SEMINAIRE DE COMBAT D’ANDERGAST

 

Un nom plus précis de l'académie : Institut Royal de Combat Andergastien (de Protection contre la Nostrie)

Représentation : Académie de la Grande Guilde Grise de l’Esprit

Domaines principaux : Dommages, Influence

Alignement : Pratiquement, l'institut est orienté pour les experts en magie de combats

Directeur de l'académie : Aljawa Walsareffnaja 

Taille : Petite

Relations : Suffisantes (bonnes relations avec la maison du roi de la part de la chef d'académie, par laquelle l’étendu du corps enseignant conservateur a toujours des contacts avec la vieille aristocratie andergastienne)

Ressources : Faibles (seulement pour l’enseignement, pas pour la recherche)

 

L'académie est hébergée dans un bâtiment de pierre à deux étages dans une maçonnerie en pierre de trois pas de haut dans la capitale. Le seul accès est une barrière en fer forgé sur laquelle le sceau de l'académie est visible : un Pentagramme avec deux Bâtons croisés et un gland (héraldique vert sur argent). Dans la cour se trouvent de nombreux échafaudages de bois qui servent évidemment à la formation physique, et l'intérieur de la paroi montre des traces d’incendie et de fumée.

Avant, les Magisters et les élèves tiraient avec l'armée dans les champs contre des Nostriens, en été. Depuis qu'il y a une trêve entre les deux pays, les élèves ne sont certes plus forcés à de tels engagements de guerre, mais la coutume de mettre en œuvre une partie de la formation dans la nature à l'extérieur de la capitale est restée en usage jusqu’à présent. La priorité de la formation se trouve ainsi clairement couvrir un éventail de pratiques, de sorte que les diplômés montrent en partie des faiblesses dans le secteur théorique.

Contrairement à toutes les résistances de l'aristocratie strictement patriarcale pensant, une Demi-Elfe d’origine norbarde a été nommée en tant que nouvelle chef d'académie en 1867 ap I[1] (1013 CB/20 Hal). Cela est dû à l'influence de la guilde grise : quand il fallait acquérir IGNISPHAERO comme supplément précieux du programme d'études, (et il a été obtenu) la guilde a exigé en échange un plus grand droit de codécision dans le Séminaire de Combat conduit jusque là purement au niveau national. Aljawa Walsareffnaja a ouvert le Séminaire de Combat jusque là fermé aux femmes et a développé davantage l'indépendance au trône de l'académie dans le cadre des troubles autour d’Andergast. De cette façon, elle utilise la meilleure manière pour transformer lentement mais sûrement le Séminaire de Combat assez provincial en un institut compétitif.

Elle gagne les moyens nécessaires pour cela entre autres par les droits universitaires des élèves, de sorte que les Adeptes de cette académie commencent leur vie d'aventurier avec des dettes pour un montant de 1000 Ducats. Les élèves sortant de l’école étaient placés jusqu'ici plus habituellement comme Magiciens Gardes du Corps des chevaliers nobles qui ont maintenant toutefois de plus en plus peur des frais.

L'académie dans le jeu : Pour améliorer leur appel loin en Aventurie, l’Académie est naturellement toujours intéressée d’attirer l’attention des milieux de Magiciens. Et puisque dans les profondeurs des forêts andergastiennes quelques secrets des temps historiques pourraient encore être prétendument dissimulés, l'académie envoie de temps en temps quelqu'un pour suivre l'une ou l'autre rumeur. Les Druides qui sont considérés pour leur part comme protégeant leurs secrets, ne peuvent pas généralement parlés particulièrement en bien de tels intrus. 

 

Séminaire de Combat de Andergast (28 PC)

Cultures Usuelles : Svelltalienne, culture du Nord, Andergast/Nostrie, Thorwal

Conditions : CO 12, IN 13, IU 11, CH 12, DE 11, CN 12, SO 6-12

Modifications : +18 PA, RM +2

Avantage et Désavantages automatiques : comme le Magicien Standard ; en plus Endettement (1000 Ducats), Obligations (par rapport à l'académie et à la Guilde Grise - il y a quelques années encore : par rapport à l'académie et à l'État d’Andergast), Préjugés (contre les Nostriens et la Nostrie) 7

