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 Sujet du message: Soluce du jeu : les Chaînes de Satinav
MessagePosté: Jeu 6 Sep 2012 20:15 
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Il est obligatoire de faire au moins deux parties (sans changer le mode) pour obtenir les succès "Un vrai aventurier" (mode facile) et "Aventurier chevronné" (en mode difficile) et appuyez moins de 50 fois sur la touche espace en mode facile pendant toute une partie pour débloquer le succès "Œil de Lynx". Puisqu'il y a un bug avec l'un des succès avec la version 1.0, il n'est possible d'obtenir l'ultime succès "Persévérant" qui s'obtient si on a tous les autres succès. [Edit 11/2012] Une Mise à Jour du Jeu via Steam corrige ce bug !

7 succès à déverrouiller dans ce chapitre !

L’histoire débute plutôt bien : vous commencez dans la fange.

Ramassez le marteau puis utilisez contre votre agresseur.
Brisez ensuite l’amphore grâce à votre pouvoir (icône jaune à gauche).

Succès déverrouillé : « Bain de Boue »

Epuisez toutes les conversations possibles avec Gwinnling.
Prenez la canne de marche. Descendez.
Prenez la troisième feuille sous votre oreiller. Prenez la flûte dans le coffre. Sortez.

Vos deux « bourreaux » sont là à chercher aussi des feuilles, il faut la porte qu’il y a derrière la grosse brute pour pouvoir ensuite les espionner. La feuille est dans un des habits du garde mais il ne la porte pas. Allez au marché en prenant la sortie du milieu (ou à droite).

Epuisez les conversations avec les deux marchands. Jouez une seule fois au jeu de hasard puis discutez des probabilités.
Allez parler au barde et faites-lui chanter la chanson d’Hilda. Fouillez le coffre d’Hilda pour prendre un des glands gagnants. Faites de nouveau changer le barde de chanson pour rejouer et gagner automatiquement, prenez la bouteille d’alcool de prune.

Succès déverrouillé : Vous remportez le succès « Radin » si vous n’avez dépensé que 2 pièces pour gagner (bug dans la version 1.0, le succès ne se valide pas :( )
[Edit 11/2012] Une Mise à Jour du Jeu via Steam corrige ce bug !

Avec votre canne, attrapez le pourpoint qui sèche sur un fil. Fouillez-la (clique droit) pour trouver une des feuilles recherchées par vos concurrents.
Changez de quartier en prenant la sortie sur la gauche pour arriver devant le château.

Epuisez toutes les conversations avec le chambellan (et le garde si vous voulez).
Retournez devant chez vous pour vider l’alcool de prune dans l’auge des cochons. Fouillez l’auge pour trouver une autre feuille.
Allez parler à Olgierd qui vous échangera la feuille qu’il recherche contre la dernière qui vous manque.
Retournez voir le Chambellan. Hissez le drapeau que l’on vous donne en utilisant la manivelle.

Vous êtes devant le roi. Au début de la conversation, faites une SAUVEGARDE RAPIDE !

Choisissez : Présentation avec fierté puis confirmez puis Se vanter

Succès déverrouillé : « Grande gueule »

Faites une RECHARGE RAPIDE

Choisissez : Présentation très formelle puis confirmez puis Humilité

Succès déverrouillé : « Simple servant »

Vous voilà à chasser du corbeau.
Fusionnez votre Piège avec filet et votre œuf de colombe. Posez votre piège sur le tapis : premier corbeau). Ramassez-le.
Ramassez le chandelier et la tête de cerf.
Replacez la tête de cerf à sa place d’origine. Placez le chandelier dans la cheminée. Posez votre deuxième filet sur la tête de cerf (et donc le chandelier). Posez le piège avec votre premier corbeau attrapé pour en attraper un deuxième. Le troisième vous attaque. Vous avez votre premier rêve.

Retournez chez vous au premier étage pour épuiser toutes les conversations avec Gwinnling.
Prenez la cage réparée. Sortez de chez vous puis sortez de la ville en prenant la sortie de gauche.

