UNIVERSITE D'AL'ANFA

 

Un nom plus précis de l'académie : Faculté des Thaumaturgie théoriques et appliqués, Hermetique et Alchimie de l'école universelle de la grande Ecole Universelle d’Al’Anfa de la ville du Corbeau, Hall de l'illumination, fondé sur l’ordre du demi-dieu de la sagesse Nandu.

Domaines principaux : Clairvoyance, Dommages

Alignement : Formation des Magiciens de guerre navals et Magiciens garde du corps et pour le soutien d’Al'Anfa dans les affaires magiques, sans scrupule dans le choix des moyens et héberge la Confrérie du Savoir

Directeur de l'académie : Dirial de Justire-Lomarion 

Taille : Très grande

Relations : très grandes (la faculté passe aux Justire pour l’état de la fortune), mais en revanche soupçonneusement observées dans les milieux de Magiciens

Ressources : très grandes (pour la recherche aussi bien que pour l’enseignement) 

 

Bien que fondée seulement après le feu de l’abîme des années 970 CB l'université d’Al'Anfa  dispose déjà aujourd’hui d'une faculté magique compétente. Celle-ci se trouve dans un style Bal-Honak fonctionnel construit en brique à l'est de la bibliothèque centrale et avec trois niveaux de hautes parois qui entourent le complexe universitaire.

Enseigner et étudier ici, dans la plus grande, la seule et unique école universelle du continent, dédaignée de Methumis, a ses conséquences. Beaucoup de diplômés l’ont en outre occupée avec une des autres sciences offertes ici, la coopération avec la faculté de voyage de mer sous Antherin Kugres a même été institutionnalisée.

Faisant partie d'une école universelle les exigences de la faculté magique sont également élevées, de sorte que des sommités reconnues sont toujours achetées de toutes les parties de l’Aventurie, pour tenir des conférences; vous trouverez toutefois ici également des Dilettantes, des Hérétiques et des Penseurs Libres de tous les horizons. On cherchera seulement vainement des Nécromants.

Le département de la guerre maritime est encore assez petit, il a été développé seulement au cours des événements autour de la réapparition de Borbarads et à cause de la politique coloniale de plus en plus agressive du Horasiats. Par conséquent, la dernière fois ils n’ont pas obtenu un maître d'instruction compétent pour le DESINTEGRATUS de la part de Miham

Dirial de Justire-Lomarion marqué par la bonne vie. Le Spektabilität, un beau-frère éloigné de l'homme le plus riche d’Al'Anfa, n'est sûrement pas le Magister le plus compétent de la faculté, mais un maître dans le jeu de l’échelle autour du pouvoir et de l’influence typiquement alanfanique.

L'académie dans le jeu : À côté de la formation des Magiciens marins et de gardes du corps pour les « Grandes »[1], l’Eglise de Boron et l’Armada noir, la faculté sert aussi au soutien magique des intérêts alanfaniques. Par conséquent, tous les groupes de pouvoirs essayent d'exercer une influence sur elle à Al'Anfa. Que l'influence dans l'université des Justire et des Kugres encouragée par le Grand Amiral Phranya Yalma Brisire (VO : Zornbrecht) se soit encore accrue, donne ainsi à penser à quelque un.

 

Al’Anfa (PC selon la branche)

Culture Usuelle : Sudaventurienne

Conditions : CO 11, IN 13, IU 11, CH 12, DE 11, CN 11, SO 7-13

Modifications : +18 PA, RM +2

Avantage et Désavantages automatiques : comme Magicien Standard ; en plus Tendance vaniteuse 5, Endettement (500 Doublons), obligations par rapport à l'académie et généralement également aux mécènes ou à la famille

Branche - Magicien Garde du Corps: (25 PC)

Combat : Bagarre +1, Lutte +2, Bâtons +2 

Physique : Maîtrise Corporelle +1, Volonté +4, Acuité Sensorielle +3, Danse +2

Sociales : Séduction +2, Etiquette +4, Enseignement +2, Nature Humaine +4, Expression Ecrite +2, Déguisement +3, Persuader +2, Convaincre +1

Survie : -

Connaissances : Jeux de Plateau +1, Géographie +1, Histoire +2, Dieux / Cultes +3, Connaissance de la magie +5, Botanique +4, Philosophie +2, Calcul +4, Droits +4, Récits / Légendes +3, Astronomie +2, Zoologie +3

Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Garethi (Brabaci) +3, Connaissance de la langue (Bosparano) +5, Connaissance de la langue (Mohique) +5, Connaissance de la langue (Tulamidya) +5, Connaissance de la langue (Urtulamidya) +3, Lecture/Ecriture (Alphabet de Kuslik) +8, Lecture/Ecriture (Tulamidya) +4

Artisanales : Alchimie +5, Médecine/Blessures +1, Peinture / Dessin +4

Sortilèges de maison : Abvenum +5, Balsamon +6, Evaluation Fugace +5, Lecture dans les Pensées +6, Fulminictus +6, Gardianum +5, Klarum Purum +7

Aptitudes magiques : Arcanovi +2, Attributo +4, Aureolus +5, Bannbaladin +3, Eclair +4, Claudibus +4, Cryptographo +4, Custodosigil +3, Flim Flam +4, Foramen +4, Odem +6, Paralysis +5, Penetrizzel +3, Psychostabilis +3, Sensibar +5, Favilludo ou Chant d’Oiseau ou Fragrance +3, un autre de cette liste +2, Horriphobus ou Sensattacco +2

Capacités spéciales : comme Magicien Standard ; en plus domaine Clairvoyance, Connaissance de Rituel (Guildes de Magie) +1, Barrières Interdites

