CONCILE DES ELEMENTS DE DRAKONIA

 

Un nom plus précis de l'académie : Concile éternel des pouvoirs élémentaires au Mur de Raschtul

Domaines principaux : Elément

Alignement : depuis 18 Hal membre de la Grande Guilde Grise de l'Esprit, auparavant indépendante ; Elémentariste marqué par les druides et Étranger au Monde

Directeur de l'académie : Eslam Abd-al-Angru (en remplacement de Pyriander di Ariarchos, Feu), Sumudai Gerberowa (Humus), Reto Sableström (Eau), Rovena de Shamaham (Air), Emmeran des Marches du Nord (Terre), Thorhalla Wengenholmer (Glace)

Taille : Grande (6x12 élèves, 12 Maîtres d’instructions) 

Relations : Faibles (avec le conseil de la Guilde Grise, Influence sur quelques tribus des environs de Ferkina)

Ressources : Faibles (financièrement, mais approvisionnement autarcique), grandes (connaissance des temps anciens, équilibre élémentaire et autres choses semblables)

 

Selon la tradition quelques Druides de Yaquirtal et de la forêt du royaume des Tulamides ont rencontrés des invocateurs de Génies alors que l’empereur Murak-Horas conquerrait le sultanat du diamant. Suivant un signe ne pouvant être reconstruit, les Elémentaristes ont pénétré ensembles dans les chemins montagneux de la vallée de Raschtul où ils ont découvert sur un plateau élevé à plus de 2000 pas au-dessus du niveau de la mer une forteresse ancienne aux proportions titanesques - probablement construit, selon l'avis des fondateurs du conseil, par une civilisation avancée draconique ! (Les efforts unis des Druides d’une VISION DU PASSÉ montraient déjà  une vue complètement inchangée il y a 30.000 ans.) Selon quelques contes Fasarien, la titanesque forteresse est seulement l’avant-poste d'un riche Ensorceleur absent qui se trouve dans les vallées élevées inaccessibles du mur de Raschtul. C’est ainsi que les Elémentaristes appuient leur avis sur l’héritage de plusieurs cultures avancées ayant existées l’une après l’autre quand ils ont fondé le concile (ou relancé) avec le seul but de garder l'harmonie des six éléments. Le conseil a baptisé la forteresse titanesque « Drakonia » et l'a convertie pendant des siècles pour les besoins humains. Toutefois, jusqu'à aujourd'hui seule une fraction des hauts Halls géants et des couloirs longs de plusieurs miles ont été utilisés et des parties de l'installation sont, même après des millénaires, encore inexplorées. Dans la voûte souterraine, se cache sans doute le plus grand trésor du conseil inscrit profondément dans le marbre du Mur de Raschtul : mur après mur sur un pas de haut, un MENETEKEL permanent est écrit, rappelant des hiéroglyphes draconique et formant ainsi probablement quelque chose comme des panneaux d'écriture. Les formules les plus précieuses du Conseil sont dérivées du peu de glyphes qu’ont pu déchiffrer les Magiciens en un millénaire - les sortilèges, parmi lesquels quelques-uns sont encore conservés ailleurs par les quelques très anciens Elfes, tandis que d'autre sont complètement inconnus à l'extérieur du Conseil. Personne n'ose dire quels secrets pourraient dévoiler les centaines d’autres signes. Dans le Rahja tardif en 18 Hal apparaissaient alors devant l'académie de Punin six Magiciens habillés en simple tunique blanche des invocateurs des Eléments, qui se sont présentés candidement comme une légation d’une Académie inconnue dans la Vallée de Raschtul. A leur demande de légitimation, ils les ont renvoyé à leurs tatouages sur le front (!), un vieil original de plus de 1000 ans du grand Elementhariums a été présenté et ils ont laissé le feu véritable d’un IGNISPHAERO mugir entre les piliers du hall - un sortilège qui était considéré à cette époque comme disparu. Il est devenu clair aux Magiciens aventuriens dirigeants qu'ils devaient faire désormais avec l’école oubliée depuis la guerre des Magiciens des élémentaristes.

Dans leur joie à la perspective de redécouvrir ce qui se trouvait avant eux, ils ont presque complètement négligé la raison de la légation : le ministre supérieur Pyriander qui est resté aussi longtemps qu’un jour et une nuit à Punin, expliquait que le conseil est inquiet des modifications de structure croissantes dans la structure élémentaire, qu’elles nécessitaient toutefois quelques analyses magiques  remarquables, pour dégager l'origine des changements radicaux à craindre et prendre d'éventuelles mesures contre. Cette prévoyance de l’intuition druidique est naturellement apparue aux théoriciens de magie de Punin comme d'importance douteuse ; d'autant plus que le conseil n’avait envoyé que six observateurs à cette époque comme chaque Magiciens responsables avaient rejoint la campagne de Rohal contre le noir Borbarad. Ensuite on doit malheureusement rappeler que la guilde n'a pris cours que lentement ; cependant, des rares expéditions qui se sont mises en route depuis Punin sur l’ordre du conseil, sont revenues avec des impulsions essentielles dans la lutte contre Borbarad.