Succès déverrouillé : « Dans le grand monde »

Dans la clairière de la fée, vous jouez de la flûte pour repérer la fée. Epuisez toutes les conversations avec elle. Il vous faut un ami imaginaire.
Ramassez la cage, ramassez l’escargot pas très loin sur un rocher, ramassez les châtaignes par terre à côté des gros blocs de pierre.
Fusionnez l’escargot et la cage puis allez le déposer sur le tas de feuilles qui bougent en bas à droite.
Essayez de prendre le hérisson pris dans le piège, vous héritez de piquants dans votre inventaire. Fusionnez les piquants et les châtaignes pour faire un joli Roi-Châtaigne.
Présentez le Roi-châtaigne à la fée qui vous ouvre sa cache. Entrez.

Epuisez toutes les conversations avec la jolie fée Nuri. Ramassez un ruban de cuir se trouvant sur le rocher à droite. Donnez le roi-châtaigne à Nuri.
Sortez. Ouvrez la cage. Prenez la cage et la coquille vide se trouvant à l’intérieur.

Entrez de nouveau chez Nuri.

Attachez le ruban de cuir avec la coquille de l’escargot

Faites une SAUVEGARDE RAPIDE !

Frappez avec votre marteau sur le point fragile de la fontaine. Remplissez ensuite la coquille avec le ruisseau.

Succès déverrouillé : « Propulseur »

Faites une RECHARGE RAPIDE.

Fusionnez la canne et la coquille.
Utilisez la canne à pêche sur la fontaine

Succès déverrouillé : « Pêcheur »

Fermer la coquille avec le gland de la foire.
Parlez à Nuri pour lui remettre l’amulette créée.
Suivez l’histoire.

Vous vous retrouvez chez vous. Cachez Nuri en ouvrant le placard. Montez.
Epuisez les conversations avec le pauvre Gwinnling.

Nuri s’est mis pendant ce temps dans de beaux draps.
Prenez le couteau cassé près de Gwinnling. Descendez dans la rue.
Parlez au corbeau.
Utilisez le marteau pour enlever le poteau qui retient les tonneaux. Passez par la porte qui se trouve à droite pour rejoindre Nuri en hauteur. Epuisez les conversations (le couteau est réparé). Coupez la corde avec le couteau. Redescendez.
Rentrez chez vous pour dégonder la porte du placard en utilisant le marteau sur sa charnière. Prenez la porte. Montez. Sortez sur le balcon à l’étage et utiliser la porte avec les barils pour faire une échelle à Nuri.

Fin du Chapitre 1

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 Sujet du message: Re: Soluce du jeu : les Chaînes de Satinav
MessagePosté: Ven 7 Sep 2012 17:00 
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9 succès à déverrouiller dans ce chapitre

Epuisez toutes les conversations avec Isida. Il faut réparer sa roue.

Succès à déverrouiller : Tentez d’utiliser 10 fois votre couteau sur un personnage (exemple : Nuri) pour gagner le succès « Coutellerie »

Succès à déverrouiller : parlez 10 fois au cheval d’Isida pour gagner le succès « Murmurer à l’oreille des chevaux »

Discutez avec le corbeau. Ramassez les deux morceaux de roues près de l’essieu. Regardez (clic droit) sur la pente de la rive pour trouver la troisième et dernière partie de roue. Adressez-vous à Nuri pour débloquer son pouvoir. Vous pouvez désormais réparer les objets (icône bleu). Réparez la roue. Fixez la roue sur l’axe du chariot. Informez Isida qui vous remet la clé de la roulotte.

Entrez dans la roulotte. Des sbires à votre recherche débarquent.

Tirez le rideau. Prenez la tête creuse d’une des poupées. Ramassez le chiffon juste en-dessous. Ouvrez le récipient en laiton. Remplissez la tête de la poupée avec du magnésium qui se trouve dans le récipient. Bouchez la tête avec le chiffon. Prenez l’Echelle qui se trouve tout à droite. Utilisez l’échelle pour accéder à la lucarne. Montez. Isida se fait assassiner.

Montez de nouveau. Lancer la tête de la poupée dans le feu. Faites exploser la tête avec votre pouvoir. Descendez. Ouvrez le loquet vous permettant d’accéder à l’avant. Desserrez le frein, prenez le fouet et utiliser le avec le cheval pour fuir.

Succès déverrouillé : « Escapade »

Entrez dans la roulotte. Ramassez le tambourin, le couvercle, la bouteille en étain, le pilon et les rênes. Sortez.

