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 Sujet du message: 6) Soluce Drakensang TRoT : Nadoret après la nuit
MessagePosté: Sam 20 Nov 2010 13:09 
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Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
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Vous voilà de retour à Nadoret le jour, au marché.

Certains marchands ont de nouveaux matos, allez voir ce qui propose (notamment Auralia et de bien pratique protection contre le feu). Il est temps d’aller faire un rapport à Ardo des évènements au Cerf Bondissant (1). Il est avec Cano et Forgrimm. Leur affaire aurait un lien avec celle de Gerlin et la prochaine étape serait le péage de Thûrstein. Ardo vous donne rendez-vous au port de Nadoret. Dès que vous sortez de l’auberge, vous vous retrouvez au port (2) avec une petite cinématique qui vous montre le bateau avec lequel vous allez voyager : le Thalaria. Un truc sympa : votre malle de voyage est désormais dispo aussi sur le bateau, ainsi que celle de Jaakon et Fayris (si vous voulez faire du tri).
Evidemment, çà serait trop facile de pouvoir partir tout de suite. Les marins du Capitaine se sont fait la malle. Il vous donne 10 Ducats pour vous aider à les convaincre de revenir.

Mais avant, vous faites un crochet par la caserne (3) pour apprendre quelques techniques mais surtout pour constater qu’un apiculteur fou est emprisonné là-bas. Peut-être le connaissez vous (si vous avez une profession proche de la nature), en tout cas, vous apprenez que ce fou à élever des lucioles géantes pour récolter leur miel. Bref, il y a plein de nids de ces sales autour de Nadoret. Il faut les détruire, ce que vous acceptez de faire.

Vous commencez par les trois nids (4) se trouvant près du Bœuf Moelleux. Les lucioles ne vous attaquent pas tant que vous ne détruisez pas le nid. Apparaît alors la reine (2PX + le dard + croc empoisonné + poche à venin (savoir animal)) qui rameute ses troupes (pas de px si vous êtes niveau 3 + petit sac de venin) pour vous attaquer. Une fois les trois nids détruits, via portail, vous allez près de chez Laurelin (5), pour détruire 1 nid dans la clairière et 2 après le pont.

Nouveau voyage par portail pour cette fois aller à la Tour Sud (6). Là-bas, près du forgeron, un des marins, fourfinger. Il est en discussion avec le forgeron sur sa manière de forger. Apparemment, si vous avez plus de 5 en forge, vous êtes capable de juger et vous êtes susceptibles de gagner (ou seulement d’économiser ?) 4 Ducats. Merci de me confirmer l’info. Une option de dialogue utilisant la Répartie (ou de séduire si vous êtes une fille avec ce talent) vous fait gagner 5 PX supplémentaire mais ne suffit pas pour le convaincre. Vous pouvez marchander avec lui pour réduire les Ducats qu’ils réclament de 4 à seulement1 si vous avez suffisamment de point en Marchandage (palier 10, 7 et 3) (15 PX).
Mais l’intimidation est le moyen le plus simple pour le « convaincre » de revenir et le plus rentable puisque vous n’avez pas à dépenser de Ducats et vous gagnez les 15 PX de quête + 5 PX pour « intimidation ».

Une fois le marin convaincu, vous sortez par la porte pour détruire 2 nids de lucioles près du moulin (7). Ensuite, vous remontez vers le nord-est, pour détruire en chemin (8) les deux derniers nids (10 PX de quête) puis rerentrer dans Nadoret par la porte donnant accès au marché pour entrer au Cerf Bondissant (1). A l’intérieur, Dumb Dan, le marin, un peu bourré… De la répartie et surtout de l’intimidation ne vous font pas gagner de PX mais vous économise les Ducats à lui verser. Vous pouvez aussi marchander mais l’essentiel est le résultat, il revient dans l’équipage (15 PX). Il se peut qu’en sortant de l’auberge, le vieux greyhair, qui se révèle être un agent de Gerlin, vous transmette le message intercepté par Gerlin.

Rendez-vous enfin sous le marché près de l’arène pour trouver le dernier marin (9). Pour lui apparemment, il n’est pas possible d’utiliser intimidation (sauf si vous avez raté votre jet pour Dumb Dan, à confirmer). Bref, quoique vous fassiez, qu’il gagne ou non son pari, que vous réussissiez votre jet de répartie, vous devrez lui verser de l’argent, négociable grâce au talent marchandage (15 PX).

Vous avez toujours sur le feu la quête avec les lucioles. Vous retournez à la caserne (3) pour toucher votre récompense (20 PX + 2 Ducats).
Retournez au port à pieds, et pas via portail. Kostan, au coin d’une rue (10), vous interpelle. Vous apprenez la vérité avec de la répartie ou de l’intimidation (5 PX) : cette andouille élève une race de rats géants magiques et a perdu le contrôle sur eux. La femelle rate s’est échappée (voilà qui explique la présence de la mère rate combattue dans Drakensang à Ferdok) mais le mâle est toujours là. Ils sont tous fous dans cette ville avec leur expérimentation sur les animaux… Vous acceptez de vous en occuper mais n’y aller pas maintenant sans une équipe au complet car le combat est assez dur.

Vous continuez votre chemin jusqu’au port. Armé et apprêté convenablement, vous allez dire à Ardo de lever l’ancre après avoir parler au capitaine et s’être assuré que tout l’équipage était bien revenu. Mais auparavant, vous faites la requête de passer par l’Île de Frère Emmeran, comme celui-ci vous l’avait demandé. Ardo accepte puisque c’est sur le chemin. Après une brève cinématique, vous faites les présentations et Frère Emmeran se met à raconter l’histoire de l’île. Frère Emmeran est le genre de gars à parler par énigme ou partir dans des délires. Bref, une terrible menace pèse à l’intérieur du temple mais vous ne savez pas quoi ou Frère Emmeran ne veut pas vous le dire. Une fois qu’il a fini, vous lui parlez pour savoir pourquoi il vous a demandé de venir. Décryptage : vous avez un grand rôle à jouer ici. OK, on reviendra. Emmeran vend quelques trucs sympas comme des épaulettes non métalliques, une robe de géode et une amulette de constitution +2. Il ne vous reste plus qu’à repartir pour le péage. Pour info, sur l’île se trouvent quelques plantes.

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 Sujet du message: Re: 6) Soluce Drakensang TRoT : Nadoret après la nuit
MessagePosté: Sam 20 Nov 2010 13:10 
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