Donc, j'ai joué le scénario qui s'est globalement bien passé mis à part que j'ai dû l'écourter en ne faisant jouer qu'une seule journée.
Depuis, j'ai également joué un scénar faisant suite au joueur de flûte de Hameteaux, mais il est plus spécifique à mon groupe de PJ et j'ai eu la flemme de l'écrire et de le poster. Pour faire simple : après avoir ramené les enfants du village de Hameteaux, que le joueur de flûte avait épargné, le quotidien repris. Cependant, vivant dans un coin isolé de Nostrie, ils ont acquis une petite notoriété locale. Ainsi, quand une marchande a eu besoin d'escorte, c'est EUX qui ont été conseillés par les villageois. Les PJ sont donc payés pour escorter une marchande norbarde dans son trajet commercial. Au programme, trois arrêts : 1-Lazarmaro, village écclésiastique régi par un prince-évêque (googlez si vous voyez pas ce que c'est, mais en gros c'est à la fois un évêque et un seigneur laïc) inventé d'une population d'environs 1000 âmes (petite ville plus que village) arrêt où les marchandises seront chargée sur une barge (je sais pas quel type précis d'embarcations fluviales existaient au moyen âge, donc j'ai dit barge) pour continuer en transport fluvial sur l'Urlan, pour arriver sur le Tormal. 2-La frontière : pour arriver dans le Nouvel Empire. 3-Rochetaillade. Je n'ai pas encore idée du scénario que j'y ferai jouer, mais sachant que je joue en 15 de Hal (sans tenir compte des éléments ultérieurs, parce que la v1 est à mon goût meilleure en terme de règles que la v5 et que de toutes façons j'ai pas envie d'acheter la v5... Même si les scénars de la v1, à part rage noir, le fleuve du déstastre, le tournoi des félons et la porte des mondes sont trop donjonnesques et assez peu dignes d'intérêt ; c'est aussi pour cette raison que je ne vais pas faire jouer l'auberge du sanglier noir, que je trouve franchement bof. Par contre, les bons scénars que j'ai cités sont vraiment bons !) il y aura possiblement des problèmes avec le Comte Greifax.
Alors, j'ai joué il y a quelques jours le scénario dans Lazarmaro, le premier arrêt. Voici de quoi il en retourne : Les PJ, accompagnant la marchande qui a entendu parler de "certains problèmes sur la route" (ce qui l'a motivée à chercher une escorte), arrivent à Lazarmaro, qui rencontre plusieurs problèmes : -leurs barges ont récemment été coulées -les gens qui s'aventurent dans la forêt disparaissent -des feux sont fréquemment observés dans la forêt, du côté d'un ancien tumulus La marchande comme les instances de la seigneurerie leur promettent une récompense dans l'éventualité où ils démêleraient cette affaire. Donc, en glânant des informations, plusieurs intrigues, parfois improvisées, parfois planifiées par mes soins, se superposent : -Après que le nain ait volé la mise des paris à la taverne, ils se sont fait des ennemis. Dans la taverne justement, on tente de voler la hache de jet que le nain avait acheté dans la journée. -Le seigneur local, prince-évêque dédié à Travia, est de tendance pacifiste, alors qu'en tant que religieux mais aussi seigneur il devrait se soucier de l'aspect militaire de son domaine. Au lieu de ça, il se délegue cet aspect du pouvoir à son maître d'armes, qui est détient donc officieusement le pouvoir militaire sur les terres du prince-évêque. Le maître d'armes en veut au seigneur, car il n'est pas sérieux quand à l'aspect militaire du pouvoir. Le maître d'armes était censé être une fausse piste : il a une dent contre le seigneur, et les PJ pouvaient le soupçonner de comploter contre lui. En jeu, ce qu'il s'est passé est qu'il s'est lié d'amitié avec le guerrier du groupe ; ils ont fait un duel amical, car le maître d'armes avait envie de se mesurer à un adversaire qu'il ne connaissait pas. -La créature dans les bois : les PJ, après avoir enquêté, se doutent que quelque chose rôde dans les bois. Après le duel contre le maître d'armes, ils se rendent, je ne sais plus pourquoi exactement, chez le charbonnier, hors de la ville. Le maître d'armes les accompagne. Lorsqu'ils arrivent à la charbonnière, ils voient une grande silhouette mince sortir de la cabane, traverser le chemin, et s'enfoncer dans les bois... Le guerrier s'élance à sa poursuite, le nain le suit à une distance raisonnable pour ne pas subir de plein fouet le danger, suivi de l'elfe, et l'aventurier reste sur le chemin. Le guerrier perd la piste du monstre en arrivant dans la clairière (...et ceux qui connaissent l'Oeil noir doivent commencer à comprendre de quelle créature il s'agit réellement). Il bute sur quelque chose de mou. Le charbonnier. Relevant le regard, il voit se dessiner dans la pénombre un large sourire, et deux yeux scintiller... Il