Utilisez les rênes, puis le tambourin sur le mécanisme près du cheval. Utilisez le mécanisme. Un Nain sort de la petite maison à gauche. Epuisez les conversations avec le Nain. Il vous faut un Ducat et quelque chose à échanger pour avoir des infos sur le spécialiste des fées.
Epuisez toutes les conversations avec le chevalier. Rendez triste Nuri pour qu’il vous prenne en pitié et vous achète votre cheval 1 Ducat. Achetez votre matériel pour 1 Ducat auprès du Nain.

Brisez avec votre pouvoir le flacon avec un liquide bleu qu’utilise le nain pour se teindre la barbe. Regardez le buisson de monobaie qui se trouve en hauteur dans les ruines. Parlez au corbeau pour le convaincre d’aller chercher de la monobaie. Ramassez la monobaie. Placez-la dans le couvercle. Ecrasez-la avec le pilon puis versez le liquide obtenu dans le flacon en étain. Donnez le flacon au nain pour avoir toutes vos infos. Partez vers votre prochaine destination désormais disponible (au niveau du cheval).

Succès déverrouillé : « Trancheur d’Orques »

Epuisez toutes les conversations avec Nuri. Faites-la espionnez jusqu’à ce que les Orques ne disent plus rien de nouveau.

Succès déverrouillé : « Oreille indiscrète »

Ramassez la planche et le crâne fendu près des ordures. Réparez le crâne grâce au pouvoir de Nuri. Prenez le sac de fourrage du cheval. Utilisez le couteau contre le rocher sanglant. Ramassez la pierre rouge ainsi séparée. Regardez la mâchoire supérieure qui se trouve tout en haut d’un mât. Epuisez toutes les conversations avec le corbeau. Il vole détacher la mâchoire du mât. Ramassez la mâchoire. Utilisez-la avec la corde pour faire un grappin. Sortez en prenant le chemin vers la gauche.

Un Orque bat au rythme des gouttes qui tombe dans une flaque juste devant vous. Utilisez le crâne avec la flaque. Utilisez votre couteau pour détacher la corne de guerre désormais sans surveillance. Prenez le chemin qui mène jusqu’à la tête du dieu orque dans la falaise.

Utilisez la planche avec l’abîme. Utilisez votre grappin avec l’arbre pourri. Fusionnez la pierre rouge et la corne. Placez la corne dans le TROU de la mâchoire du dieu orque (ne cliquer pas seulement sur la tête du dieu orque). Admirez le spectacle. Retournez voir Yuri pour filer.

Ramassez la fleur. Offrez-la à Nuri (a priori cela marche aussi avec la couverture).

Succès déverrouillé : « Une âme romantique »

Parlez au lutin. Retournez au camp orque en prenant par la droite.

Ramassez le bracelet et le bouclier orque. Utilisez le couteau sur la broche. Sortez par la gauche pour retourner voir les shamans orques. Utilisez la viande avec le chien-loup. Ramassez l’herbe à pipe libérée. Retournez voir Nuri et le lutin.
Utilisez le bouclier avec la cavité dans la roche (adieu beau papillon). Ramassez la substance visqueuse. Déposez-la sur le rocher où se trouvait la fleur. Reparlez au lutin, qui cette fois-ci se vautre… Pour qu’il vous aide, vous devez lui fournir de l’herbe à pipe et un nouveau chapeau. Fusionnez le sac de fourrage avec le bracelet. Offrez l’herbe et le chapeau au lutin.

Vous voilà dans une grotte. Ramassez un morceau de charbon dans les restes de la cheminée. Prenez le dessin. Ouvrez le coffre. Prendre une tablette à l’intérieur. Cassez avec votre pouvoir le bocal avec le papillon. Réparer avec le pouvoir de Nuri (facultatif mais ça lui fait plaisir). Posez la fleur sur le bassin. Le papillon éclaire désormais le fond de la grotte. Allez dans la niche. Regardez la tablette.

Vous pouvez faire plusieurs combinaisons grâce à la tablette, celle qui est intéressant est la suivante : attacher la première stalagmite avec la quatrième stalactite, et la quatrième stalagmite avec la seconde stalactite. Utilisez le charbon avec le dessin pour noter l’emplacement.