Pour autant qu'il ne soit pas porté par un Génie, un chemin de plusieurs semaines attend le visiteur au travers des contreforts et des gorges montagneuses les plus infranchissables, jusqu'à ce qu'il atteigne Drakonia sur un plateau élevé. Aussi seule une partie est utilisée aujourd'hui par l'installation gigantesque. À côté des Elémentaristes, environ 120 employés, collaborateurs et membres vivent encore ici, car tout ce qui est nécessaire à la vie du monastère doit être élevé ou fabriqué sur le haut-plateau. Cependant, sans les services des Génies de la Terre et de l'Air, l'alimentation austère des Ensorceleurs ne serait pas possible.

Le Raschtul Kandscharot se trouve à proximité du Concile, où l'oiseau de lumière a annoncé le Karmakorthäon, le temps du changement mondial en l’an 28 Hal

 

L'académie dans le jeu :

En soi, le conseil n'est qu'à moitié une académie de magie. Les six facultés des Eléments sont composée respectivement par deux grands maîtres - l’un provenant encore de la Guilde de Magie comme à l’époque de la fondation, l’autre venant obligatoirement de la tradition druidique - et chacun ayant respectivement au maximum deux fois six élèves. Certains parmis les derniers arrivés sont des élèves qui ont été pris seulement récemment par les Génies dans le « Pays d’En-Bas », quelques conducteurs Elémentaristes âgés qui auraient depuis longtemps leur propre chaire ailleurs.

Car jusqu'à l'ouverture au monde extérieur il n'y avait que deux façons de terminer sa scolarité dans le conseil : la promotion de grand maître ou - plus fréquemment - la mort. Entre Magicien et Druide, une bonne entente a longtemps régné et une répartition des tâches fructueuse lors de l'étude de Drakonia, ainsi les Magiciens se sont concentrés sur le décodage des inscriptions, pendant que les Druides ont parcouru les couloirs et les environs pour utiliser leur vue magique dans le passé à des emplacements intéressants.

Toutefois, depuis que Pyriander di Ariarchos, le grand maître du feu de la guilde magique, a invité des Magiciens étrangers et leur a transmis (« trahi ») le savoir, les relations se sont détériorées. Les Magiciens se tournent de plus en plus vers le monde extérieur et cherchent le ralliement aux Guildes ; les Druides en revanche se retirent de plus en plus du conseil et retournent dans les contrées sauvages environnantes, les sommets montagneux, les gouffres, les glaciers, les chutes d'eau, les hauteurs orageuses et les volcans. 

Une autre particularité de cette académie est le signe de l'académie porté par les Adeptes de la Guilde de Magie sur le front - et non pas sur la main comme ce qui est habituel. Cette tradition vient encore du temps précédent la Guerre des Magiciens. Du reste, les Magiciens du Concile s'en tiennent largement aux règlements des Guildes, tandis que les Druides se tiennent loin de tout cela et du chemin des visiteurs, si possible. (Évidemment, les Druides du Concile ne sont non plus pas membres des Guildes et ne portent pas de signes de corporation).

Depuis la convention Allaventurienne durant l’été 28 Hal l'académie est accessible pour des Magiciens étrangers, et aussi quelques rares Elémentaristes se sont entre-temps trouvé ici pour des études secondaires.

Jusqu’à présent il n’y a eu qu’un petit nombre de visiteurs non doués en magie - dont des dessinateurs célèbres et des participants au rituel de l'oiseau cosmique de la lumière.

 

Conseil des Eléments de Drakonia (PC selon la variante)

Cultures Usuelles   Mhanadistaini (Eloigné de la Civilisation), Midlandaise (Montagne)

Conditions : CO 12, IN 13, IU 11, CH 12, DE 11, SO 7-10

Modifications : PA +18, RM +2

Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Affinité avec les éléments ; Indisposition (la société), Fidélité à des principes (Destruction de toutes les créatures démoniaques, combat contre la démonologie, protection des Eléments purs et de leurs créatures), Étranger au Monde 6 (vie urbaine, système féodal) 

Combat : Bâtons +1

Physique : Escalade +3, Maîtrise Corporelle +2, Volonté +2, Acuité Sensorielle +3

Sociales : Etiquette +1, Connaissance de la rue -2, Enseignement +2, Connaissance des Humains -1

