Le vieux Greyhair vous saute dessus à votre arrivée, inquiet que l’officier de port rassemble des gens à l’air pas trop honnête dans la forêt sombre. Quand vous serez prêt vous devrez lui parler. C’est la quête principale donc vous le patientez pour faire les autres.
Comme d’hab, vous vous boostez, ressourcez etc… auprès des différents marchands et entraîneurs, maintenant que vous avez plein de PX et Ducats après Hammerberg.
Vous êtes près du moulin en dessous le marché lorsque vous croisez Frère Emmeran. Il vous demande d’intervenir pour sauver la Nymphe des Eaux que vous avez libérée de son île-prison et qui a réussie à se faire reprendre et qui va être vendue aux enchères.
Il y a plusieurs manières de résoudre cette quête : 1) vous convainquez l’esclavagiste que cette vente est illégale (persuasion + intimidation) et il relâche la nymphe. 2) vous choisissez de combattre le vendeur qui envoie ses gardes du corps. Vous les abattez (20 PX) et le vendeur s’enfuit. 3) vous achetez la nymphe aux enchères pour de 175 à 250 Ducats, mais votre argent n’est pas perdu car vous pouvez retrouver l’esclavagiste sur le chemin entre le Moulin et le marché. Avec vol à la tire, vous pouvez récupérer votre argent. 4) Vous n’enchérissez pas, puis persuadez ou intimider l’acheteur (43 PX). 5) C’est la plus belle ! Si vous connaissez les Neckers de l’Œil Noir, vous connaissez peut-être l’expression « donner du vin à un Triton » qui signifie consentir à prendre un risque évident. Donc, équipé d’au moins une bouteille d’alcool (et avec une « identification » à 10 au moins), vous parlez à la nymphe pour lui donner l’alcool. Elle rentre alors en furie, fair fuir son propriétaire et redevient ainsi libre (46 PX en tout).
Quelque soit la possibilité de libération, Frère Emmeran vous remercie (40 PX), se charge de ramener saine et sauve la nymphe chez les siens et vous offre une bonne robe de géode.
Ensuite, vous allez vous baladez du côté du cimetière. Un bûcheron vient rapidement à votre rencontre pour vous réclamer de l’aide. Il y a des morts-vivants au cimetière. Vous foncez. Effectivement, des squelettes semblent être générés par un monolithe bizarre. Avant d’engager les tas d’os, vous prenez soin de détruire le monolithe (10 PX). Le prêtre de Boron vous parle à la fin du combat. Ce serait encore une expérience du mage qui aurait mal tourné… Bref, vous allez parler au mage qui vous dit qu’il faut détruire tous les monolithes présents. Il vous file une amulette qu’il faut mettre car elle est très pratique pour repérer facilement la « trace » des monolithes. C’est comme le petit poucet, il ya juste à suivre la trace violette. Vous connaissez la technique, détruisez les monolithes en premier. Vous en trouvez un devant la tour, un à côté du portail rapide de la tour, un autre près du hameau, un autre près du lavoir, un au bout de la forêt de Laurelin, un à l’entrée de la forêt de Laurelin et un dernier au cimetière (logique) (10 PX). Vous retournez informer le mage de votre réussite. Lui aussi a fait son boulot et il vous offre des bottes de mages pour fêter çà. Arrive le Prêtre de Boron qui fait débuté un éternel débat : respecter les morts ou faire avancer la science.
C’est pas que çà vous ennuie, mais vous avez d’autres chats à fouetter. Si vous avez collecté depuis le début des flammeliers des bois et que vous en avez 520, vous pouvez aller voir le chévrier. Si vous lui donnez les flammeliers, il se passe une chose absolument délirante. Il met le feu à sa tour qui décolle comme une fusée. Voilà ce qu’il voulait dire par « être plus proche de Praios »…
Vous repartez sur le Fleuve pour un dernier tour à la Réserve de Chasse.
_________________ Calenloth Caracs Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron
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