Vous repartez enfin du péage, un objectif en vue : trouvez le village des Elfes pour que ceux-ci guérissent Ardo. Pour cela, vous passez sur l’île de Frère Emmeran. Celui-ci vous indique sans problème son emplacement. Vous pouvez l’interrogé à propos de l’étrange artefact trouvé sur le Kraken. Il permet d’ouvrir le temple, ce que Frère Emmeran fait. Vous pouvez commencez son exploration où vous y rencontrerez des crabes pas évident à tuer qui à la fin seront par groupe de 7 ou 8. Je vous conseille de les laisser pour l’instant et de revenir quand vous aurez plus de comp permettant de faire des blessures auto. Je rappelle qu’avec 5 blessures, un adversaire (ou vous) est mis automatiquement hors de combat.
Vous repassez à Nadoret avant d’aller vois les Elfes, histoire d’y faire quelques emplettes, boosters vos comps et faire quelques quêtes.
Greyhair, l’espion de Gerlin vous accoste directement pour vous passer une lettre qui dit que Gerlin est pour l’instant à Ferdok pour faire plus de recherche et qu’il se charge personnellement de faire nommer quelqu’un de loyal à la tête du péage. Il faudra donc y retourner.
Sur l’embarcadère (1), un nouveau marchand Castelanni, rencontré au péage. Il a de beaux objets à vendre notamment des épaulières de la sentinelle de la Tempête, un magnifique bouclier elfique et une robe de pouvoir astrale.
Vous faites quelques pas dans le port pour entendre deux villageois parler d’un vortex planer au-dessus de la ville et effectivement, précisément au-dessus de la tour du mage, vous en voyez un beau violet. Vous vous promettez de vous y rendre.
A côté de la fontaine, l’éternelle recrue Pagol demande aux courageux volontaires de se rendre à la caserne pour régler des histoires qui se passent la nuit à Nadoret. Encore une visite à faire.
Première chose possible, aller au marché (2). Les marchands ont tous du nouveau matos, et Marcusi à des gants à vous vendre, combinable avec des protections d’avant-bras pour optimiser les protections au bras mais aussi le superbe pantalon de la sentinelle de la Tempête. Grâce à Cano et sa débrouillardise mais aussi 5 Ducats, il vous apprend qu’une dame de la haute se balade en ville avec une bourse pleine. Il faudra ouvrir l’œil. Elle porte une robe et un chapeau rouge et dans sa bourse, environ 27 Ducats. A noter qu'avec une bonne valeur en débrouillardise, la dame apparaît sur la carte.
Si vous n’êtes pas voleur, accompagné de Cano, vous pouvez enfin visiter la guilde des voleurs soit en allant voir Sandor en-dessous du marché, soit Wolters Class (3), juste à côté de Marcusi. Dans la guilde, pleins de voleurs, de portes et de pièces secrètes et des tonneaux mais rien de folichon. Apparemment, onze voleurs prépare un grand coup, clin d’œil au film Ocean’s Eleven.
A l’étage en dessous, c’est déjà plus intéressant. Dilga Panek a une mission pour vous, aller fouiner au port et trouver ce que contient un certain coffre. Dilga peut aussi vous apprendre quelques techniques. Avec un vol à la tire réussit avec un malus de 17, vous pouvez récupérer une clé de maître (+9 au crochetage).
A côté, un atelier pour archerie et Odila, commerçante, qui pour 5 Ducats vous indique une maison à aller visiter qui pourrait rapporter gros. Ce qu’elle vend n’est pas exceptionnel mais revenez plus tard, surtout si vous êtes voleurs. Rien d’autre, vous ressortez.
Avec Cano et surtout 10 en marchandage, vous allez voir le cuisinier du Cerf Bondissant (4) pour lui vendre vos queues de rat qu’il achète 5 deniers l’unité (moins si vous avez moins en marchandage).
Si vous ne l’avez toujours pas fait, allez aiguiser la hache du bucheron près d’un petit pont (5). Il vous donne de l’argent et du bois d’orme pour vous remercier.
Vous allez au Pont gardé par des Trolls (6), avec Cano (ou un autre perso) à 10 ou plus en humanité, une option de dialogue vous permet de pouvoir régler cette histoire. Vous pouvez aussi les combattre (20 PX par Troll) mais vous n’aurez pas de récompense. Les trolls raffolent de langues de pennons et si vous en trouvez, ils vous laisseront passer. Vous allez voir Otto (7) derrière le temple de Praios qui est du genre à vendre çà et effectivement, il en a. Avec un savoir animal de 10, vous pouvez en plus vous achetez des animaux très spéciaux… Perso j’e les ai acheté, l’un d’entre eux est apparu dans le générique de fin. Les langues sont par contre très chers : 45 Ducats, çà fait mal à la bourse mais bon c’est pour débloquer une nouvelle partie de la carte. Vous donnez les langues qui fidèles à leur parole démontent le tronc qui barre le passage (40 PX), vous filent un cadeau en prime et retournent dans leur caverne. Vous avez le choix pour le cadeau entre une robe de voyage toute pourrie et une armure de métal plutôt sympa, donc choisissez le morceau de métal quand ils vous le demandent.
