Andergast

 

 

Andergast est le capitale du royaume d'Andergast.

Habitants : 5850

Politique : Siège du pouvoir royaume d'Efferdan avec pour consultant un conseil constitué de marchands et d'artisans locaux.

Garnison : La garde de la capitale (une trentaine) et la garde royale (une cinquantaine d'hallebardiers)

Temples : Praïos, Travia, Hésinde, Tsa, Peraine, Rondra et Guerrim

Particularités : Les rues ne sont pas pavées, elles sont donc très souvent boueuses. Les pâtés de maisons forment souvent des tunnels sombres. Le château constitue une petite forteresse, la plus grande du pays. L'académie de magie de la ville est le Séminaire du Combat, une académie de magie spécialisée dans la magie de combat. Elle dépend de la guilde grise. Malgré les perpétuelles guerres et la misère, l'ambiance de la ville est somme toute optimiste.

1) Forteresse de l'Inval
2) 3) 4) 5) Portes de la ville
6) Le château (lieu de résidence du roi ; chapelle d'Hésinde dans une des tours)

Le port fluvial
7) Port (ici transitent les marchandises des pêcheurs et le bois abattu en amont et transporté sur l'eau)
15) Port de Travia

Quartier du marché :
8) Place du marché (chaque semaine)
9) Hôtel de Ville
10) Arsenal
11) Temple de Praïos (le seul du royaume, plus beau temple de la ville mais assez quelconque par rapport aux autres maisons du dieu dans le reste du continent)
12) Temple de Rondra (construit avec le bois sacré de la déesse et en même temps symbole du royaume : le rouvre)

Quartier des forges :
13) Temple de Tsa
20) Maison de la corporation des forgerons
28) Taverne "Le rouge et le noir" (Q4/P5)

Quartier des étoffes :
Le nord-ouest du marché est le secteur des tailleurs, des tisserands, des vendeurs d'étoffes, de vêtements…
14) Temple de Peraine
21) Maison de la corporation des drapiers
19) Maison de bain
25) Auberge "Le Bœuf et la Licorne" (Q5/P4/L14)
26) Gargote "Chez la mère" (Q4/P2)

Quartier du bois :
Regroupe toutes les activités ayant un rapport plus ou moins direct avec la 1e source de richesse du royaume : menuisiers, tonneliers, charrons, tourneurs, charpentiers, fabricants de figurines, couvreurs…
23) Maison de la corporation des artisans du bois
16) Temple de Guérimm
27) Un bouge vraiment affligeant : "Au soleil" (Q2/P1)

Quartier du cuir :
C'est ici qu'exercent les tanneurs, mais aussi les fabricants de selles, de chaussures, de ceintures…
22) Maison de la corporation des artisans du cuir
18) Ateliers de la "Salamandre Rouge" (Q7/P8) : potions, élixirs et essences de toutes sortes. Le patron Sevastianus Zornbold est un proche parent de l'ancienne famille royale.
24) Auberge "Au gras jambon" (Q7/P8/L13), la meilleure adresse de la ville
17) "Séminaire du Combat" (académie de magie grise)