Capacités spéciales à prix réduit : Domaine Dommages, Régénération I, Régénération II, Engagement de la sphère

 

Branche – Magicien Naval de Guerre (26 PC)

Combat : Bagarre +2, Lutte +2, Bâtons +3

Physique : Maîtrise Corporelle +3, Natation +2, Volonté +4, Acuité Sensorielle +3

Sociales : Etiquette +3, Enseignement +2, Nature Humaine +2, Persuader +2

Survie : Orientation +3

Connaissances : Géographie +4, Histoire +2, Dieux / Cultes +3, Art de la guerre +3, Connaissance de la magie +5, Botanique +3, Calcul +5, Droits  +3, Récits / Légendes +3, Astronomie +4, Zoologie +2

Langues et Ecritures : Connaissance de la langue (Bosparano) +5, Connaissance de la langue (Mohique) +3, Connaissance de la langue (Tulamidya) +4, Connaissance de la langue (Urtulamidya) +4, Lecture/Ecriture (Alphabet de Kuslik) +7, Lecture/Ecriture (Tulamidya) +4

Artisanales : Alchimie +5, Conduite/Bateaux +2, Peinture / Dessin +4, Navigation +4

Sortilèges de maison : Protectio +5, Fortifex +6, Horriphobus +7, Ignifaxius +6, Ignisphaero +5, Invocatio minor +6, Peur du Noir +5

Aptitudes magiques : Abvenenum +4, Attributo +3, Auris Nasus +4, Balsamon +4, Custodosigil +3, Desintegratus +2, Duplicatus +2, Flim Flam +5, Fulminictus +2, Gardianum +3, Que le Solide Fusionne +3, Klarum Purum +2, Motoricus +2, Odem +4, Paralysis +3, Sapefacta +2, Que le Mou se Fige +4, Applicatus ou Ténèbres +3

Capacités spéciales : comme Magicien Standard ; en plus Ensorcellement à distance, domaine Combat, Connaissance de Rituel (Guildes de Magie) +1, Barrières Interdites

Capacités spéciales à prix réduit : Domaine Clairvoyance, Régénération I, Régénération II

 

Formules enseignées et connues : Même si la faculté magique est relativement jeune, tous les sortilèges habituels sont enseignés ici (ainsi que ceux de la liste), CALDOFRIGO, BANNISSEMENT D’ESPRIT, NEKROPATHIA et SKELETTARIUS. En outre, des sommités reconnues de toute l’Aventurie se chargent toujours de bien dotés les hôtes en charge de l’enseignement, de sorte que la faculté peut proposer à ses élèves une large offre de cours.

Après la disparition subite du propriétaire de la chaire de magie borbaradienne, on a pris un Magus des Mirham qui maîtrise les correspondances des Guildes de Magie de ces formules, et ces Formules forment à présent un élément ferme du programme d'études. Des formules rares sont enseignées dans la faculté APPLICATUS, BRÛLE !, QUE LE SOLIDE FUSIONNE, IGNISPHAERO, POUMON DU LEVIATHAN, BANNISSEMENT DES SORTS DE DOMMAGES, PEUR DU NOIR, SENSATTACCO, QUE LE MOU SE FIGE et connu depuis peu DESINTEGRATUS. En outre, un échange actif existe avec des Mirham - quelques uns des Magisters en ce lieu, notamment Spektabilität Savertin, informent aussi Al'Anfa, de sorte que les Alanfaners ont aussi accès à ces formules rares en ce lieu. Ceux-ci doivent toutefois l'activer et l’augmenter lors de la production avec une difficulté accrue d’une colonne. En outre, des bruits persistants affirment que quelques Magister de la faculté alanfaniche maîtriseraient le fascinant SINESIGIL et les transmettraient moyennant rémunération.

Avantages et Désavantages recommandés : comme le Magicien Standard ; en plus Cupidité

Avantages et Désavantages inadéquats : comme le Magicien Standard ; en plus Peur de la Mer, Tempérament Casanier

Équipement : comme le Magicien Standard

Possession particulière : Un bâton personnel pour le Magicien Garde du corps, des instruments nautiques pour le Magicien Navale de Guerre

Particularités : L'élève doit décider dans laquelle des deux branches il veut aller. Les sortilèges de l'autre branche lui sont malgré tout accessibles. Un esclave des « Grande » peut être formé ici comme Magiciens. Certes, ces esclaves sont considérés officiellement comme affranchis, pour éviter  les conflits avec les Guildes et la loi qui interdit d'enseigner la lecture à des esclaves, mais les anciens propriétaires se font toutefois délivrer des titres de créance très élevés. Celui qui essaye de s'extraire à ses messieurs est d'habitude considéré comme  recherché. 

 

Au Magicien d’Al'Anfa : Puisque l'étude dans Al'Anfa n'est pas libre, la plupart des débouchés sont financés par de riches sponsors. Par conséquent les diplômés de la faculté magiquese font engager après leur sacrement généralement comme Magicien Garde du Corps chez des Familles des Granden ou des commerçants bien en fonds. Il n'est pas du tout inhabituel qu’ils protègent et entretiennent aussi leurs employeurs ou employeuses lors de voyages à l'étranger et ainsi ils circulent un peu dans le monde. Les diplômés de la branche navale de guerre sont généralement obligés de servir dans l’Armada noir ou dans les maisons de commerce pour les achats de conducteurs et des Familles des Grandes et servent notamment à la défense magique contre les dangers démoniaques de la Mer des Perles. Ils sont généralement reconnaissables à la  traditionnelle cape qui s’étend certes aussi aux Magicien Garde du Corps, mais elle n'est pas impérative.

 

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[1] Ainsi sont dénommés les 8 grandes familles d’Al’Anfa




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