SCHIRR'ZACH
Les Vouivre de Gel n'atteignent en réalité qu'un âge allant jusqu'à un millier d'années, mais il est dit du géant primitif Schirr'Zach qu'il doit être né encore avant la chute de Pyrdacor et vit depuis des éternités dans les gorges les plus inaccessibles du Désert de la Colère du Grand Froid. Les anciens Nivèses et Elfes des Névés attribuent son existence à une statue presque vivante travaillée dans la glace qui montre un homme enveloppé dans de véritables fourrures avec une expression de visage réellement effrayante et qui a été trouvée au milieu du désert de glace… Elle a été sauvée par des commerçants nivésiens et apporté à Leskari où elle se trouve dans le reliquaire de Firun.
Né : Il y a plus de 4.000 ans Couleur des écailles : Grises blanches
Longueur : 10 pas Envergure : 4,5 pas
Antre : Inconnu (quelque part dans le Désert de la Colère du Grand Froid)
Caractéristiques en bref : Brillant mouleur de glace, Maître en Histoire
Meilleures Qualités : CO 30, IN 9, FO 40, RM 21
Connaissances magiques : Brillant dans le Domaine Elémentalisme (Glace)
Particularités : Il connaît la variante disparue de glace du GRANIT ET MARBRE et d'autres sorts de glace crus disparus ; se trouve en dissenssion avec Glorana, au sujet de qui possède la plus belle et plus grande collection de statues de glace ; son antre comprend entre autres un diadème de basalt de Boron, l'ampoule de l'obscurité heureusement non-ouverte et une épée d’endurium d’Elfes de la Nuit.
Utilisation dans le jeu : Si des héros rencontrent Schirr'Zach dans l'immensité du Désert de la Colère du Grand Froid, ils ne devraient si possible ne rien porter de noir sur eux, puisqu'ils étendront d'ailleurs très rapidement sa collection de statues de glace. Autrement, une visite chez la Vouivre de Gel vaut la peine s'ils souhaitent en apprendre plus sur l'histoire des contrées aventuriennes du nord (car il peut très probablement parler avec lui, s'il est dans une ambiance franche). Mais personne n'a encore essayé de visiter Schirr'Zach avec la demande de soutenir un pays libre dans la lutte contre la Sorcière des glaces Glorana…
ISLAARAN
L’âgé de 1400 ans Islaaran est un Dragon des Cavernes typique mais des plus expérimentés : rusé, adroit et marchandeur qui conviendrait bien à un serviteur de Phex, il vit dans une caverne de terre couverte de racines dans la Forêt Pinbleu (VO : Blautann) dans les Pasturies. Ainsi, il a attaqué et dévoré quelque exubérants qui ont osé pénétrer la forêt, de sorte que son antre comprend depuis une vaste collection d'armures et d'armes. Mais il possède également beaucoup d'objets magiques puisqu'il a tiré profit du décès de la Sorcière supérieure des Pasturies Luzelin pour piller sa caverne. Aucune des Sorcières n'a encore réussit à lui reprendre les ustensiles.
Né : Il y a environ 1400 ans Couleur des écailles : Noires Longueur : 5 pas
Antre : Caverne dans la Forêt de Pinbleu
Caractéristiques en bref : Dragon rusé et dangereux combattant
Meilleures Qualités : CO 20, IN 14, FO 40, RM 16
Connaissances magiques : Maître dans le Domaine Objets, Apprenti en Clairvoyance
Utilisation dans le jeu : Le conflit entre les Sorcières des Pasturies et le vieux Dragon pourrait dégénérer à tout moment – il est à peine imaginable à quel point la magie draconique et des malédictions satuariques agiraient de manière destructrice sur les environs...
LESSANKAN LE DORÉ
Lessankan est un fils d’Apep et régit le secteur de la Faucille Noire limitrophe des Pierres des Dragons. Depuis que Borbarad est passé, Lessankan s'est décidé à se quereller du côté de l'Empereur des Démons Galotta contre son père. Par l'héritage de son père et sa place de couvée, il dispose de bonnes Capacités Magiques qu'il met à la disposition de Galotta, mais insuffisamment pour ce qu’on pourrait espérer du „Comte de Draconia“. Lessankan a quatre cent ans et comme son père est un très bon métamorphe mais qui s'intéresse aussi très fortement à l'Antimagie.
Né : Il y a environ 400 ans Couleur des écailles : Dorées lumineuses
Longueur : 19 pas Envergure : 20 pas
Antre : Sur le sommet du Trône des Dragons dans la Faucille Noire
Caractéristiques en bref : Jeune Dragon Empereur récalcitrant avec des forces énormes, Compétent en Métamorphose et Moyen en Antimagie
Meilleures Qualités : CO 17, IN 16, FO 42, RM 25, Curiosité 7, Cupidité 6, PA 101
Connaissances magiques : Compétent dans les Domaines Domination et Forme, Moyen en Antimagie
Utilisation dans le jeu : Des bruits courent selon lesquels l'alliance entre Lessankan et Galotta serait lié à une condition - si quelqu'un découvrait de quelle condition il s'agit, on pourrait casser l'alliance désignée…
APEP
Apep est, après Shafir, un des plus puissants et des plus vieux de son type en Aventurie. Son royaume est les Pierres des Dragons, et jusqu'à aujourd'hui c'est à peine si quelqu'un a osé s'opposer à son pouvoir - mais ceux qui l'ont fait et ont tiré du gibier dans les Pierres de Dragons, ou se sont établis là-bas, l'ont payé rapidement de leurs vies ou de leur liberté.
Apep a plus de 1800 ans et est un Maître de la Métamorphose du vivant et des objets. Il lance contre ses adversaires des coups de vent et des tempêtes de neige, transforme à sa guise les hommes en ours des cavernes, comme marque de mise en demeure éternelle en statues de pierres ou de manière plus terre à terre en un petit tas de cendre. Apep ne soutenait pas, jusque récemment, d'hommes dans son royaume, mais en 1021 BF il conclue un pacte avec le Duc de Tobrie contre les sbires de Borbarad, avant tout contre le Dragons mort-vivant Rhazzazor, et accorde depuis lors un refuge dans les Pierres des Dragons. Le « Margraviat des Pierres de Dragons » combat depuis lors principalement son fils Lessankan et les sbires du Dragon noir de Warunk.
Né : depuis plus de 1800 ans Couleur des écailles : Or rouge
Longueur : 20 pas Envergure : 20 pas
Antre : Inconnu (dans les Pierres de Dragons, à proximité de la Vallée des Tours)
Caractéristiques en bref : Dirigeant querelleur
Meilleures Qualités : CO 20, IN 21, FO 55, RM 28, Curiosité 5, PA 155
Connaissances magiques : Brillant dans les Domaines Forme et Domination, Maître en Environnement et Communication, Compétent en Elémentalisme
Particularités : a reçu depuis peu la Hache Tueuse de Dragon et Fendeuse d’Escarboucle trolienne dans son antre.
Utilisation dans le jeu : Sur ordre de l'Empire du Milieu, il est possible qu'une fois l'un ou l'autre des héros soit conduit à Apep, s'il s'agit par exemple d'obtenir l'autorisation pour une nouvelle colonie dans les Pierres des Dragons.
SHAFIR LE MAGNIFIQUE
Le corps de Shafir mesure bien plus de vingt pas et est décoré par des écailles d'or rouge qui brillent et chatoient de toutes les couleurs. Ses ailes développées et tannés ont une énorme amplitude (aussi plus de 20 pas), et enfin sa tête est aussi grande qu'un homme debout – une seule morsure de ses dents tranchantes d'un pied de long de son museau blindé, un seul coup de ses pattes aux griffes rigides peut probablement tuer un homme.
Pendant la guerre d'indépendance de Fertilia, Shafir est venu de l'autre côté de Khom et s'est établi dans les Hauts Eternes. Les raisons pour lesquels il est venu sont obscures, mais c'était précisément pour Fertillia. Car déjà depuis l'époque du roi Khadan, le Dragon chasse - chaque fois qu'il ressent une envie - les masses d'armées et de cavaliers novadis de la barrière de Kabash, une activité pour laquelle le roi Therengar lui a donné le titre de „Seigneur du pays de Khom“. Il est en outre marié depuis quelques années avec la princesse héritière d'Horas Aldare Firdayon de Vinsalt qui lui a offert récemment un fils, Khadan Varsinian
Né : Il y a plus de 1.800 ans Couleur des écailles : Or rouge
Longueur : 22 pas Envergure : 22 pas
Antre : Dans les Haut Eternes au Nord
Caractéristiques en bref : Naissance royale ; complètement dirigeant ; une mémoire remontant jusqu'à l'époque de Fran-Horas (et plus encore).
Meilleures Qualités : CO 24, IN 25, FO 60, RM 32, PA 167
Connaissances magiques : Brillant dans le Domaine Clairvoyance, Maître dans Domination et Communication, Compétent en Forme et en Pouvoir.
Particularités : Son antre abrite beaucoup des artefacts aventuriens des plus dangereux et des plus puissants ; il maîtrise parfaitement beaucoup de langues vivantes et mortes.
Utilisation dans le jeu : L'hommage annuel de l'Empereur Horas au Dragon Empereur est probablement une des rares occasions durant lesquelles les héros ont la possibilité d'obtenir une audience avec Shafir. Une visite de sa propre initiative est certes liée à un risque très élevé, mais il peut cependant se révéler extrêmement fructueux.
LESKARINES
Leskarines est avec ses huit cent ans encore une femelle de Vouivre Pourpre relativement jeune. De son espèce, il peut y avoir largement plus intelligents, mais peu disposent déjà aussi jeunes de connaissances éminentes de Maîtrise et de Clairvoyance. Leskarines est principalement emplie de curiosité envers les hommes et leur fait face seulement avec dédain, mais la coopération avec elle n'est pas inoffensive : la Dragonne a une interprétation très personnelle de ce qu'elle décide ressentir comme une humiliation ou pas. Leskarines vit dans la Vallée de Raschtul, mais son antre n'est pas encore très grand. Elle envisage de faire dans une institution ferme d’échanges de connaissances contre des esclaves avec Thomeg Atherion… à huit cent ans elle devient lentement agréable.
Né : Il y a environ 800 ans Couleur des écailles : Violettes
Longueur : 15 pas Envergure : 16 pas
Antre : Vallée de Raschtul
Caractéristiques en bref : Dragonne lunatique avec des connaissances magiques magistrales Connaissances Qualités : CO 24, IN 17, RM 21, Curiosité 7, Cupidité 5, Irascibilité 8, PA 130 Connaissances magiques : Maîtresse dans les Domaines Domination et Clairvoyance, Compétente en Communication et Illusion, Moyenne en Dommages, Environnement et Forme, Apprentie en Objets et Pouvoir
Particularités : Bonne relation avec le directeur d'académie de Fasar Thomeg Atherion
Utilisation dans le jeu : La relation entre la Vouivre Pourpre et le Magus peut être intéressante pour des héros de différents point de vue : ainsi, ils pourraient être chargés de libérer une personne du disparue des griffes du Magus, avant que l'on ne reproche à la Dragonne de l'avoir mangé, avant qu'eux-mêmes ne soient capturés et livrés en tant qu'esclaves au choix…
YSOLPHUR
Ysolphur est considéré comme le plus puissant des Vouivres Pourpres. Personne encore ne l'a vu et pourrait donner une description exacte dans les régions civilisées. Des histoires gravitent autour de lui, il aurait habité lors des 2300 années de sa vie dans de gigantesques forteresses draconiques dans le cœur de la Vallée de Raschtul qu'il ne quitte jamais et où il est fourni en victimes par des Ferkinas asservis et ses serviteurs Dragons de Perles. La forteresse même du Dragon est d'autre part aussi désigner comme le légendaire siège du conseil du Pouvoir des Elémentaires (ce qui peut probablement être exclu).
Si le géant s'élève dans les airs (il est devenu très immobile sur ses vieux jours), les habitants, humains comme animaux, de la Vallée de Raschtul se terrent profondément dans leurs cavernes.
Né : Il y a environ 2.300 ans Couleur des écailles : Pourpres noires
Longueur : 16 pas Envergure : 18 pas
Antre : Inconnu (dans la Vallée de Raschtul)
Caractéristiques en bref : Puissant ensorceleur, Dragon mystérieux
Meilleures Qualités : CO 28, IN 21, CH 21, RM 30, PA 228
Connaissances magiques : Ensorceleur libre dans les Domaines Clairvoyance et Illusion, Brillant en Elémentalisme (tous excepté l'eau) et Domination, Maître en Communication, Forme, Pouvoir, Dommages, Environnement et Objets
Particularités : Maintient de temps en temps le contact avec le conseil du Pouvoir des Elémentaires de Drakonia.
Utilisation dans le jeu : Magicien et Alchimiste payerait une fortune pour une écaille ou une larme, sans parler de celle pour l’Escarboucle d’Ysolphur. Mais la Vallée de Raschtul est grande et durant la recherche du Vouivre Pourpre, tant de choses étranges peuvent arriver…
ETINCELLE CELESTE
Etincelle Céleste est, avec plus de 200 ans, la fille aînée de la Vouivre Géante Flamme Céleste. Les deux vivent en Orkland et se sont réparti mutuellement ces steppes (ce qui veut dire que Flamme Céleste règne sur les trois quarts, et Etincelle Céleste sur le quart). „Etincelle“ est encore pénétrée par l'inattention juvénile, exige un combat au voyageur (qu'elle a toujours gagné jusqu'à présent) et est facilement irritable par sa vanité surdimensionnée. Elle est très fière de ses beaux noms, et les hommes qui en doutent, finissent généralement en collation.
