SEMINAIRE DE LA COMMUNICATION ELFIQUE ET DE GUERISON NATURELLE DE RUISSEAU-TONNERRE (Donnerbach en VO)

 

Un nom plus précis de l'académie : Voir ci-dessus

Domaines principaux : Communication, Guérison

Alignement : Académie de Magie ouverte et d’alignement très elfique ayant des relations amicales avec la Guilde Grise ; toutefois non liée juridiquement à la Guilde

Directeur de l'académie : Virilys Eibon

Taille : Taille moyenne

Relations : Suffisantes (essentiellement avec les Elfes des environs et l’Ordre de St. Anconius) 

Ressources : Suffisantes

 

Le séminaire fondé sous le règne de Rohal dans les années 451 avant Hal se trouve à l'extérieur de la ville dans un Bosquet d’Orme à proximité de la rive du lac de Neufœil. L'académie est hébergée dans une poignée de simples maisons en bois, de sorte qu'un étranger ne devinerait pas du tout à sa première visite qu'il puisse s'agir d’une place d'action magique. Mais sa situation dans une nature sauvage a ses raisons : les nombreux Elfes qui restent dans l'académie n'apprécieraient absolument pas les denses constructions de pierre - contrairement aux constructions fastueuse de quelques autres académies. En outre, beaucoup de formules elfiques peuvent justement mieux être appliqués dans la nature sauvage - que dans une forteresse avec des parois épaisses qui serait là extrêmement gênante.

Le séminaire est connu pour la coopération intensive des Hommes et des Elfes qu’il entraîne sans oublier le programme d'études : beaucoup de sortilèges viennent à l'origine du trésor de connaissances des Elfes. Ainsi, l’un des plus grands avantages de cette académie est que quelques sortilèges elfiques sont enseignés directement par des maîtres d'instruction elfiques.

Peu de personnes savent que se trouvait auparavant à Ruisseau-Tonnerre un institut de magie noire de Clairvoyance et de Domination. Les tours abandonnées aujourd'hui et fortement abîmées ainsi que les coupoles se trouvent à environ huit milles au sud de la ville dans un marais inaccessible au bord du lac. Les couloirs souterrains, qui ont dû exister en temps voulu, sont probablement entièrement inondés ou écroulés. De vieilles traditions disent que l'académie elle-même a été une forteresse, car chaque cours et chaque secteur sont protégés par des pièges magiques. La rumeur affirme également qu’un Oeil Noir se trouverait encore quelque part dans les vieux bâtiments...

 

L'académie dans le jeu : Un théoricien de Punin peut qualifier les méthodes de Ruisseau-Tonnerre comme forestières, mais sur le continent aventurien on ne trouve presque nulle part ailleurs une place aussi paisible et harmonieuse, où les idées de différents peuples se rencontrent. Ruisseau-Tonnerre est par conséquent considérée comme encore un des rares véritables lieux de refuge par les temps troublés actuels. En outre, naturellement la possibilité est offerte ici d'entrer en contact avec des Elfes.

 

Séminaire de l’Information elfique et de la Guérison Naturelle de Ruisseau-Tonnerre (PC selon la branche)

Cultures Usuelles : Svelltalienne, culture du Nord, Bornlandaise, Garethi, Midlandaise

Conditions : CO 11,IN 13, IU 13, CH 12, DE 11, SO 6-12

Modifications : +18 PA, RM +2

Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Régénération astrale I ou Endurance magique ; Curiosité 7, Fidélité à des principes (voir ci-dessous), Indisposition au Domaine Démonologie

Combat : Bagarre +1, Bâtons +1

Physique : Maîtrise Corporelle +2, Volonté +2, Acuité Sensorielle +3

Sociales : Etiquette +1, Enseignement +3, Nature Humaine +3

Survie : Orientation +3, Survie en milieu sauvage +3, Prévision du temps +3

Connaissances : Histoire +2, Dieux / Cultes +3, Connaissance de la magie +5, Botanique +6, Philosophie +2, Calcul +4, Droits +2, Récits / Légendes +3, Astronomie +3, Zoologie +5

Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Garethi +2, Connaissance de la langue (Isdira) +8, Connaissance de la langue (Bosparano) +5, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +8, Lecture/Ecriture (Isdira) +4, Lecture/Ecriture (Nanduria) +2

Artisanales : Alchimie +3, Médecine/Poisons +3, Médecine/Maladies +4, Médecine/Esprit +2, Médecine/Blessures +4, Cuisine +2, Peinture / Dessin +4, Musique +2