combat, longtemps, mais prend plusieurs coups malgré son armure (trouvée dans la cabane désertée d'un guerrier à la retraite de Hameteaux lors du premier scénario). Les autres arrivent, tentent de faire un feu, mais dès que la créature est blessée, elle s'enfuit, perd les PJ, les attaque par surprise, et s'enfuit encore... Ils renoncent finalement, tout feu qu'ils tentent de générer ne prenant pas (je pense que, dans une forêt où l'on peut trouver des fées de feu et des dragons des arbres, la probabilité qu'un feu de forêt s'engage est assez faible, et les bois se sont sûrement adaptés) et ayant rapidement compris qu'ils ne pourraient pas battre facilement le monstre sur son territoire. C'est la femme du charbonnier qui leur révèle que son mari craignait qu'il ne s'agisse d'un Sylvain, véritable croque-mitaine des charbonniers mais quasiment inconnu des autres gens. -Le culte : après ça, nos héros ont tenté de se ressourcer à l'auberge pour panser leurs blessures. Mais pendant la nuit, ils surprennent dans la salle commune (qu'ils sont les seuls à occuper) un intru. En l'interrogeant, ils découvrent que des gens, encore dans la rue, ont commandité le vol de la hache de jet du nain. Les PJ les poursuivent, en vain, mais le voleur leur avoue avoir reconnu parmi eux le forgeron. Ils se rendent à la forge - toujours pendant la nuit - et découvrent le forgeron, au terme de sa course poursuite, croyant avoir échappé à ses poursuivants, entrer chez lui, et en ressortir avec une sacoche sous le bras. Ils le suivent, jusqu'au moment où trois personnes les interrompent : les créanciers du nain, voulant régler leurs comptes. Le combat s'enclenche : le guerrier en combat deux à la fois, le nain et l'elfe un chacun, et l'aventurier poursuit seul de sont côté le forgeron, qui, entendant le combat derrière lui, se met désormais à courir vers la sortie du village. Il prétexte d'aller chercher les restes de charbon à la charbonnière pour alimenter son feu, et peut ainsi se rendre dans les bois. L'aventurier passe tout juste sous la lourde porte de bois par une roulade, et pourchasse le forgeron qui se dirige au travers des bois vers une lumière rougeâtre. Là bas, il entend le forgeron dire : "je crois qu'on m'a suivi". Le'aventurier peut observer une sorte de secte groupée autour d'un grand feu, tous presque nus. Trois membres de la secte, armés de gourdins, viennent inspecter la végétation. Un nain renifle fort à côté de lui, fait le tour de l'arbre pour y trouver l'aventurier, mais celui ci grimpe dans les feuillages à temps. Alors que le nain s'éloigne, la branche casse, l'aventurier tombe, les trois cultistes se rendent vers lui, le rossent et l'assomment. -Les autres : de leur côté, la garde arrive, et leur interdit désormais le porte d'arme au sein de la ville. Ils sortent donc de la ville pour échapper à cette règle, et se rendent vers le feu, devant le tumulus. Ils y découvrent la secte, prête à sacrifier l'aventurier. Le guerrier se rue au coeur du combat ; l'elfe décoche quelques flèches, mais doit rapidement se battre lui aussi pour pouvoir soigner le guerrier. Le nain se faufile vers la meneuse, et lui passe une lame sur la gorge, menaçant de la tuer si la secte ne se laissait pas ligoter. La meneuse tente de leur dire que sa vie n'a pas d'importance, mais... La menace fait mouche (épreuve de charisme réussie). Les PJ comprennent alors le fin mot de l'histoire : un sylvain s'est récemment manifesté près du village, tuant un à uns les gens s'aventurant dans le village, dont la fille de la moniale considérée comme héritière (qui deviendra normalement la prochaine régente de la seigneurerie). Celle ci a cherché une raison à la mort de sa fille dans les archives du temple, et a cru la trouver dans un certain texte, mentionnant Fallam, un dieu mineur et païen de la nature sauvage, considéré d'abord comme un demi-dieu suite à l'expansion de la religion des Douze, puis oublié au cours du temps. Cette moniale, croyant le village menacé par un dieu, a cru pouvoir sauver les siens en calmant ce dieu par la vénération. Mais elle savait que le prince-évêque ne la suivrait pas, il lui fallait donc accélérer la succession. Le vol de la hache de jet du nain, achetée dans la journée au marchand, aurait permis de tuer le seigneur en faisant porter le chapeau aux héros. -Après avoir remis la secte aux autorités, les héros n'ont plus qu'à combattre le Sylvain. Ils vont chercher le bûcheron du village, un troll, et commencent à couper des arbres de façon à provoquer le monstre, qui ne tarde pas à se manifester. Accompagnés de la garde du village, la créature est mise à mort, et sa tête trône bientôt au bout d'une pique.