Né : Il y a plus de 200 ans Couleur des écailles : Vertes lumineuses
Longueur : 17 pas Envergure : 16 pas
Antre : Inconnu (en Orkland)
Caractéristiques en bref : Jeune Dragonne bagarreuse
Meilleures Qualités : CO 17, IN 12, FO 29, RM 14, Curiosité 9, Cupidité 6, Irascibilité 7
Connaissances magiques : Moyenne dans les Domaines Clairvoyance et Dommages
Utilisation dans le jeu : Celui qui supporte toujours une forte preuve de son argumentation avec la Dragonne (ou son père), peut se déplacer de manière relativement non importunée en Orkland, les fourrures noires craignent quand même ces anciens pouvoirs, aussi, celui qui a survécu à chacune de leur rencontre doit vraiment être bénit par Brazoragh.
FLAMME CELESTE
Flamme Céleste est le père d’Etincelle Céleste, il a environ 1200 ans, tranquille comme sa fille. En effet, il semble faire partie des rares Vouivres Géantes qui sont aussi intéressés par les conversations avec des hommes, même s'il estime leur viande tout à fait à son goût. Avant qu'il ne les mange, il leur pose donc des questions abondantes sur les événements dans le monde ; et on dit qu'une histoire triste peut rendre mélancolique le Dragon qui peut alors faire preuve de clémence.
Né : Il y a environ 1.200 ans Couleur des écailles : Vertes foncées
Longueur : 19 pas Envergure : 17 pas
Antre : Inconnu (en Orkland)
Caractéristiques en bref : Tranquille, mélancolique, mais néanmoins dangereuse Vouivre Lisse
Meilleures Qualités : CO 19, IN 17, FO 42, RM 19, Curiosité 4, Cupidité 5, Irascibilité 4
Connaissances magiques : Maître dans le Domaine Clairvoyance, Moyen en Dommages
Utilisation dans le jeu : Une vieille légende dit que celui qui découvrira pourquoi Flamme Céleste s'intéresse ainsi aux histoires tristes et est véritablement mélancolique, aurait un pouvoir sur lui (mais dans une autre version, soit recevrait de sa part une riche récompense, soit deviendrait un encas).
YKKANDIL
Ykkandil est un vieux mâle astucieux de la race des Vouivres Géantes qui vit dans la Montagne de la Pluie et peut être adoré comme un dieu par les Hommes des Bois de la tribu d’Anoiha. Il s'établit lentement mais sûrement une tribu croissante dont les chefs de tribus et les Chamanes reçoivent leur initiation avec le vieux géant de sûrement 1.800 ans. Le Dragon les examine pour savoir s'ils lui sont fidèles et s'ils sont bien intentionnés à son égard, ceux qui ne le sont pas ne reviennent jamais chez eux. Des guerriers d'autres tribus peuvent également se joindre aux Anoihas, la capture régulière d'esclave servent au „dieu“ en tant que victimes. Il est considéré comme le Dragon ayant la plus grande suite humaine, si on exclut toutefois Shafir.
Né : Il y a environ 1800 ans Couleur des écailles : Vertes foncées
Longueur : 18 pas Envergure : 17 pas
Antre : Dans la Montagne de la Pluie
Caractéristiques en bref : Dragon astucieux, tranquille et dépendant de l'adoration
Meilleures Qualités : CO 21, IN 19, FO 49, RM 25, Cupidité 5, Irascibilité 7
Connaissances magiques : Maître dans les Domaines Clairvoyance et Dommages, Apprenti en Domination
Utilisation dans le jeu : Le plus grand tabou des Anoihas doit être, comme il se dit dans les obscures tavernes de Mengbilla à Al'Anfa, qu'ils gardent de nombreux trésors et vestiges des Hommes des Bois et des vieux Sauriens, mais il n'y a jusqu'à présent encore jamais eu personne qui ait pu confirmer ces bruits.
D'autres grands Dragons connus sont : Illikunda (Dragon Empereur, Thorval), Rhazzazor le noir (Heptarque, Administrateur de Warunk), Shistavanen (Dragonne des Cavernes dans le Comté des Bois de l’Empire, à côté de Gareth), Japhgur (le plus jeune Vouivre Pourpre aventurien, au nord de Khom), Isladir le Vouivre (puissant Vouivre Pourpre, Ouest des Pierres des Dragons, ennemi de Apep et Lessankan), Chaidarion (Vouivre Géante femelle lunatique, Montagnes de l'Enclume), Perafir (ancienne femelle Vouivre Pourpre, dans les Îles d’Altoum et de Souram), Vitrador (Dragon mystérieux de l'alchimie, Arratistan) et la Vouivre Géante Feu d’Etoiles qui maintient la chasse dans les Monts de la Salamandre, les Pierres des Dragons et la Faucille Rouge.
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