HALL DU MERCURE DE FESTUM
Un nom plus précis de l'académie : Academia Magica Transformatorica Festumiensis, nouvellement fondé, pour la grâce d’Hesinde et dans le respect du caractère du mercure éternellement changeant.
Domaines principaux : Eléments, Objets, Environnement
Alignement : Académie de la Guilde Grise
Directeur de l'académie : Jaunava Dagoneff
Taille : Grande
Relations : Remarquables
Ressources : Grandes
Le bâtiment de cette académie estimée est commun avec le temple de Hesinde de la ville dans un secteur généreux au milieu du village de Hesinde. Presque toutes les installations culturelles et scientifiques de la ville de Festum se rassemblent dans ce quartier dans le parc aménagé avec de vieux ormes de sang, des chênes verts et des Lotus à la surface d'étangs. À côté des ateliers alchimistes, on trouve des Salamandres Rouges dans ce quartier d’hôpital, en plus des scènes de théâtre, des tavernes et des bistrots. La diversité des artistes et des savants déteint naturellement aussi sur les élèves de l'académie, alors étonnamment beaucoup ont comme loisirs une activité artistique : quelques-uns peignent ou écrivent, d'autres jouent même dans le théâtre.
À la célébration de la fin de l’année 32 Hal (plus précisément : le jour du départ de Rohal, donc le 7 Hesinde) le vieux directeur de l'académie Rakorium Muntagonus fut mis définitivement à la retraite, puisque du reste il demeurait déjà ces dernières années loin de Festum à Kunchom et que sa santé mentale laissait à désirer. Il n’est pas rare qu’il soit vu se parlant à lui-même dans le hall en marchant et semblant se disputer lui-même de manière violente (certains disent de lui seulement de façon déroutante, mais des mauvaises langues ont affirmé qu'il est complètement fou).
La direction s'est chargée de son ancienne suppléante, Magistra Jaunava Dagoneff. Celle-ci a pu faire ses preuves au cours des dernières années dans lesquelles elle devait régler de facto seulement les affaires de l'académie. L'adaptation du programme d'études (de la transformation pure à la magie élémentaire), commencée par lui déjà longtemps auparavant, continuera probablement de manière renforcée. Ainsi, une nouvelle chaire pour le mouvement élémentaire a été fondée tout de suite après son entrée en fonction
Hall du Mercure de Festum (27 PC)
Cultures Usuelles : Bornlandaise, Garethi
Conditions : CO 11, IN 13, IU 11, CH 12, DE 11, SO 6-12 ; pas de Préjugés
Modifications : +18 PA, RM +2
Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Endettement (1500 ducats)
Combat : Bâtons +1
Physique : Volonté +1, Acuité Sensorielle +2
Sociales : Etiquette +2, Enseignement +3, Nature Humaine +4, Persuader +4, Convaincre +2
Survie : -
Connaissances : Géographie +4, Histoire +3, Dieux / Cultes +3, Connaissance de la magie +6, Botanique +3, Philosophie +6, Calcul +4, Droits +2, Récits / Légendes +4. Astronomie +3, Zoologie +2
Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Garethi +2, Connaissance de la langue (Tulamidya) +7, Connaissance de la langue (Nujuka) +3, Connaissance de la langue (Bosparano) +5, Connaissance de la langue (Ancien Tulamidya) +4, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +8, Lecture/Ecriture(Tulamidya) +5
Artisanales : Alchimie +2, Médecine/Blessures +3, Peinture / Dessin +5, autres Aptitudes au choix chacune + 3 (voir sous particularités)
Sortilèges de maison : Adamantium +6, Aeolitus +7, Caldofrigo +6, Mur de Brouillard +5, Nihilogravo +5, Obkectofixo +5, Silentium +6
Aptitudes magiques : Abvenum +3, Accuratum +3, Analys +3, Balsamon +4, Claudibus +3, Ténèbres +3, Flim Flam +6, Que le Solide Fusionne +3, Corps des Vents (elfique) +2, Manifesto +4, Metamorpho Forme de Glace (elfique) +4, Désenchantement d’Objet +2, Odem +5, Sapefacta +3, Unitatio +4, Conservation de la Transformation +3
Formules enseignées et connues : À côté des formules enseignées, il est possible d’apprendre toutes les formules habituelles des Guildes de magie (voir la liste). Autrement, on enseigne ici encore INTERRUPTION D’APPEL ; la variante borbaradienne de QUE LE MOU SE FIGE est certes connue, mais elle n'est pas transmise. Pour les Magiciens étranger à l’académie, apprendre une formule peut devenir une chose coûteuse - l'académie calcule selon la formule un prix de base fixe et y ajoute le temps dépensé par l'enseignant.
Capacités spéciales : Comme le Magicien Standard, en plus Domaine Objet ou Eléments (Elément particulier) ou Environnement
Capacités spéciales à prix réduit : Régénération I, Régénération II, une connaissance du Domaine non choisi (Elément particulier ou Objet ou Environnement)
Avantages et désavantages recommandés : Caméléon social, Sens de la langue, Relations ; Cupidité
Avantages et Désavantages inadéquats : -
Équipement / Possession particulière : Comme le Magicien Standard
Particularités : Sur la base de l'environnement du village de Hesinde, deux Aptitudes de Connaissances, Sociales ou Artisanales pas encore existantes peuvent être augmentées chacune de 3 points. Cela devrait être de préférence des Aptitudes artistiques comme Expression Ecrite ou Musique.
Au Magicien de Festum :
Un jeune Magicien de Festum est encore fortement marqué par sa vie dans le village de Hesinde. Ainsi, il s’attachera à sa conviction de pouvoir résoudre chaque problème par un compromis et une discussion.
C'est par conséquent extrêmement peu probable que vous jouiez au début l’élève sortant de Festum comme naïf croyant au bien des collaborateurs.
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