 

Branche de l’Information (29 PC)

Sortilèges de maison : Evaluation Fugace +5, Lecture dans les Pensées +5, Appel Elfique +6, Sensibar +7, Pensée Animale +6, Unitatio +7, Brouillage de la Communication +4

Aptitudes magiques : Œil d’Aigle +2, Protectio +2, Balsamon +3, Bannbaladin +3, Eclair +3, Corpofesso +2, Cryptographo +3, Bannissement d’Influence +2, Exposami +2, Flim Flam +3, Fulminictus +2, Klarum Purum +, Objectovo +3, Odem +3, Penetrizzel +2, Plumbumbarum +3, Psychostabilis +2, Corps en Paix +3

 

Branche de la Guérison (29 PC)

Sortilèges de maison : Abvenum +6, Soulager des Phobies +5, Attributo +7, Balsamon +7, Restauration de Qualité +5, Klarum Purum +6, Corps en Paix +7

Aptitudes magiques : Œil d’Aigle +2, Protectio +2, Bannbaladin +3, Rupture de Domination +3, Eclair +3, Corpofesso +2, Cryptographo +2, Exposami +2, Flim Flam +3, Fulminictus +2, Odem +3, Penetrizzel +2, Plumbumbarum +3, Psychostabilis +2, Sensibar +2, Pensée Animale +2, Unitatio +2, Arrêt de la Transformation +2

 

Formules enseignées et connues :

En principe, la plupart des formules de la représentation des Guildes de Magie sont enseignées à Ruisseau-Tonnerre (Mag5 et plus haut), mais toutefois que peu de sortilèges Elémentaires et d’Illusions. Tous les sortilèges dans la liste avec un astérisque sont ainsi disponibles : ADAMANTIUM, AURIS NASUS, DUPLICATUS, FAVILLUDO, IGNIFAXIUS, DISSOLUTION D’ILLUSION, MANIFESTO, MENETEKEL, PARALYSIS, REFLECTIMAGO, SAPEFACTA, VOCOLIMBO, CHANT D’OISEAU et FRAGRANCE.

On tourne ici largement le dos à la Démonologie, cependant les élèves sont libres d'acquérir dans la bibliothèque correspondante le savoir de la Guilde de Magie : tous les sortilèges avec la caractéristique Démonologie (en général ou spécialement) ne peuvent être activés et/ou augmentés qu’avec une colonne plus compliquée (résultant de l'incapacité, voir ci-dessus).

Des formules plus rares sont connues à Ruisseau-Tonnerre : APPEL ELFIQUE, MUR DE BROUILLARD et PROJEKTIMAGO ainsi qu'exclusivement les Représentation elfique HIBERNATION et FORME DES RÊVES.

Capacités spéciales : Comme le Magicien Standard ; en plus le Domaine Information ou Guérison (selon la branche)

Capacités spéciales à prix réduit : Domaine Guérison ou Information  (selon la branche, l’opposé), Régénération I et II, Représentation : magie elfique

 

Avantages et désavantages recommandés : Régénération astrale, Matrice stable, Cultivé ; Lien à un artefact, Étranger au Monde

Avantages et Désavantages inadéquats : Ami des fées, Surplus de concentration, Ami des Kobolds, Faible résistance à la magie, Esprit protecteur, Prédisposition Surnaturelle ; Superstition, Arcanophobie, Medium, Inculte, Instable, Incompatibilité avec le métal manufacturé, Préjugés, Magie sauvage

Particularités : Les diplômés du séminaire doivent se spécialiser dans une branche. Soutenir à tout moment la compréhension entre les Hommes et les Elfes fait partie des obligations d’un diplômé. En outre, il est strictement interdit au Magicien de Ruisseau-Tonnerre d'utiliser des armes autres que le Bâton et le Poignard. Puisque les élèves sortant de l’école ont beaucoup appris sur la pensée elfique, la condition de la culture de départ dans l’aptitude Connaissance des Humains ne vaut pas pour eux, s’ils ont à faire à des Elfes (voir MFF 23).

Équipement / Possession particulière : Comme le Magicien Standard

 

Au Magicien de Ruisseau-Tonnerre : Il est tout à fait habituel que les diplômés du séminaire qui sont entrés dans la voix de la magie de Guérison se joignent à l’Ordre Blanc des Anconites (FCA, voir la description dans MWW). Les soeurs et les frères de l’Ordre dans leurs simples robes vertes sont bien considérés - particulièrement au nord de l’Aventurie.

 

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