Pour le prochain scénario, j'ai déjà une idée de ce que je vais fare : -Les PJ vont par voir fuviale vers la frontière avec le Nouvel Empire, où nombre de marchands attendent devant le poste frontalier pour traverser. Un véritable petit village flottant se forme alors, né des embarcations côtes à côtes. Les PJ pourront y faire la connaissances de leurs voisins, notamment des nains rouges, des hommes-lézards et autres joyeusetés. A terre, un village est là également. -La marchande s'absente ; elle a des affaires à régler avant de pouvoir passer la frontière. Elle leur dit de demander à Jallen, le passeur et contrebandier, de revenir plus tard si elle n'est pas là pendant son passage. Il est censé faire passer l'équipement des PJ, qui ne passe pas forcément la frontière. Les PJ, pendant ce temps, garderont la barge, sans doute à tour de rôle. Bientôt, un kobold vient les voir, se présentant comme Jallen (il s'agit réellement de lui, mais les PJ auront peut être un peu de doute). Il leur fait une petite scène, pour ceux qui connaissent, à la Mad Sweeney dans American Gods, puis s'en va en promettant de revenir le lendemain. La marchande revient à une heure avancée de la nuit. -Le lendemain, un homme donne de l'or à toute personne ayant des informations concernant une jeune fille vêtue d'une peau de loup ayant passé récemment la frontière avec Jallen, après l'heure à laquelle ce dernier est passé voir les PJ. Il semble que tous deux aient disparu ; les PJ pourront mener leur enquête rapidement dans le village flottant, auprès du gang du kobold notamment, et apprendront plusieurs choses : une bête a tué dans le village à terre pendant la nuit, un véritable carnage. En outre, le gang de Jallen ne l'a pas vu depuis la veille ; il avait des gens à faire passer, mais... depuis, plus rien. Clés de ce second scénario : la jeune femme a été mordue par un lycanthrope. Depuis, elle se tranforme à chaque pleine lune de la façon suivante : elle a toujours, proche d'elle, une peau de loup, qu'elle enfile et avec laquelle elle fusionne pour devenir une bête énorme, un loup-garou. Lors de sa transformation, elle se déshabille et cache ses vêtements ; elle ne peut, dans une logique de conte propre à l'oeil noir, redevenir humaine sans retrouver ses vêtements. Elle a tué, et est pourchassé pour cela, malgré son origine noble. Le besoin de la peau de loup les nuits de pleine lune sont comme une addiction pour elle ; et quand bien même on l'empêcherait de l'atteindre, elle se prendrait pour une louve pendant la nuit quand même, simplement sa forme humaine la ferait passer pour une possédée. Tout dégât infligé à la peau de loup se répercute sur l'humain, mais seuls brûler la peau ou blesser le loup avec de l'argent inflige des blessures durables ; sinon, les blessures finissent par se refermer, et même le cadavre peut survivre à de nombreuses choses. Au cours des transformations, il est de plus en plus difficile pour un loup garou de se séparer de sa peau, et les traits lupins s'accentuent sous forme humaine, de telle sorte qu'au bout d'un moment les loups-garous deviennent permanents. Son grand-père la protège et, avec l'aide d'un druide, lui a confectionné une amulette l'empêchant de se transformer, contenant une pierre précieuse. Ainsi, même si le passage de la frontière se faisait une nuit de pleine lune, elle aurait dû passer sans problème ; mais nous avons dit que l'amulette contenait une pierre précieuse, et le kobold est taquin et cupide. Il la vole, provoquant ainsi la transformation (pas de loup bipède pour moi ; un loup garou est simplement un loup énorme résistant à tout sauf au feu et à l'argent). Il fuit grâce à *vanitar visibili*, mais la louve comme lui même sont capturés par une tribu de gobelins ; ils comptent vendre le kobold comme esclave (leurs sortilèges sont précieux pour les tribus gobelines) et contrôler par divers rituels la louve, afin d'en faire une monture terrible (un peu comme les wargs dans le seigneur des anneaux, mais j'ai pensé que leur donner une telle origine serait intéressant). Ils cachent ses habits pour empêcher son retour à une forme humaine, et accomplissent un rituel pour la soumettre à leur volonté, rituel échouant ; la bête se libère, et rôde près du village, chassant ceux qui s'approchent d'elle et poursuivie par des gobelins qui y voient une bête de guerre on ne peut plus précieuse.
_________________ Qu'importe l'ennemi, pourvu qu'on ait la cause.
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