Après quelques pas, vous remarquez que le chemin est jonché de débris en tout genre. Jargold le porcher, accompagné de ses cochons, vous apprend que les gardes empêchent l’entrée dans Tallon que les routes ne sont plus aussi sûrs qu’avant et qu’une noble dame attend un peu plus qu’on vienne la secourir car son chariot s’est renversé. Dans les débris se trouve un coffre verrouillé contenant quelques vêtements. Et effectivement, un peu plus loin attend Ingiana du Mont (1). Une roue cassée est la cause de son accident de chariot (dans les premières conclusions en tout cas). Hormis qu’elle soit légèrement désagréable et hautaine, vous apprenez que son cocher est parti chercher de l’aide mais il n’est toujours pas revenu. Elle aimerait bien qu’on le retrouve. Vous pouvez la rembarrez une fois pour user ensuite de persuasion (5PX) et accepter sa requête.
Quelques mètres plus loin deux Gobelins (2 PX) et un Berserker Gobelin (3 PX) vous tendent une embuscade.
Plus loin encore, de nouveau des Gobelins, accompagnés cette fois de sangliers (3 PX). Avant de les combattre, regardez sur votre gauche, près d’une plante Belmart se trouve un Gobelin Berserker et le cadavre du cocher (2). Vous vous approchez (10 PX de quête) et trois Gobelins viennent en renfort du premier. Le combat est bref et vous pouvez ensuite vous attaquer au groupe suivant avec les sangliers. Vous retournez voir Dame Ingiana pour lui apprendre le sort de son cocher (20 PX). Elle n’osera jamais se rendre toute seule à Tallon. Elle vous propose 20 Ducats en échange de l’escorter jusqu’à la ville. Vous acceptez et vous vous mettez en route. Méfiez-vous, les Gobelins éliminés sont réapparus.
Une fois les deux groupes de nouveau vaincus, juste après avoir passé le cadavre d’un cheval carbonisé (3), un groupe de gobelins un peu plus nombreux avec un shaman avec des sorts pénibles si vous vous n’en occupez pas, n’oubliez pas d’utiliser un Gardianum par exemple. Vous arrivez aux portes de la ville (20 PX). Dame Ingiana pour vous remercier vous propose d’intercéder en votre faveur pour franchir les portes de la ville (4). Le Pont du Pèlerin (5) sur la gauche est fermé pour l’instant à cause de travaux. Avec Dame Ingiana, il est très facile de rentrer dans Tallon, sans elle, il faut a priori aller chercher le mot de passe auprès des travailleurs du pont. Vous pouvez marchander un peu auprès de Dame Ingiana (5 PX) pour obtenir 5 Ducats supplémentaires de récompense qui viennent s’ajouter au 20 prévus.
A peine les portes ouvertes, vous constatez qu’il y a de l’animation à une autre porte et que tous les gardes ont eu l’ordre de s’y rendre. Avant de rentrer, longez le mur de la ville vers la gauche pour tomber tout au bout du chemin sur une bande de Gobelins (6).
A quelques pas derrière la porte, vous percevez le même genre de carte que chez Ardo qui vous permet de voyager rapidement de carte en carte, signe que Tallon sera le deuxième endroit du jeu qui ne se verrouillera pas à votre départ. Je vous conseille de fouiller les tonneaux, certains renferment des élixirs.
Sur une petite place (7), Edelin le négociateur discute, devant l’étal de la Mère Doucier, avec un noble visiblement peu content que Gallaud Frantiche n’est pas ramené de langues comme prévu. Effectivement, c’est toujours vous (à moins que vous ne les ayez donné avant) qui possédez les langues de passereaux. Vous pouvez les céder au noble qui vous les rachètera 20 Ducats (15 PX de quête). Mais vous pouvez encore faire mieux, gardez-les !
Sur la grande place (8), hormis une forge, un labo et un atelier, vous trouverez pas mal de coffres verrouillés mais sans rien d’extraordinaire dedans. Zorg l’armurier vend de très belles armes, dont quelques unes sont elfiques. Le marchand Planchène près de la fontaine a plein d’histoire à vous raconter. Poivrerouge l’herboriste a du sang de dragon et de l’olgin. Le Mage Andran Gorbas a quelques beaux mais chers objets magiques, d’excellents sorts mais n’est pas l’expert que vous chercher pour la recette d’Auralia. La marchande Pierriff a tout ce qu’il faut comme matériel pour l’archerie. Roppel l’armurier a quant à lui de jolies pièces d’armure.
