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 Sujet du message: 3b) Soluce Drakensang TRoT : Compléter sa formation (Voleur)
MessagePosté: Mer 5 Jan 2011 16:12 
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Cette soluce présente les quêtes pour les héros de type voleur.

Durant vos pérégrinations, passez donc voir en chemin un bûcheron qui a besoin d’un forgeron pour affûter sa hache. Vous vous promettez de revenir le voir quand vous pourrez le satisfaire.

Pour compléter votre formation, vous devez d’abord trouver la guilde. Pour cela, vous devez trouver Moodlemash. En chemin, le long de la rivière entre la porte sud et est, vous croisez trois commères dont une pipelette qui vous indique facilement où il se trouver : à côté de l’arène en dessous du marché. Vous avez des preuves de votre appartenance à la guilde des voleurs, le nain vous donne sans problème le mot de passe et vous indique l’entrée de la guilde. Il faut parle à Sandor, qui se trouve un peu plus loin dans la caverne, un peu après le pont. Sandor vous laisse entrer et vous voilà à l’intérieur.

Pour la description de la guilde, en dehors des quêtes de formation, voir la soluce de Nadoret Deuxième Partie.

Dilga vous accueille. Vous lui donnez en présent une tabatière que vous avez volée. Elle accepte de vous former en vous faisant passer quelques épreuves pour vous tester avec un emblème en récompense à chaque fois.

La première épreuve consiste à voler l’emblème d’Odila sans qu’elle s’en aperçoive. Vous vous déplacez donc furtivement jusqu’à elle pour la voler ensuite. Si vous réussissez, vous lui reparlez. Elle vous demande ce que vous auriez dit si vous aviez raté. Choisissez la première phase, qui a moins de malus pour réussir votre jet de répartie (5 PX). Vous gagnez un emblème (35 PX). Si vous échouez, pas de panique, vous passez l’épreuve de répartie, et si elle est réussie (5 PX), elle vous remet l’emblème (35 PX). Moralité, le jet à réussir obligatoirement est le jet de répartie.

La deuxième épreuve vous est donnée par Bardo. Il s’agit de crocheter la serrure d’un coffre. Bardo vous donne les outils si nécessaire. Vous réussissez sans problème et prenez l’emblème dans le coffre (35 PX).

La troisième épreuve, celle de Wenner, consiste à détecter et désamorcer un piège dans la pièce. Avec un minimum de 1 point en perception, vous le détectez facilement, il est devant le voleur. Le désamorçage est facile (pas de malus). Wenner est satisfait et vous remet un emblème (35 PX). Vous retournez voir Dilga qui est très contente de vous et vous remet une clé qui vous permettra d’accéder à une chambre à l’étage et qui est désormais la vôtre et où vous pouvez y trouver un coffre pour y ranger toutes vos affaires (coffre qui se trouvera plus tard sur le Thalaria) qui contient un couteau pour crocheter sans pénalité et une robe de l’ombre (furtivité +1).

Vous reparlez à Dilga pour enchaîner sur la deuxième épreuve : visiter un entrepôt de nuit avec Bardo. Vous basculez en mode nuit.

Vous êtes au marché, il va falloir être discret jusqu’à l’entrepôt. Faites attention aux gardiens de la ville, planquez-vous quand vous les voyez. Si vous vous faites attrapez vous pouvez tenter des jets de répartie ou de séduction pour vous en sortir. Vous crochetez la porte et entrez (70 PX en tout).

Vous fouillez l’entrepôt mais Bardo ne vous autorise pas à prendre quoique ce soit. Vous vous faites rapidement surprendre par deux gardes mais l’un s’en va rapidement. Vous pouvez tenter de persuader (au final 40 PX et vous devez payer en plus 5 Ducats) ou d’intimider (au final 45 PX) celui qui reste ou le combattre. Si vous le combattez, l’autre garde revient avec trois voyous (2 PX chacun) qui se jettent sur vous pour vous faire taire (au final 43 PX). Note : vous pouvez aussi le persuader sans le payer et donc le combattre (ainsi que les 3 racailles) pour avoir au final 48 PX. Vous retournez à la guilde pour informer Dilga de ce que vous avez vu (100 PX). L’officier de port Orbert n’a pas l’air clair. Dilga vous demande de la suivre pour voir ce qu’il trame.

Vous retrouvez Orbert et deux contrebandiers qui travaillent pour lui à la porte Est. Ils se séparent, vous en faites autant. Bardo suit Orbert et vous les contrebandiers. Attention de ne pas vous faire repérer sinon ils s’arrêtent et vous parle. Arrivez au pont, les deux sont rejoints par un troisième. Vous passez en mode furtif pour écouter leur conversation. C’est là que vous vous faites surprendre par Runko. Il vous combat pour laisser le champ libre aux autres pour s’échapper. Après l’avoir battu (2 PX), vous vous précipitez pour rejoindre les autres.

Plus loin, Hésindiana Zoltan chasse le loup à coup de boule magique. Elle tombe en même temps que vous sur les cadavres des contrebandiers, victime du loup sanguinaire (6 PX + fourrures et peau de loup), qui passe justement à l’attaque accompagné de loups (2 PX + fourrures et pattes de loup) et de loups noirs (4 PX + fourrures et pattes de loup). Attention de pas laisser Hésindiana tuer un loup toute seule. Après le combat, Hesindiana vous remercie et file. Vous trouvez une lettre qui va être utile pour plus tard, du matos sur les contrebandiers et des biens de contrebandes sur leur bœuf.

Vous retournez voir Dilga à la guilde pour l’informer. Vous avez fini votre formation (100 PX). Elle vous ouvre aux pouvoirs de Phex lors d’une petite cérémonie. Elle peut désormais vous apprendre quelques miracles. N’oubliez pas que Dilga à une petite quête pour vous (que renferme la boîte dont la soluce est dans celle de Nadoret Deuxième Partie). Vous recevez aussi un anneau de Phex (Agiilité +1).

Allez voir Odila qui, non seulement vous vendra quelques trucs en plus que les autres, mais vous lance un petit défi : rassemblez les emblèmes des quatre vents. Pour cela rien de plus simple. Il faut faire les poches des gardiens se trouvant à chaque porte de la ville : Nord, Ouest, Sud, Est.

Vous ressortez de la guilde mais vous n’avez fait que quelques pas que Gerlin vous accoste. Il a besoin de vous. Il vous emmène près du marché. Vos péripéties l’ont intéressé, vous avez des intrigues en commun, bref, il vous propose une alliance pour aller visiter des entrepôts la nuit. Quand vous serez prêt, il faudra retrouver Jaakon près du marché.

Mais d’abord vous avez quatre emblèmes à aller voler. Les malus d’épreuve sont très variables (de 0 à 22) donc n’hésitez pas à insister. Une particularité pour le gardien de la porte Sud. Il a un faible pour les jolies femmes, donc c’est plus facile pour elle de se procurer l’emblème. Vous retournez voir Odila avec les emblèmes qui vous renvoie à Dilga. Celle-ci est fière de vous et vous permet d’apprendre un nouveau miracle de Phex. Il semblerait qu’on puisse avoir aussi des gants qui donne des bonus dans les talents de voleurs mais je n’ai pas réussi à les récupérer avec mon héros qui a comme classe Gredin (peut-être que çà marcherait avec un Charlatan).

A partir de là, l’histoire redevient commune à toutes les classes.

PS : je n'ai pas mis de carte car les endroits clés sont relativement simples. Ne pas hésitez à me demander si besoin.

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