Après une énième bêtise de Nuri, donnez votre outre à Jacomo. Ramassez la moitié du batôn. Utilisez-la sur les gravats de la statue pour libérer l’autre moitié. Ramassez cette dernière et utilisez le pouvoir de Nuri pour réparer le bâton. Ramassez le bras de la statue de chevalier. Fusionnez le bras et le bâton. Attraper avec cet outil de fortune le sac avec les notes de Jacomo. Donnez le sac à Jacomo qui vous remet une note pour Yuri. Lancez la note dans le panier situé juste devant Nuri.

Succès déverrouillé : « Tireur d’Elite »

Epuisez toutes les conversations avec Jacomo.

Entrez dans le moulin. Vous êtes prisonnier !

Parlez en Nuri par le trou situé en haut à gauche. Faites changer 50 fois la lumière de place par Nuri pour débloquer un succès.

Succès déverrouillé : « Eclaireur »

Allumez la lumière de droite. Réparer l’engrenage avec le pouvoir de Nuri.

Allumez la lumière du milieu. Cassez avec votre pouvoir la lampe à huile. Réparez-la. La double scie est à vos pieds. Utilisez-la. Tapez dans le pied du meuble.

Allumez la lumière de gauche. Faites réparer par Nuri la balance. Cassez avec votre pouvoir le sablier. Prenez le tesson. Utilisez-le sur vos liens. Vous êtes libre. Ramassez vos entraves. Utilisez le sort de Nuri pour vous en faire une corde.

Allumez la lumière à droite. Ramassez la paille et votre matériel (étrange nommé « engrenage »)

Allumez la lumière du milieu. Ramassez le tabouret et la scie. Utilisez la corde avec la trappe. Ouvrez la trappe. Placez la couverture au-dessus du trou. Fixez la couverture avec votre couteau. Placez la paille par-dessus le tout. Sortez.
Epuisez toutes les conversations avec Nuri. Utilisez le tabouret sur la passerelle. Parlez à Nuri. Utilisez la scie sur la poutre pour l’aider à descendre.

Succès déverrouillé : « Ahoy ! »


Fin du Chapitre 2

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 Sujet du message: Re: Soluce du jeu : les Chaînes de Satinav
MessagePosté: Dim 9 Sep 2012 18:47 
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Possibilité de déverrouiller 7 Succès dans ce chapitre.

Epuisez les conversations avec Jarre.

Prenez le miroir parmi les ordures. Réparez-le avec le pouvoir de Nuri.

Découpez la bâche de la petite barque avec votre couteau. Prenez le grappin ainsi révélé. Vous pouvez réparer la bâche. Allez jusqu’au bout du ponton et ramassez la bouteille.

Entrez dans les bains. Epuisez toutes les conversations avec le client, la baigneuse et la femme blessée. Ramassez le robinet sur la gauche, la serviette sur une des échelles et le seau sur la droite. Nettoyez le miroir avec la serviette. Sortez.

Envoyez Nuri aux bains. Entrez à votre tour. Donnez le miroir à la femme blessée. Fouillez dans son sac. Parlez à Nuri pour la faire ressortir. Sortez.

Prenez le passage vers le reste du port.

Utilisez le grappin avec la poutre qui se trouve en hauteur derrière le passeur. Prenez le nouveau passage désormais disponible grâce à la corde.

Prenez le hamac. Prenez le lapin pétrifié. Utilisez le robinet avec le tonneau. Utilisez le lapin pétrifié avec le robinet. Utilisez la bouteille d’alcool vide avec le robinet. Détruisez avec votre pouvoir la pipe à eau qui se trouve sur l’étagère la plus haute. Enlever la « serrure du placard » (petit morceau de bois sur l’étagère » et ramassez la statue du kraken. Ressortez par la gauche.

Epuisez toutes les conversations avec le passeur. Donnez la bouteille d’alcool au passeur. Partez sur la droite et prenez au passage un des crochets suspendus. Continuez sur la droite et parler au garde sur le bateau. Dites que vous apportez un message et répondez « honnête marchand » puis donnez une autre réponse pour vous faire bouler.
Retournez dans la première partie du port pour épuiser les conversations avec Jarre. Entrez dans les bains pour épuiser les conversations avec la baigneuse. Ressortez.

