ACADEMIE DES SAVOIRS MAGIQUES DE METHUMIS
Un nom plus précis de l'académie : Institut des Arcanes des Douze Dieux et de l’Empire d’Horas, école populaire universelle libre de notre dame Hesinde à Methumis
Domaines principaux : Clairvoyance
Alignement : Académie de la Main Droite qui s'en tient très précisément aux normes de la Guilde
Directrice de l'académie : Hesindiane Gilindor
Taille : Grande
Relations : Très grandes (deux camps différents essayent de soutenir l'académie)
Ressources : Très grandes (Tandis que le Kronkonvent encourage la recherche, le Duc Eolan entretient financièrement les entreprises d'instruction)
L'académie des Savoirs Magiques a clairement pris de l'importance au cours des dernières années. Le seul institut de Clairvoyance de l’Empire d’Horas doit ses améliorations à la précaution croissante qui s’est installée dans l'aristocratie depuis les événements de Tobrie.
Pour cette raison, le Kronkonvent a également mis de l'argent supplémentaire à disposition avec lequel une nouvelle chaire pouvait être développée. Le Duc Eolan, un grand instigateur de la formation, l’a vu avec joie. Cependant l'institut qui se divise dans la vieille ville en un grand bâtiment avec l’école de Nandu, est fidèle à sa philosophie et entretient quelques écoles pour la culture générale, auxquelles les Studiosi expérimentés peuvent déjà enseigner.
Le Spektabilität est Hesindiane Gilindor, toutefois son influence sur le destin de l'académie est extrêmement faible. On chuchote que le nouveau Magister Varigo di Costalanza - un Antimagicien renommé et diplômé à la Guilde Blanche de Kuslik - tirerait secrètement les fils afin que le Kronkonvent et les Horas puissent exercer un meilleur contrôle.
A Methumis, on est plus ouvert aux préoccupations des simples citoyens qu’ailleurs. Mais il y a deux camps dans le Collegium, à savoir la suite du Duc Eolans et les collaborateurs loyaux du Kronkonvent. C'est pourquoi on peut répondre tout à fait différemment pour une seule et même demande ; le choix du bon interlocuteur peut être décisif pour le succès.
L'académie dans le jeu : A Methumis, toutes sortes de chamailleries de compétences s'offrent comme base d'aventure. La formation des espions (de la même façon qu’à Rommilys) veut être poussée par la direction en place, mais la plupart des Magisters se placent encore contre puisqu'ils ont été nommés par le Duc Eolan. Le nouveau Magister a en effet la tâche de modifier la politique et de pousser Mme Gilindor hors du bureau, mais celle-ci n'a absolument pas d'intérêt et s'y oppose au mieux.
Académie du Savoir Magique de Methumis (24 PC)
Culture Usuelle : Horasienne
Conditions : CO 11, IN 13, IU 12, CH 12, DE 11, SO 8-12 ; non-Horasien seulement dans des cas exceptionnels après examen de conviction
Modifications : +18 PA, RM +2
Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Fidélité à des principes (respect absolu des lois, protection de l’Empire des Horas, obéissance à l'aristocratie horasienne et aux prêtres des douze dieux), Obligations (envers l’académie et le Duc, des obligations sont aussi possibles envers le Kronkonvent et le DBA (Directoire pour les affaires particulières)
Combat : Poignards +2, Bagarre +1, Bâtons +2
Physique : Volonté +2, Chant +1, Acuité Sensorielle +4, Danse +2
Sociales : Etiquette +2, Enseignement +6, Nature Humaine +4, Expression Ecrite +2, Convaincre +3
Survie : -
Connaissances : Histoire +4, Dieux / Cultes +3, Héraldique +1, Connaissance de la magie +5, Botanique +1, Calcul +4, Droits +3, Récits / Légendes +2, Astronomie +2, Zoologie +2 ; trois autres Aptitudes de Connaissances arbitraires +2
Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Borparano +8, Connaissance de la langue (Aureliani) +4, Connaissance de la langue (Gartehi/Horathi) +2, Connaissance de la langue (Tulamidya) +3, Lecture/Ecriture (alphabet impérial) +6, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +9, Lecture/Ecriture (Nanduria) +4, Lecture/Ecriture (Tulamidya) +3
Artisanales : Alchimie +2, Peinture / Dessin +4, Musique +1
Sortilèges de maison : Œil d‘Aigle +6, Analys +6, Evaluation Fugace +6, Trouble de la Vision +5, Dissolution d’Illusion +5, Penetrizzel +6, Sensibar +7
Aptitudes magiques : Attributo +3, Auris Nasus +2, Balsamon +3, Lecture dans les Pensées +5, Eclair +3, Exposami +3, Flim Flam +3, Foramen +3, Fulminictus +3, Gardianum +3, Impersona +2, Klarum Purum +3, Objectovoco +3, Désenchantement d’Objet +3, Odem +7, Pentagramma +3, Arrêt de Transformation +3
Formules enseignées et connues : A Methumis, en principe tous les sortilèges à partir de la diffusion Mag5 peuvent s'apprendre (les formules avec un astérisque dans la liste), ainsi que d'autres formules qui ont déjà été appelées avec le programme d'études. Toutefois, les sortilèges du Domaine Démonologie ne sont pas du tout enseignés et les sortilèges du Domaine Pouvoir ne sont que brièvement traités, de sorte qu'au commencement de jeu aucune formule de ces Domaines n’est éligible. La Métamagie n'est également enseignée que sur ce point, comme les formules ANALYS, OCULUS et GARDIANUM.
Après que l’institut phantasmagorique ait été fermé à Methumis conformément à une demande de la Guilde, il n'y a plus que Yehodan Gilindor, frère du Spektabilität et autrefois directeurs de l'académie de Grangor, qui offre une conférence d'hôte dans les formules d'illusion qui ne sont disponibles qu'à partir d'une diffusion de Mag6…
Capacités spéciales : Comme le Magicien Standard ; en plus Domaine Clairvoyance, Savoir utile de Nandu
Capacités spéciales à prix réduit : Volonté de fer I, Domaine Antimagie, Régénération I, Régénération II
Avantages et désavantages recommandés : Tendance vaniteuse, Cultivé, Bonne mémoire, Fidélité à des principes, Tempérament Casanier, Relations (par exemple avec DBA)
Avantages et Désavantages inadéquats : Ami des fées, Ami des Kobolds, Superstition, Magie Animale, Arcanophobie, Instable, Incompatibilité avec le métal manufacturé, Magie Sauvage
Équipement / Possession particulière : Comme le Magicien Standard
Au Magicien de Methumis : Les Magiciens de Methumis sont certes généralement moins étrangers par leur enseignement et l'environnement joyeux de Methumis que beaucoup de leurs collègues, mais ils plient fréquemment à un comportement de maître d’école.
Il y a beaucoup de raisons de lancer un Magicien de Methumis à l’aventure : les Methumiers sont fréquemment conscients que le savoir des livres ne peut remplacer que provisoirement l’expérience propre, le peuple simple veut aussi apporter les dons auprès de Hesinde et la pure soif de connaissance en entraîne beaucoup au moins pour un temps en dehors des halls de l'académie. Car le Kronkonvent n'a pas encore pu l'obliger jusqu'ici à l’activité en tant qu'agents du royaume.
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