Combat : Poignards +2, Bagarre +2, Lutte +2, Bâtons +4

Physique : Athlétisme +3, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +4, Mouvements silencieux +2, Natation +1, Volonté +4, Acuité Sensorielle +3, Beuverie +1

Sociales : Etiquette +1, Enseignement +2, Nature Humaine +2, Persuader +2

Survie : Orientation +4, Survie en milieu sauvage +3

Connaissances : Anatomie +2, Géographie +1, Histoire +2, Dieux / Cultes +2, Héraldique +2, Art de la guerre +4, Connaissance de la magie +3, Botanique +3, Calcul +4, Droits +2, Récits / Légendes +3, Astronomie +2, Zoologie +3

Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Garethi +2, Connaissance de la langue (Bosparano) +6, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +8

Artisanales : Alchimie +2, Médecine/Maladies +1, Médecine/Blessures +4, Travail du Bois +2, Cuisine +2, Travail du Cuir +2, Peinture / Dessin +4, Couture +1

Sortilèges de maison : Protectio +6, Balsamon +5, Eclair +7, Fer Rouillé +6, Fulminictus +6, Ignifaxius +6, Plumbumbarum +6

Aptitudes magiques : Attributo +4, Bannbaladin +2, Duplicatus +3, Œil de Faucon +4 (dans la représentation elfique), Flim Flam +4, Gardianum +4, Horriphobus +4, Ignisphaero +2, Klarum Purum +3, Motoricus +1, Odem +6, Paralysis +4, Sensibar +2, Silentium +3, Unitatio +1, Visibili +3

Formules enseignées et connues : En principe presque toutes les Formules Magiques répandues sont connues ici (voir la liste), cependant les formules IMPERAVI et RESPONDAMI ne sont en principe pas enseignées. Le Cantus ECLIPTIFACTUS était jusqu’à il y a peu encore une Formule de Maison, mais à présent il n’est rendu accessible qu’à des élèves choisis à cause de la composante d'appel. Les formules BANNISSEMENT DES SORTS DE DOMMAGES et QUE LES TOURMENTS sont connues, bien qu’elles ne fassent pas partie du programme d'études ferme.

Capacités spéciales : comme le Magicien Standard ; en plus Attention, Esquive I, Connaissance du Domaine Dommages, Expert en forêt,

Capacités spéciales à prix réduit : Désarmement, Feinte, Connaissance du Domaine Influence, Régénération I

Avantages et désavantages recommandés : comme le Magicien Standard ; en plus Sens des distances, Sens de l’orientation, Compas mental, Résistant Tenace, Endurant, Energie vitale élevée

Avantages et Désavantages inadéquats : comme le Magicien Standard ; en plus Frénésie sanguinaire, Tempérament casanier, Lien à une Thesis, Objet spécial, Avantage Matériel, Frénétique, Prédictions

Équipement / Possession particulière : Comme le Magicien Standard

Particularités : Le Séminaire de Combat de Andergast ne possède certes pas de dispense explicite sur le port de jupes d'arme molletonnées ou de légères armures de cuir (PR 2), mais lors d’accrochages prévisibles les diplômés doivent être trouvés vêtus ainsi. 

 

Au Magicien d’Andergast :

Le séminaire s’est spécialisé dans la formation de Connaisseurs de la Magie Combattants, en tant que spécialiste formé il peut aller vers presque n'importe quelle armée selon le salaire, cependant beaucoup d’élèves sortant de l’école restent naturellement fidèles à leur patrie Andergast. Quelques élèves sortant de l’école choisissent aussi une carrière dans les gardes grises du ODL[2] (voir la description dans MWW).

Les dettes ont pour résultat que l’Adepte s’engage sans salaire pour un service de douze ans dans l'armée andergastienne ou pour une obligation de six ans dans un Ordre gris.

Puisque Andergast se trouve assez loin des centres de la civilisation, les Magiciens formés là ne sont absolument pas considérés comme très mondialiste et modernes. Représentez-le tout à fait étranger, originaire de la forêt et de traditionnaliste.

 

Retour aux Académies de Magie


[1] Ap I : manière de compter les années pour Andergast et Nostrie, abréviation de « Après l’Indépendance »

[2]  L'Ordo Defensores Lecturia (abrev : ODL) ou l'ordre des défenseurs de l'apprentissage) des Bâtons gris à Perricum (abrev : les Bâtons Gris) sert à la Guilde Grise comme garde armée et d’inquisition.




Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir