Optionnel : Revenu des Héros.
Il vaut mieux envoyer les héros en aventure en titillant leur curiosité leur ambition et leur envie d’aventure que par pure pénurie d’argent. En revanche, une source de revenu constante ne lui est pas acquise car il ne peut pas toujours marchander ses trouvailles et récompenses car peut être que celles-ci sont pour lui plus utiles que l’argent.
--> Si entre deux aventures, un héros effectue un travail, vous pouvez évaluer sa rétribution au moyen des salaires susnommés. Les indications se réfèrent à un résident dans une certaine mesure bien fréquentable et suffisamment compétent dans le travail approprié (Compagnons Expérimentés ou Jeunes Maîtres ; PT 7-12). Les travailleurs peu connus ou notoirement peu fiables perçoivent moins, au contraire les Maîtres célèbres et estimés de leur profession perçoivent plus (PT 15+ ou un SO supérieur à la moyenne).
--> Si le héros ne se fait pas seulement rémunérer pour un petit service mais s’engage pour plusieurs mois d’activité, il se verra offrir un travail en fonction de son style de vie : Miséreux (Main d’œuvre Bon Marché), Pauvre (Ouvrier Simple) etc.
--> Le MJ peut aussi simplement faire correspondre le style de vie du héros en fonction de son Niveau Social (PC payés à la création du perso). Cela représenterait par exemple la rente que perçoit un Ordre-Guerrier de ses supérieurs, un noble de ses parents, un guerrier d’un employeur reconnaissant ou un artiste d’un riche patron (généralement liées à des obligations.
Style de Vie
On peut tout à fait attribuer des façons de vivre correspondantes aux différents états et couches Aventuriennes- Et si l’on veut ne pas des déduire systématiquement les pièces de cuivre à chaque visite à la taverne, on peut choisir pour tous les héros un mode de vie standard qui inclura simplement d’avance tous ces frais. Les autres biens (armes, armures, chevaux, ingrédients alchimiques, construction de maison, célébration de mariage…) ne peuvent être inclus dans ces frais d’avance. Le fait de recevoir un invité quelques jours n’est pas pris en compte ; toutefois, si une autre personne, généralement un conjoint doit être entretenue de façon durable sur le même style de vie, les frais mensuels augmenteraient alors de près de 40% (ce qui a pour conséquence que dans les familles les plus pauvres, chacun doit gagner de l’argent). Il peut aussi arriver que des héros adoptent le style de vie du partenaire : Dans ce cas, les joueurs et le MJ doivent fixer en commun dans quelle mesure les frais doivent changer.
Dans la plupart des grandes régions Aventuriennes, on attend que tous vivent une vie conforme à son rang –le style de vie correspondant au SO. On prend en considération les informations suivantes :
--> Celui qui vit au-dessus de ses moyens (1 degré de plus) –son envie ou sa dépendance du luxe provoque un intérêt positif autour de lui, « sait vivre », dans « l’abondance » comme on dit. Au contraire, celui qui a les moyens mais en profite peu (1 degré de moins) est rapidement considéré comme un avare ou un original.
--> Qui a un mode de vie qui dévie deux degrés par rapport à son style de vie (peu importe que ce soit en plus ou en moins) est suspecté, on commence à murmurer de son incapacité flagrante à gérer ses affaires ou que l’or provient de sombres ressources probablement illégales.
--> Avec une déviation de trois degrés ou plus, on se rend littéralement la vie impossible : Un chevalier qui vit une vie d’agriculteur pauvre perd le respect de tous ses homologues d’état et de presque tous ses subordonnés.
Quels effets ont concrètement ces bonnes ou mauvaises opinions sont laissés à l’appréciation du MJ (qui peut aller jusqu’à la perte de point de SO), mais ces effets doivent être en tout cas ressentis si les héros se comportaient de manière trop dispendieuse ou trop avare.
Misère (Vagabond, SO 1-3) :
- 1 D/Mois.
- Logement : Grange ou étable.
- Nourriture : Deux fois par jour, pain ou gruau ; plus de l’eau ou de la bière aigre.
- Vêtements : Un assortiment de vêtements déguenillés.
- Hygiène : Occasionnellement, un bain dans le fleuve.
- Plaisir : Ce qu’on peut faire soi-même.
- Voyage : A pied ou en charrette.
Pauvre (classe inférieure, SO 4-6) :
- 5 D/Mois.
- Logement : Refuge, chambre ou grange.
- Nourriture : Deux fois par jour, pain ou gruau et une fois par jour, ragoût ou légumes ; plus selon la région de la bière légère, du cidre de mer ou un vin bon marché.
- Vêtements : Un assortiment de vêtements réparés en lin grossier ; éventuellement, une « bonne tunique » propre pour les mariages ou enterrement.
- Hygiène : Jour de Praïos, un bain dans la cuve, coupe de cheveux aux ciseaux.
- Plaisir : Jour de Praïos, une visite à l’auberge.
- Voyage : (si besoin) à pied, en charrette ou à mulet. Nuit dans le dortoir commun.
Acceptable (classe moyenne, SO 7-9) :
- 15D/Mois.
- Logement : Appartement ou maisonnette loué (chez les artisans, avec l’atelier).
- Nourriture : Trois repas par jour (au moins de la viande une fois par semaine), bonne bière ou vin simple.
- Vêtements : Deux ensembles de vêtements quotidiens en lin grossier (un pour l’été et l’autre pour l’hiver). Pour les évènements les Jours de Praïos, un ensemble en lin fin ou en coton.
- Hygiène : Rasage quotidien. Le Jour de Praïos, une visite aux bains publics.
- Plaisir : Digression hebdomadaire à l’auberge, mensuellement à la table des habitués pour les membres de guilde, visite mensuelle au terrain de sport, à la maison de jeux ou de joie.
- Voyage : A pied ou en calèche postale. Nuit dans la chambre commune.
Abondant (classe moyenne supérieure, SO 10-12) :
50D/Mois.
- Logement : Maison personnelle ou grand appartement.
- Nourriture : Viande tous les jours plus du vin convenable.
- Vêtements : Deux/trois bons ensembles de vêtement en lin, un assortiment de vêtement pour les cérémonies.
- Hygiène : Bain et rasage quotidiens (à la maison ou aux bains publics). Visite mensuelle chez le coiffeur.
- Plaisir : Réunion en soirée dans un restaurant de l’hôtel de ville, visite hebdomadaire au théâtre, à la maison de jeux ou à la maison close.
- Voyage : Calèche de location ou cheval personnel. Nuit dans une chambre à un lit.
- Personnel : Deux collaborateurs ou employés de maison (ou un enfant à l’académie), en plus une poignée d’apprentis ou de valets.
Luxueux (classe supérieure, SO 13-15) :
150D/Mois.
- Logement : Maison de campagne ou villa.
- Nourriture : Chaque jour un véritable mets délicat plus du vin convenable.
- Vêtements : Une douzaine de bons ensembles, un ou deux costumes pour la cour en soie ou de brocart.
- Hygiène : Chaque jour rasage et bain avec huiles parfumées. Visite hebdomadaire chez le coiffeur.
- Plaisir : Plusieurs fois par semaine aux spectacles, concerts ou à la chasse.
- Voyage : Calèche personnelle ou pur-sang personnel. Nuit dans une chambre à deux lits.
- Personnel : Une petite suite parmi laquelle figurent quelques spécialistes bien payés (Administrateur, Partenaire/Courtisane ou fauconnier), une douzaine de simples employés et plusieurs valets et servants.
Très luxueux (haute aristocratie, SO 16 et +) :
500 et + D/Mois.
- Logement : Château ou palais, une autre villa.
- Nourriture : Chaque jour, jusqu’à cinq fois, des mets délicats plus des vins spiritueux et liqueurs.
- Vêtements : Divers costumes pour toutes les situations, souvent aussi une armure de tournoi.
- Hygiène : Bain et barbier personnels, eaux de toilette etc.
- Plaisir : Bouffon de la cour, chanteurs de la cour. Bal une fois par mois.
- Voyage : Carrosse de luxe personnel, yacht de rivière ou de côte personnel, quelques purs-sangs et un cheval de bataille. Nuit dans la suite d’une auberge de luxe.
- Personnel : Une cour.
Comme autre point de repère, vous pouvez aussi utiliser les groupes de prix : les marchandises Bon Marché pour les Pauvres, les marchandises Simples pour les Acceptables etc.
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