coûts : selon les Enchantements du tambour

 

Barrières interdites (C, S) : C’est la connaissance de la méthode permettant d'utiliser sa propre énergie vitale pour des formules magiques, ce qui n'est possible - en plus d’être risqué - que sous certaines conditions de compatibilité (voir avec le Savoir et la Volonté). (En outre, il est souvent mal vu par quelques Ensorceleurs, puisque cette technique ne peut pas nier avoir certaines relations avec la Magie du sang réprouvée).

Conditions : CO 12

Coûts : 100 EXP

 

Lien au confident : C’est un rituel particulier, avec lesquelles la sorcière ou le géode peut lier un animal avec soi, de sorte qu'il devienne un confident. Vous trouverez plus de détails sur ces animaux magiques et leurs engagements dans la description des Rituels des Sorcières de avec le Savoir et la Volonté. Cette CS est également accessible aux Zibiljas à certaines conditions.

Conditions : Connaissance sorcière ou géode (serviteurs de Sumu) ou Zibilja

Coûts : 100 EXP pour apprendre le rituel ; EXP selon l’espèce animale et les capacités pour le lien au confident

 

Sortilège prêt à l’emploi (C, S) : Celui qui maîtrise cette difficile technique mentale peut agir sur une formule magique, mais doit toutefois attendre jusqu'à CO/3 assauts  pour envoyer la modification. S’il ne fait rien excepté l'action étape, une épreuve n’est pas nécessaire ; autrement, il doit passer une épreuve de Volonté par action qu'il entreprend pendant ce temps, compliquée de la moitié des PA de la formule stockée. Si cette épreuve manque, la formule est lancée et touche le premier objectif valable (à commencé par l’Ensorceleur lui-même, si le sortilège le permet).

Conditions : Ensorceleurs utilisant des formules magiques ; CO 12, IN 12 ; CS Contrôle magique

Coûts : 300 EXP ; demi prix avec une Connaissance du Domaine Métamagie

 

Contrôle magique (C, S) : Le Faiseur de Magie peut encore stopper à volonté n’importe quelle formule qu’il a prononcé pendant la durée de son effet ce qui ne fonctionne normalement qu'avec les formules qui doivent être maintenues. Le faiseur de Magie remarque un sortilège raté tout de suite après la première action, et non pas seulement après la moitié de la durée du sortilège.

Conditions : Ensorceleurs utilisant des formules magiques ; IN 12

Coûts : 50 EXP

 

Routine magique (C, S) : Un Ensorceleur avec cette Capacité Spéciale peut répéter des formules manquées avec une plus faible majoration sur l'épreuve (+1 par répétition au lieu chacun de +3). En outre, ces épreuves répétées ne font, en principe, que prolonger l'action. Voir avec le Savoir et la Volonté.

Conditions : Ensorceleurs utilisant des formules magiques

Coûts : 100 EXP ; CS Contrôle magique

 

Sortilège interrompu (C) : Un connaisseur de cette Capacité Spéciale est en mesure d'interrompre une formule pendant la durée du sortilège, d’entreprendre une action (pas une action de longue durée ) ensuite passer une épreuve de Volonté  (compliquée de la moitié des PA que la formule a nécessité) et puis seulement après jeter le sortilège pour terminer la formule.  Si l'épreuve de Volonté échoue, le sortilège interrompu est également considéré comme raté. Cette technique ne fonctionne pas lors de la modification spontanée simultanée de la durée du sortilège et avec les sortilèges qui ont une durée d'au moins 3 actions.

Conditions : CO 15, IN 15 ; CS Sortilège prêt à l’emploi ; CS Pouvoir de concentration

Coûts : 300 EXP ; demi prix pour les connaisseurs du Domaine Métamagie

 

Investissement magique (C, S) : Généralement un Ensorceleur dans un cercle-UNITATIO ou lors des actions de sortilège à long terme ne peut inclure dans le résultat global qu'un PSor* par épreuve de sortilège réussie. (La charge principale du travail se trouve ainsi chez le directeur du Rituel ou avec la première épreuve de sortilège). Des connaisseurs de cette Capacité Spéciale peuvent toutefois inclure dans l'effet total avec l'épreuve de sortilège réussie tous les PSor* (et/ou la moitié de leurs PSor*, s'il s'agit d'effet de sortilège d’une représentation étrangère).