Retournez voir le garde qui vous renvoie bouler même après avoir répondu « Honnête homme » et « Argent ». Reparlez à Jarre pour quelques explications et donnez-lui la sculpture du kraken. Regardez les notes qu’il vous remet. Parlez au garde et répondez « Honnête homme », papillons de nuit, vin de grenouille. Epuisez les conversations avec le capitaine. Sortez de la cabine.

Grimpez au sommet du navire. Tournez la manivelle deux fois. Redescendez et allez au bains.

Parlez à la baigneuse pour le remède et les pansements. Sortez. Envoyez Nuri voir le passeur. Utilisez le crochet sur l’anneau se trouvant à l’extérieur des bains sur la gauche. Utilisez ensuite le seau avec le crochet. Récupérez ainsi les pansements (et éventuellement le crochet et le seau). Retournez parler à Nuri qui se trouve avec le passeur. Demandez-lui un poisson. Envoyez-la ensuite sur la barque du bateau.

Retournez dans la cabine. Ouvrez le placard, prenez une bouteille d’huile de foie de morue. Utilisez les pansements avec la bouteille d’huile. Donnez-la au capitaine. Ouvrez la fenêtre. Prenez la bougie. Allumez la bougie avec votre pierre à feu. Utilisez la bougie allumée avec les clochettes du coffre. Sortez.

Utilisez votre couteau avec le poisson. Fusionnez l’arête du poisson et la petite ancre que vous avez. Donnez-la à Nuri puis remontez la barque jusqu’au niveau de la fenêtre de la cabine avec la manivelle. Entrez dans la cabine et distrayez le capitaine le temps que Nuri récupère la clé. Sortez.

Faites redescendre Nuri. Prenez la clé. Faites sortir Nuri du canot. Entrez dans la cabine. Ouvrez le coffre avec la clé. Prenez le prisme. Prenez le coffret en bois. Fusionnez le coffret et le prisme. Jetez le coffret par la fenêtre. Sortez pour récupérer le coffret flottant dans l’eau en utilisant le hamac. Parlez au passeur pour partir vers les marais.

Succès déverrouillé : « Pieds Mouillés »

Parlez à Nuri jusqu’à ce que vous ayez trois propositions : « Accepter », « Refuser » et « Dire enfin la vérité ». Avant de choisir, faites une SAUVEGARDE RAPIDE.

Choisissez « Accepter » pour déverrouiller le Succès : « Séducteur ». Faites une recharge rapide.

Choisissez « Refuser » pour déverrouiller le Succès : « Chaste ». Faites une recharge rapide.

Choisissez « Dire enfin la vérité » pour déverrouiller le Succès : « Un homme honnête ».

Vous pouvez parler à Nuri pour qu’elle vous teste sur ce que vous lui avez raconté. Réparez la barque avec le pouvoir de Nuri. Ramassez le fer de bêche et la hachette. Utilisez la hachette avec le bras du chariot. Ramassez l’anse. Fusionnez l’anse et le fer de bêche pour vous faire une rame. Fixez cette dernière au bateau pour pouvoir utiliser la barque. Prenez la barque.

Ramassez la corde et la botte trouée. Déterrez la plante avec votre bêche/rame. Utilisez la hachette pour abattre le tronc. Fixez la corde à l’arbre creux. Descendez.

Regardez la statue du paon. Demandez à Nuri de toucher la statue. Ramassez la lampe à huile cassée. Réparez-la avec votre pouvoir.

Détruisez et réparez le lampe au maximum une centaine de fois (moins toutes les fois où vous avez déjà utilisez le pouvoir). Ces deux succès peuvent être accomplis plus tard avec par exemple la cruche que vous trouverez plus tard.

Succès déverrouillé : « Destructeur » (avoir utilisé 100 fois le pouvoir de destruction)

Succès déverrouillé : « Guérisseur » (avoir utilisé 100 fois le pouvoir de reconstruction)

Utilisez votre outre pour recueillir un peu d’huile de lampe. Tournez la statue de telle manière que l’œil regarde sur la gauche là où se trouve l’huile. Prenez le miroir puis prenez le passage sur la droite.

Attrapez la libellule avec le hamac et ramassez le champignon juste à côté et la chauve-souris pétrifiée sur un rocher. Placez la plante dans le trou du ver géant. Brisez avec votre pouvoir la coque qui protège l’œil. Utilisez votre pierre à feu avec la plante dans le trou pour aveugler l’œil. Placez le miroir dans les trous juste derrière le ver géant. Tournez le paon une fois. Empruntez le nouveau passage disponible (près de la flaque d’huile).

Utilisez le prisme avec le mécanisme. Utilisez « Equipement » pour faire apparaître différents symboles sur la grande pierre. Placez la lampe à huile dans le bassin en bas à gauche. La libellule dans le bassin du haut et un peu d’huile dans le bassin de droite puis utilisez votre pierre à feu pour mettre le feu à l’huile. Actionnez le prisme pour ouvrir le portail magique.

Succès déverrouillé : « Nouveaux royaumes »

Fin du Chapitre 3

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 Sujet du message: Re: Soluce du jeu : les Chaînes de Satinav
MessagePosté: Lun 10 Sep 2012 18:43 
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5 Succès à débloquer dans ce chapitre

Epuisez les conversations avec la créature-œil. Prenez l’escalier de gauche. Le soldat vous interpelle et vous emmène directement voir la reine qui vous confie 3 tâches. Ramassez le panier d’osier et le calice. Regardez la statue du dieu. Sortez dans la salle du paon.

Epuisez toutes les conversations avec le garde, avec le paon et écouter le coquillage. Prenez la porte en haut à gauche qui mène vers le musée.

Prenez le cristal, les deux cornes de la statue tout à gauche et le pieu au pied de la statue. Fusionnez le pieu et le calice. Utilisez votre pouvoir pour réparer l’arc qui a servi pour fabriquer les deux cornes. Placez le cristal dans l’autre luminaire. Entrez dans le passager qui mène en haut. Ramassez la pierre de couleur et la lance (sur la statue). Redescendez. Tournez vingt fois la peinture du centre en bas.

Succès déverrouillé : « Manège »


Placer et enlever 10 fois la pierre de couleur dans le bassin du bas qui lui est réservé juste en face du tableau.

Succès déverrouillé : « Au fil des saisons »

Placez la pierre de couleur dans le bassin du bas. Sortez.

Mettez la lance dans le bassin du haut. Ramassez la petite lance. Fusionnez la petite lance et l’arc. Parlez au paon de l’anniversaire de la créature-œil. Retournez au musée pour retourner le tableau. Sortez et regardez par la fenêtre à gauche de la porte du musée. Utilisez l’arc avec la pomme et le pieu + calice avec le miel qui coule. Reculez. Revenez dans la première caverne par où vous êtes arrivé.

Prenez la figurine de la reine, la pomme et parlez à la créature-œil. Demandez-lui son souhait, dites que vous avez une place pour lui dans un coin sombre, aussi sombre qu’une orbite vide, qu’il pourra rêve et rêver de son anniversaire pour le prendre avec vous. Retournez au musée et enlevez la pierre de couleur. Retournez dans la chambre de la reine et prenez le passage en haut au milieu.

Placez le calice avec du miel sur le segment sud. Sortez voir le paon désormais endormi. Prenez-lui une de ses plumes. Retournez au musée remettre la pierre de couleur. Retournez chercher le miel. Trempez la plume dans le miel. Placez le gobelet sur le segment ouest. Entrez dans la statue (vous pouvez le faire d’où vous êtes.

Posez le panier vide dans l’orbite de gauche. Posez la créature œil sur le panier. Epuisez toutes les conversations avec la créature-œil (vous devez avoir parlé de son anniversaire avec le paon et écouter le coquillage).

Succès déverrouillé : « Roi de la fête »

Ouvrez le pot de peinture. Trempez la plume dedans. Retournez au musée. Enlevez la pierre de couleur. Prenez le passage pour aller en haut. Placez la figurine dans le tableau. Placez la pierre de couleur dans le bassin du haut. Enlevez le cristal du luminaire. Utilisez la plume pour peindre le tableau. Remettez le cristal. Prenez la figurine aux couleurs de l’arc-en-ciel. Enlevez la pierre de couleur. Placez la pierre de couleur dans le bassin du bas. Mettez la figurine dans le bassin du bas (assurez-vous que le tableau du musée est à l’envers). Récupérer la statue ainsi créée. Retournez voir la reine pour valider les trois tâches. Elle vous remet la clé. Prenez le passage du haut. Utilisez la clé avec le piédestal de pierre. Prenez le portail magique.