Dans leur caverne, rien, hormis de la mousse des affres que vous cueillez, d’ailleurs étrangement toute cette partie contient toutes les plantes possible à ramasser. Pendant votre promenade, ramassez ce que vous pouvez en prenant au moins un exemplaire de chaque. Vous allez rencontrez un ours (10 PX + fourrures + crocs + lanières + tendons). Derrière un buisson, pendant votre cueillette, vous découvrez un coffre (8) caché verrouillé (des sous + popos + baies + peaux d’ours + amulette de constitution). Après avoir ramassé toutes les herbes, vous prenez place sur une petite barque (9), ce qui vous mène sur une île au milieu d’un petit lac.
Là-bas, un décor étrange vous attend et toujours des plantes. Une Necker, sorte d’elfe des eaux, vous contacte. Elle a été faite prisonnière par, sans doute, un humain. Pour la libérer, vous devez placer une plante dans chacun des 4 bols qui sont devant vous et tourner correctement les pierres. Les pierres c’est facile, il faut mettre face aux symboles dessinés à terre un symbole identique dessiné sur les pierres. Pour les symboles, c’est assez simple, il suffit juste de tourner chaque pierre une fois et tout sera bien aligné. Reste les plantes, qui ne sont pas des plantes de l’île puisque la Necker les a déjà testées. Il n’y a donc pas : olgine, blemart, mandragore, chonchinnis, pabot, flammelier, joruga et golune. Reste les baies à 4 feuilles, de la mousses des affres, un champignon purulent et de l’herbe frisée. La bonne combinaison est : les vagues avec les baies, les deux cercles concentriques avec la mousse, la spirale avec le champignon et le triangle avec l’herbe (1 seule dose de plante suffit). Une fois le puzzle résolu (10 PX), la nymphe est libre. Pour vous remerciez, elle partage avec vous les connaissances de son peuple (50 PX), puis elle disparait.
Allez voir Laurelin (10), si vous avez une profession liée à la nature, vous gagnez 5 PX à parler avec lui du loup sanguinaire. Sinon, allez votre maître en fonction de votre profession, il vous donnera 5 PX. Laurelin vous donne aussi des anti-poisons contre les lucioles. Dans tous les cas, il peut vous apprendre quelques comps et sorts.
Ensuite vous vous téléportez via portail à la tour du magicien. Des gardes empêchent des villageois inquiets d’approcher. Vous vous proposez de résoudre le problème et on vous laisse passer. Mais avant de foncer dans la tour, faites le tour et pillez le coffre caché (11) si vous ne l’avez pas encore pour récupérer des pommades anti-feu qui vont vous être très utiles pour la suite des évènements. Il y a aussi dans le coffre, entre autres, des popos de guérison.
Dans la tour, personne. Vous empruntez l’escalier qui descend, vous pillez le stock et continuer la descente jusqu’au labo. En bas, vous trouvez l’aide du mage Hesindiana bien embarrassée par la position de son maître figé dans une espèce d’espace-temps. Elle vous demande d’explorer le labo pour tenter de le sortir de cette situation (10 PX). Il faut pour cela ouvrir la porte du labo en prenant la clé que tient le mage dans ses mains et la replacer sur la porte puis résoudre l’énigme. En fait, il faut faire en sorte que les 3 pierres de différentes tailles puissent être toutes les trois enfoncées le plus possible en faisant glisser les arcs de cercle. Il faut correctement placer celui du centre, puis l’arc extérieur avant de finir par celui du milieu et enfoncer les 3 pierres au max (10 PX).
Une fois dans le labo, vous avez peu de choix. Il faut pénétrer dans l’expérience du mage qui semble s’être figée (10 PX). Préparez vos anti-brûlures car 5 esprits du feu (8 PX) vont vous attaquer. Vous les détruisez (20 PX), avez tout juste le temps de récupérer pour voir apparaître un grand esprit du feu (20 PX). Une fois que vous l’avez détruit (20 PX de quête), vous gagnez un anneau magique de vie et revenez dans le monde réel où vous apprenez que le mage est revenu quand vous êtes entré dans le cercle et que votre combat s’est fait au ralenti (les lois de Satinav sont impénétrables). Pour vous récompensez, il vous donne un chapeau de mage. Youpi !
Vous vous souvenez que vous devez aussi aller à la caserne (12), et donc vous vous y rendez en portail rapide. A l’intérieur le Capitaine Nimralph et Irain le prêtre de Praios se dispute sur les choix à suivre. En effet, une bête attaque les habitants la nuit. Les choix sont d’attendre l’inquisition ou agir tout de suite pour préserver un max de vie. Avec le Capitaine, vous choisissez d’agir tout de suite. Vous passez en mode nuit à Nadoret.
_________________ Calenloth Caracs Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron
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