Survie : Prévision du temps +1, Survie en milieu sauvage +1

Connaissances : Jeux de Plateau +2, Histoire +5, Dieux / Cultes +2, Connaissance de la magie +6, Botanique +2, Calcul +4, Droits +2, Récits / Légendes +3, Astronomie +3, Zoologie +1

Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Tulamidya +2, Connaissance de la langue (Bosparano) +4, Connaissance de la langue (Ferkina) +2, Connaissance de la langue (Garethi) +2, Connaissance de la langue (Ancien Tulamidya) +4, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +5, Lecture/Ecriture (Tulamidya) +8, Lecture/Ecriture (Ancien Tulamidya) +6

Artisanales : Alchimie +4, Peinture / Dessin +3

Sortilèges de maison : Appel de Génie +8, Serviteur Elémentaire +5, Manifesto +7, selon la variante

Aptitudes magiques : Analys +3, Attributo +5, Balsamon +4, Flim Flam +5, Gardianum +1, Maître des Eléments +2, Odem +4, Unitatio +4

Formules enseignées et connues : Au conseil, la plupart des formules qui sont aussi enseignées dans les autres académies sont connues (voir la liste). Les exceptions sont AUREOLUS, AURIS NASUS, PERTURBATION DES MOUVEMENTS, DELICIOSO, RESTAURATION DE QUALITE, BANNISSEMENT D’INFLUENCE, FAVILLUDO, BANNISSEMENT D’ESPRIT, TROUBLE DE LA VISION, DISSOLUTION D’ILLUSION, IMPERAVI, IMPERSONA, INVOCATIO MAIOR, INVOCATIO MINOR, MENETEKEL, PENTAGRAMMA, REFLECTIMAGO, VOILE, SKELETTARIUS, BROUILLAGE DE LA COMMUNICATION, ARRÊT DE LA TRANSFORMATION, VOCOLIMBO, CHANT D’OISEAU et FRAGRANCE. Les sortilèges des Domaines Pouvoir et Influence sont déconseillés au Concile des Magiciens: c’est l’affaire des Druides ; les sortilèges du Domaine Démonologie leurs sont encore strictement interdits. En outre, il y a surtout ici des formules qui ne sont pas enseignées - ou le sont rarement - dans d'autres académies, naturellement, nombreuses font partie du secteur élémentaire. Ce sont : AEROFUGO, AEROGELO, GRANIT ET MARBRE, INTERRUPTION D’APPEL, MAÎTRE DU REGNE ANIMAL, CORPS DE FEU, METAMORPHO FORME DE ROCHER, METAMORPHO FORME DE GLACE, NIHILOGRAVO, FLECHE DE FEU, MUR D’OURAGAN, MUR D’EPINES, MUR DE MINERAI, MUR D’EAU, MUR DE GLACE, RESPIRATION SOUS-MARINE, MAÎTRISE DU CLIMAT, TORNADE, CALME PLAT ainsi que l’Hexalogie des projectiles élémentaires (AQUAFAXIUS, ARCHOFAXIUS, FRIGIFAXIUS, HUMOFAXIUS, OURAGANOFAXIUS) et les explosions élémentaires (AQUASPHAERO, ARCHOSPHAERO, FRIGISPHAERO, HUMOSPHAERO, IGNISPHAERO, OURAGANOSPHAERO).

À cela s'ajoutent quelques sortilèges de la Représentation druidique (VISION DU PASSE, MAUVAIS OEIL, UN AVEC LA NATURE, APPEL D’ESPRIT, HALLUCINATION, FORCE DU MINERAI, VOL MAGIQUE, MALSTROM, MUR DE BROUILLARD, ELIXIR DE SUMU, SAGESSE DES ARBRES et COURSE DES VAGUES).

Les Hexalogies du mouvement élémentaire et des tourbillons élémentaires sont également connus, cependant il faut de nombreuses décennies avant qu'un élève aie maîtrisé quelques unes de ces formules.

Tous les sortilèges très rares qui sont connus ici (Mag1 à Mag3), ne sont enseignés aux étrangers qu'exceptionnellement (selon l'entrée dans le Liber Cantiones et la décision de maître). Les sortilèges qui proviennent du Concile des Druides n’est enseigné qu’explicitement à ses propres élèves (c.-à-d. est enseigné qu’à la Représentation druidique) et n’est pas transmis aux étrangers, Le Concile interdit aussi rigoureusement la transmission aux Magiciens voyageurs.

Capacités spéciales : Comme le Magicien Standard ; en plus Spécialisation dans une science de la magie (Elementarismus) 

Capacités spéciales à prix réduit : Domaine Eléments (tous), Régénération I, Représentation (druidique)

Avantages et désavantages recommandés : Endurance magique ; Esprit mineur importun, Indisposition à (Démonologie)

Avantages et Désavantages inadéquats : Don pour (Démonologie), Caméléon social ; Obésité, Recherché, Cupidité, Vertige, Peur des Grands Espaces,  Indisposition pour (Eléments)

Équipement : Robe d’invocation des Eléments blanche, Bâton magique, sac à bandoulière avec plume, encre et 10 feuilles de parchemin 

Possession particulière : Une copie du Grand Elementarium 

Particularités : Les Elementaristes qui quittent Drakonia pour sortir dans le monde ont un apprentissage légèrement plus long derrière eux. Ils sont plus vieux que les autres Magiciens d’au moins trois ans, généralement de cinq ans.

Variantes

Une des variantes suivantes doit être choisie (des modifications supplémentaires sont en vigueurs) : 

 

Elémentariste du Feu (31 PC)

Avantage et Désavantages automatiques : Résistance à la chaleur ; Sortilèges de maison : Caldofrigo +7, Ignifaxius +7, Ignisphaero +6, Mur de Flammes +7 ; Aptitudes magiques : Protectio +3, Eclair +3, Fulminictus +3, Gardianum +3, Corps de Feu +4, Flèche de Feu +4 ; Capacités spéciales : Domaine Eléments (Feu) ; Rituel de l’Objet Epée de flamme; Capacités spéciales à prix réduit : Domaine Dommages

 

Elémentariste de la Terre (31 PC)

Connaissances : Botanique +2 ; Artisanales : Agriculture +3, Cuisine +2, Médecine/Poisons +2, Médecine/Maladies +2, Médecine/Blessures +2 ; Sortilèges de maison : Klarum Purum +6, Humofaxius +6, Corps en Paix +6, Mur d’Epines +7 ; Aptitudes magiques : Balsamon +2, Un avec la Nature (Dru) +3, Exposami +4, Elixir de Sumu (Dru) +4, Arrêt de la Transformation +5, Sagesse des Arbres (Dru) +2 ; Capacités spéciales : Domaine Eléments (Terre)

 

Elémentariste de l’Eau (31 PC)

Physique : Natation +4 ; Sortilèges de maison : Aquafaxius +5, Mur de Brouillard (Dru) +6, Respiration Sous-Marine +7, Mur de Vagues +7 ; Aptitudes magiques : Claudibus +4, Foramen +5, Malstrom (Dru) +2, Conservation de la Transformation +5, Course des Vagues (Dru) +4, Maître du Climat +3 ; Capacités spéciales : Domaine Eléments (Eau)

 

Elémentariste de l’Air (31 PC)

Physique : Vol +2 ; Survie : Prévision du temps +4 ; Sortilèges de maison : Aeolitus +7, Ouragananofaxius +5, Mur d’Ouragan +7, Calme Plat +6 ; Aptitudes magiques : Aerofugo +2, Aerogelo +1, Foramen +1, Motoricus +3, Mur de Brouillard (Dru) +2, Nihilogravo +2, Ouraganosphaero  +4, Maître du Climat +4, Tornade +5 ; Capacités spéciales : Domaine Eléments (Air)

 

Elémentariste de la Pierre (31 PC)

Connaissances : Minéralogie +5 ; Artisanales : Travail de la Pierre à Feu +3, Tailleur de Pierre ou Métallurgie +4 ; Sortilèges de maison : Adamantium +7, Archofaxius +6, Granit et Marbre +6, Mur de Minerai +7 ; Aptitudes magiques : Protectio +4, Force du Minerai (Dru) +3, Metamorpho Forme de Rocher+4, Objectofixo +5, Paralysis +5, Plumbumbarum +5 ; Capacités spéciales : Domaine Eléments (Pierre)

 

Elémentaristes de la Glace (31 PC)

Avantage et Désavantages automatiques : Équilibre, Résistance au froid ; Physique : Escalade +1 ; Sortilèges de maison : Caldofrigo +7, Corpofrigo +6, Frigifaxius +6, Mur de Glace +7 ; Aptitudes magiques : Ténèbres +5, Course des Névés +4, Frigisphaero +4, Metamorpho Forme de Glace +4, Maître du Climat +3 ; Capacités spéciales : Domaine Eléments (Glace)

 

Au Magicien du Conseil de la Vallée de Rashtul : En ces temps troublés, différents élèves quittent le Conseil des éléments de Drakonia pour créer encore ailleurs l'équilibre des éléments, rechercher l’expédition disparue de l’oiseau de lumière ou rechercher de vieilles écritures, qui pourraient aider à déchiffrer les Glyphes dans la voûte. Ces Magiciens ou Magiciennes sont certes des Elémentaristes très compétents, mais sont plus maladroits aux contacts des hommes et dans les choses pratiques et ainsi dépendent du soutien d’aventuriers habiles.

 

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