Vous échangez quelques mots à la taverne de la grande place avec le Maire qui vous apprend que Gerlin est parti pour le Verger de Prenn. Il va falloir le rejoindre là-bas.
A côté, Rilke a une très longue histoire à vous raconter avant de vous proposer de vous vendre une dent de dragon cassée (qui ne vous sera d’aucune utilité) pour 10 Ducats. Allez-vous affronter votre premier Dragon ?
Dans un coin calme et reculé (9), un voleur qui, si vous avez un minimum en Sens de la Rue, vous propose quelques compétences et objets sympas.
A la porte opposée à celle où vous êtes entrés, le Capitaine de Tallon vous interpelle (10). Il a besoin de vous pour faire une percée en dehors de la ville et repousser les Gobelins. Vous acceptez volontiers d’autant plus que le chemin vers le Verger passe par ici. Les Gobelins sont faciles à abattre, ils sont juste nombreux et une deuxième vague arrive par l’arrière avec un shaman. Le Capitaine vous offre 20 Ducats en récompense mais vous pouvez choisir de les faire redistribuer aux familles des soldats tombés au combat (15 PX). Il vous demande un autre service. Découvrir le repaire des Gobelins qui sévissent dans la région. Désormais le Capitaine pourra vous enseigner quelques techniques de combat bien utiles.
Une fois que vous êtes prêt, vous partez vers le Verger de Prenn. Tout de suite après le pont, des Gobelins en maraude vous tendent une embuscade (11).
Derrière le rocher, encore des Gobelins (12).
Un peu après le deuxième pont (13), un noble et deux gardes de Tallon tombent sous les coups de Gobelins. Vous vous empressez de les venger.
Dans la passe suivante, vous rencontrez l’inquiétant Archo Megalon. Quoiqu’on dise, il se téléporte. Etrange cet homme…
Au troisième pont (14), vous faites la rencontre du guerrier elfe Ancoron, qui nourrit une haine contre l’Ogre et les Gobelins responsable de la mort de son clan. On peut voir leur camp sur la gauche. Il vous demande votre aide pour attaquer cette vermine et vous indique le passage par lequel on accède au campement (20 PX). Mais vous n’être pas assez nombreux, il va falloir retourner demander de l’aide au Capitaine de Tallon.
Demi-tour vers Tallon, attention, des Gobelins vous attendent aussi sur le chemin du retour. Le Capitaine serait ravi de vous aidé (20 PX) mais par décret du Conseil de Tallon composé du Maire, du Dévôt de Péraine et du marchand Planchêne, aucun garde ne peut sortir de la ville. Il va falloir convaincre un par un les membres du conseil pour laisser les gardes vous accompagner.
Vous allez voir le Maire (10 PX) qui consentira à changer d’avis si vous récupérez les figurines volées par un Kobold.
Vous allez voir toujours sur la grande place le marchand Planchêne (10 PX) qui changera aussi d’avis si vous lui rendez un service : retrouver Ulfing, son fils disparu depuis hier et supposé être en galante compagnie avec une servante, Niam, la fille de la Mère Doucier. Vous allez voir cette dernière qui vous dit que sa fille et le fils du marchand ont l’habitude de se retrouver au champ de Boron (autrement dit le cimetière) de la ville (10 PX).
Vous montez jusqu’au Temple de Péraine (15) pour parler au Dévôt. Vous en profitez pour lui demander des renseignements sur la ville. En le baratinant un peu (5 PX), vous apprenez que la Sainte Hesperia a disparu mystérieusement dans le Verger. Vous lui demandez l’autorisation de laisser les gardes vous aider (10 PX). Il vous demande en échange de l’aider à rendre de nouveau potable l’eau d’un puits empoisonnée par un Gobelin. Vous devez pour cela retrouver une pousse de Mandragore.
Vous vous rendez ensuite au cimetière (16) pour voir que la porte de la crypte, normalement verrouillée, est ouverte. N’écoutant que votre courage, vous descendez dans la crypte.
_________________ Calenloth Caracs Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron
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