Avancez jusqu’à la fleur magique. Essayez de sortir par le portail magique, ce qui est impossible pour l’instant pour ensuite parler à la sœur de la reine qui se trouve dans la fleur. Epuisez toutes les conversations et dites que vous êtes prêt pour le défi.

Prenez la flûte dans le coffre. Entrez dans le coffre. Prenez la clé. Reculez. Sortez par la porte. Cliquez sur le pantalon à côté du feu.

Succès déverrouillé : « Murmurer à l’oreille du monde »

Brisez le sablier avec votre pouvoir. Prenez le tesson de verre qui tombe à terre. Ramassez le feu pétrifié. Notez toutes les entrecroisements de tous les évènements que vous avez vécus jusqu’ici et qui se retrouve dans votre rêve.

Retournez à l’intérieur de la remorque. Utilisez la clé pour déverrouiller le placard. Entrez dans le placard. Ramassez la plume de corbeau. Utilisez le tesson pour couper le rideau. Utilisez la flûte magique avec le corbeau. Parlez à Nuri (qui vous remet l’artefact du devin). Repartez par où vous êtes venu.

Placez le rideau sur le premier crochet, la flûte sur le deuxième, la plume sur le troisième, le feu sur le quatrième puis l’artefact sur le dernier (de la gauche vers la droite). Vous pouvez sortir par le portail magique.

Succès déverrouillé : « Accueil glacial »

Fin du chapitre 4

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 Sujet du message: Re: Soluce du jeu : les Chaînes de Satinav
MessagePosté: Mar 11 Sep 2012 16:03 
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4 succès à débloquer dans ce chapitre plus 3 liés à la terminaison d'une partie (mode facile, mode difficile et une partie sans avoir appuyer plus de 50 fois sur espace pour faire apparaître les objets avec lesquels on peut interagir

Vous voilà de nouveau dans la cache de Nuri. Coupez la haie avec votre couteau. Ramassez la mandragore et le glaçon sur la coque de la fontaine. Sortez.

Ramassez du lichen en le coupant avec votre couteau. Prenez le chemin qui part sur la gauche.

Epuisez toutes les conversations avec le chevalier. Prenez la brindille de chêne. Entrez dans Andergast.

Ne parlez pas à Olgierd pour l’instant (plus pratique pour les succès). Prenez son amphore. Entrez dans votre maison.

Enlevez les fientes d’oiseaux dans la cage pour trouver un œuf. Prenez le pourpoint vert, le fil et l’aiguille dans le coffre. Montez. Réparez avec votre pouvoir les éclats de verre. Ramassez la bouilloire ainsi réparée. Posez la bouilloire sur le trépied. Ramassez l’herbier. Comparez toutes vos plantes avec l’herbier. Tirez le tiroir de droite. Utilisez votre couteau avec ce même tiroir. Prenez la recette désormais accessible dans le tiroir de gauche. Lisez la recette. Placez l’œuf, le glaçon, la mandragore et le lichen dans la bouilloire. Il vous manque une racine de Yoruga. Sortez.

Allez au marché. Découper la toile de l’étal au couteau. Soulevez la cuvette. Prenez la racine. Comparez-la avec votre herbier. Retournez chez vous.

Placez la racine dans la bouilloire. Allumez en dessous avec votre pierre à feu. Prenez le remède d’annulation du sortilège. Sortez.

Allez au château. Parlez au garde à la fenêtre du château. Placez la brindille de chêne sur le pourpoint vert. Coupez le pourpoint avec votre couteau. Placez le rameau de tissu vert sur le tissu blanc. Sortez d’Andergast pour parler à nouveau au chevalier.

Parlez-lui de la bannière de la ville pour récupérer le morceau qui vous manque pour compléter votre bannière. Placez la couronne rouge sur le tissu blanc. Utilisez le fil et l’aiguille pour coudre le tout. Imbiber la bannière du remède. Retournez au château.

Placez votre bannière à la place de celle en place en utilisant le treuil. Vous obtenez une entrevue avec le roi (et le corbeau).

Allez devant l’académie de magie (elle se trouve sur la place du marché derrière l'ancien emplacement du barde, l'écran se déplace sur la droite vraiment au dernier moment donc il faut aller le plus à droite possible). Faites une SAUVEGARDE RAPIDE. Entrez dans l’académie.

