ACADEMIE DE L'APPARITION DE GRANGOR

 

Nom exact de l’académie : Accademia Myrteria Arcana Illusiones Phantasmagorique

Spécialité : Illusion

Alignement : Une école grise classique qui ne possède cependant pas bonne réputation.

Recteur d'académie : Jikhbar al Kharechem.

Taille : Petite.

Relations : Satisfaisant dans les cercles de magiciens, peu dans Grangor.

Ressources : Peu.

 

Description : Pendant longtemps, l'Académie de l'Apparition fut considérée comme une école de bouffons magiques pour les cours, jusqu'à l'arrivée de Jikhbar al Kharechem en tant que recteur. Depuis, les études sérieuses sur l'illusion ainsi que les études typiquement tulamidiques sur les esprits et les natures élémentaires font partie du programme. Cependant, simultanément, la participation pécuniaire des riches citoyens s'épuise très vite, si bien que les Studiosis s'occupent fréquemment eux-mêmes de leur frais d'enseignement.

Dans les intérêts politiques, le vieillissant  Jikhbar al Kharechem est considéré comme très maladroit, cependant il est reconnu comme un illusionniste doué qui a une mystique pour les chiffres, ce qui joue donc directement sur le nombre de Studiosis. Le nombre d'élèves se monte à 'trois fois trois fois trois'. Il prend aussi des élèves qui ne possèdent pas forcément toutes les compétences requises pour être Magicien mais dont les parents fortunés apportent un soutient financier.

En tant que diplômé de Grangor, on est souvent accueilli avec le sourire, mais l'enseignement et particulièrement les recherches dans le domaine des esprits est surtout bien vu dans le Royaume d'Horas, cependant, à l'image de Maître Jikhbar, l'académie de Grangor peut être considérée comme un 'lieu où les secrets sont bien gardés'.

 

L'académie dans le jeu : Les scénarios possibles autour de l'académie peuvent tourner autour des différentes tentatives de celle-ci à acquérir des moyens financiers. Il est possible que de riches prêteurs, par des donations élevées, essaient de séduire Studiosis ou Magisters à des fins malhonnêtes.

 Au Magicien de Grangor : Justement parce que les diplômés ont souvent contractés des dettes, il est tout à fait possible qu'un Adeptus fraîchement sorti de l'académie se lance à l'aventure pour remplir sa bourse. Les Magiciens de Grangor utilisent leurs compétences d'illusions avec sérieux et application; les remarques condescendantes sur une prétendument pauvre formation ont tendance à l'exhorter et à montrer de quoi il est capable.

 

Académie de l'Apparition à Grangor ( 23 PC)

Cultures Usuelles : Horasienne, Cyclopéenne, Almada

Conditions : CO 11, IN 13, IU 11, CH 12, DE 12 (un de ces Attributs Principaux peut se trouver en dessous d'un point de la valeur exigée), SO 7-12

Modifications : +18 EA, RM +2

Avantages et Inconvénient : Fcomme le Magicien standard plus Dettes (1000 D), Obligations (envers l'académie, la guilde et envers le garant qui a financé les études de l'Adeptus).

Capacités Spéciales : Représentation Guildique, Connaissance des Rituels Guildiques (actif et à +3), Méditation Astrale, Méditation Intense, Rituel d'Objet : Lien du Bâton. Signe : Illusion, Sorts Simultanés.

Coût réduit de moitié à l'acquisition de ces capacités spéciales : Domaine : Spiritisme, Régénération I et II.

Combat : Bagarre +1, Bâtons +2.

Physiques : Volonté +2, Acuité des Sens +3, Danse +1, Beuverie +1.

Sociaux : Etiquette +2, Connaissance de la Rue +2, Enseignement +3, Nature Humaine +2, Expression Ecrite +1, Persuader +3.

Connaissances : Jeux de Plateau/Cartes +2, Géographie +1, Histoire +2, Dieux/Cultes +2, Connaissance de la magie +6, Philosophie +2, Calcul +6, Droits +2, Récits/Légendes +3, Estimation +2, Astronomie +4, Zoologie +2.

Langues et Ecritures : Langue Maternelle : Garethi (Horati) +2, Langues : Bosparano +5, Tulamide +6, Ancien-Tulamide +2, Lire/Ecrire : Signes Kuslik +7, Nanduria +3, Tulamide +6, Ancien-Tulamide +2.

Artisanales : Alchimie +2, Peinture/Dessin +5, Une Aptitudes de la liste suivante à +3 : Alchimie, Architecture, Brasseur, Imprimeur, Ingénierie Légère, Boucherie, Travail du Verre, Commerce, Commerce, Economie Domestique, Maçonnerie, Corderie, Lapiderie/Bijouterie, Charronerie, Tissage, Charpenterie (attention toutefois de prendre en considération les éventuelles conditions pour ces Aptitudes).

 Sorts de Maison : Auris Nasus +7, Duplicatus +5, Appel d'Esprit +6, Ignorantia +5, Dissolution d'Illusion +5, Menetekel +5, Projektimago +5.

 Sorts : Aeolitus +4, Analys +3, Attributo +3, Aureolus +4, Balsamon +2, Eclair +3, Cryptographo +2, Favilludo +5, Flim Flam +3, Bannissement d'Esprits +4, Forme Innofensive +2, Manifesto +5, Odem +4, Penetrizzel +2, Reflectimago +2, Visibili +3, Vocolimbo +3, Chant d'Oiseau +4, Fragrance d'Encens de Nuage +4, Répulsion du Mal +3.

 Sorts instruits et connues de l'académie : Les formules disponibles sont légèrement plus limitées que dans les autes écoles (formules connues à partir de Diffusion Mag5). Sont toutefois enseignée des sorts d'illusion plus rares (Forme Innofensive, Ignorantia, Impersona et Répulsion du Mal). Il faut remarquer que les sorts Leurre et Masque du Farceur qui sont disponibles sont transmises dans la Représentation Farceur.

 Equipements, Possessions particulières :  Des vêtements de voyage de bonne qualité convenant à la culture, robe/toge de Magicien, bâton magique avec le premier rituel d'objet inclut, nécessaire à écrire (pot d'encre, plumes d'oies, couteau à plume, sable, buvard), le Vademecum/journal, 20 feuilles de parchemin, sacoche, ceinture de cuir avec plusieurs bourses.

 

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