Conditions : Ensorceleurs utilisant des formules magiques ; CS Pouvoir de concentration, CS Contrôle magique

Coûts : 100 EXP ; demi prix pour les connaisseurs du Domaine Métamagie

 

Spécialisation du sortilège (C, S) : Comme pour les Aptitudes, il est aussi possible de se spécialiser sur certains aspects des sortilèges pour mieux maîtriser ceux-ci. Dans sa spécialité, le héros dispose alors de deux points supplémentaire de VaM effectif d’Aptitude de sortilège qu'il peut par conséquent aussi conserver. Comme spécialisation on peut choisir une des subdivisions spécifiées sous Modification ou Variante. (On peut ainsi se spécialiser par ex. sur prononcer un sortilège avec une portée plus élevée).

Conditions : Ensorceleurs utilisant des formules magiques. Le sortilège spécialisé doit être appris dans sa propre représentation. Pour se spécialiser dans un sortilège, un héros doit montrer un VSor de 7 dans ce sortilège, à l'acquisition d'une deuxième spécialisation un VSor de 14. Au maximum deux spécialisations par sortilèges sont permises.

Coûts : L'acquisition de la première spécialisation dans un sortilège coûte 20 EXP fois le facteur d'activation (détermine la difficulté d'apprentissage). L'acquisition de la deuxième spécialisation dans un sortilège coûte le montant double. Aucune spécialisation ne peut être choisie au début du jeu.

 

Danse magique (*) : Ce sont les « rituels » des danseurs magiques, le Sharisadim, Hazaqi et Majuna. Ce sont : Danse de l’amour (coût 100 EXP), Danse de la joie (250 EXP), Danse de l'encouragement (200 EXP), Danse de la vérité (100 EXP), Danse de la libération (150 EXP), Danse des images (100 EXP), Danse sans fin (200 EXP), Danse de la désobéissance (150 EXP), Danse de la communauté (100 EXP), Danse de la sagesse (150 AP), Danse des intouchables (200 EXP), Selinata 150 EXP), Madayana (250 EXP), Chasse de Firuns (100 EXP), Désirs de Rahjas (150 EXP). Vous trouverez plus de détails sur ces danses dans le volume Avec le savoir et la volonté.

Conditions : CR Danseur magique

Coûts : selon la danse (voir ci-dessus)

 

Signe Magique (C, S) : Un connaisseur de cette Capacité Spéciale peut au moyen des signes corrects (et apprendre séparément) et l’Energie Astrale environnante (parfois même avec de l'Energie Vitale) provoquer des effets semblables aux formules magiques sur des objets ou dans certaines zones. Vous trouverez quelques indications sur cette capacité dans le chapitre Rituels dans avec le Savoir et la Volonté, une explication détaillée dans les suppléments de Baguette, anneaux et génies.

Conditions : IN, IT, DE 12 chacun

Coûts : 200 EXP

 

Rituel Zibilja (*) : Ce sont en partie des objet ensorcelés, mais surtout des sortilèges, qui renforcent ceux  allant de pair avec la parenté. Ce sont : Âme de nuée (coût 100 EXP), Mackestopp (150 EXP), Voyeur de Rêve (100 EXP), Sagesse de l'écriture (75 EXP), Joints du repos éternel (150 EXP), Chronique invisible (150 EXP), Appel de la ruche (300 EXP), Camps d'hiver (50 EXP), Nuée d'abeille (75 EXP), Peau de cire (125 EXP), Reine des abeilles (300 EXP), Diligence d'abeille (50 EXP), Danse d'abeille (125 EXP) et Connaissance des rêves (100 EXP). Vous trouverez plus de détails sur ces Rituels et Enchantement dans avec le Savoir et la Volonté.

Conditions : CR Zibilja

Coûts : selon le rituel (voir ci-dessus)

 

 

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