Succès déverrouillé : « Mort pour une bonne cause »

Faites une recharge rapide. Allez voir Olgierd devant chez vous. Gagnez sa confiance en lui disant que vous n’êtes « Pas un porte-malheur », puis Nier la faute en lui disant qu’on lui a jeté un sort. Ensuite demandez-lui la fourche. Allez devant l’académie. Montrez votre charte royale au garde puis entrez.

Succès déverrouillé : « Philanthrope »

Entrez dans la bâtisse. Prenez la porte à droite. Epuisez les conversations avec Jacaumo. Ramassez la loupe magique et la carafe. Sortez.

Ouvrez la tapisserie et passez au travers du trou révélé ainsi. Utilisez la fourche pour ouvrir la fenêtre condamnée. Passez par la fenêtre. Ramassez le chapeau du magicien. Parlez au magicien. Ressortez par la fenêtre et repassez par l’autre fenêtre.

Dans le couloir, lisez la tablette de droite. Utilisez votre couteau sur la partie supérieure de cette tablette. Regardez la tablette. Prenez la clé dans le compartiment secret. Ressortez dans la cour. Utilisez la clé dans le trou au centre du cercle des dieux. La combinaison est 5 12 1 3. Tout le monde sait que Praios est le premier dieu/mois, et que Rahja est la douzième déesse et le douzième mois lui est consacré. Cette énigme est hyper facile si vous êtes fan de l’Œil Noir. Sinon enfoncez d’abord la section de Boron, ensuite de Rahja, puis de Praios et enfin d’Efferd. Descendez les escaliers qui apparaissent.

Palcez le chapeau du magicien dans le lustre, ensuite versez la carafe dans le chapeau. Descendez. Cassez l’amphore avec votre pouvoir. Placez les tessons obtenus dans la cage magique. Réparez l’amphore avec votre autre pouvoir. Utilisez le couteau sur le chapeau. Redescendez chercher l’artefact libéré de la cage. Remontez, quittez l’académie et retournez chez vous.

A l’aide de la loupe magique, déchiffrez le texte sur la peinture. Retournez à l’académie.

Lisez tous les livres de l’étagère.

Succès déverrouillé : « Rat de bibliothèque »

Parlez à Jacaumo pour lui faire changer le mot magique pour l’artefact (choisissez Satinav). Dites-lui ensuite que vous êtes prêt à partir(vous devez avoir lu tous les bouquins de la bibliothèque qui parle du "Pic du Corbeau". Vous allez jusqu’au Pic du Corbeau.

Au pic du corbeau, avec votre pouvoir, cassez la statue. Allez examiner la catapulte détruite. Prenez le levier que vous trouvez. Montez l’escalier qui était juste à côté de vous au début.

Découpez le cadavre du cheval pour récupérer du cuir et une autre fois pour récupérer de la viande. Avec votre pouvoir, brisez la glace qui bloque le mécanisme. Placez le levier sur le mécanisme. Ramassez un projectile. Utilisez le treuil pour armer la catapulte. Placez le cuir du cheval sur les chaînes de la catapulte. Déposez ensuite le projectile puis tirer le levier. Redescendez pour admirer le carnage.

Ramassez le poteau sacrificiel cassé et réparez-le. Entrez dans la grotte.

Succès déverrouillé : « Dans la gueule du Lion »

Placez le morceau de viande sur le poteau puis placez-le sur le tas de gravats. Avancez. Vous voilà dans de beaux draps.

Réparez le couteau cassé. Détruisez la stalagmite glaçon avec votre pouvoir. Utilisez la côte pour ramasser le couteau. Utilisez le couteau contre la créature. Vous avancez, vous y êtes presque !

Parlez autant que vous voulez avec le corbeau. Mais il vous faudra « quittez » la conversation et « avancez » vers Nuri pour lui parler. Epuisez toutes les conversations pour la faire pleurer. Utilisez l’artefact avec les larmes. Parlez au Grand Corbeau pour lui donner l’artefact. Vous n’avez plus qu’à pleurer tellement la fin est triste et recommencez une partie pour obtenir le ou les dernier(s) succès qui vous manque(nt).

Fin du Chapitre 5 et du jeu !

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