DRAGONS
»Sur les types de Dragons. Les Dragons sont de multiples créatures qu'étudient régulièrement les nouveaux chercheurs. Ici se trouve le puissant Dragon-Empereur, il est la perfection de la beauté de la race des Dragons et a aussi les manières majestueuse d’un Seigneur absolu - car il porte son nom avec raison. Mais se trouve aussi ici la Vouivre à Pattes qui pue et est laide, et qui est une chasseresse lâche et brutale. Ici se trouve la Vouivre Pourpre, puissante ensorceleuse, dont on dit qu'elle surpasse même le Magicien humain le plus puissant en connaissances et en pouvoir, de sa famille sont sortis les plus grands Dominateurs et elle est d'un esprit tellement brillant qu'il en est presque effrayant – mais ici se trouve aussi le Dragon des Arbres qui a l’intelligence d'une pie et qui ne peut même pas différencier la dureté d'un diamant d'un colifichet sans valeur et ne comprend rien aux sortilèges excepté les inutiles tricheries de charlatans. La Vouivre des Glaciers se trouve ici, elle qui est entrainée par une cruauté démoniaque et une avidité de sang, qui attaque l'homme et l'animal, non pas pour les manger, mais pour déchiqueter, couper en morceaux, rompre. Aussi ici se trouve le Dragon du Vent d'Ouest des côtes des Sept Vents qui est un dangereux et astucieux chasseur, mais qui ne chasse que le gibier et le bétail pour se nourrir, jamais les hommes. Nous connaissons la presque invincible Vouivre Géante, le combattant parmi les Dragons, qui ne s’intéresse pas à l'honneur ni aux faveurs, mais nous connaissons aussi le courageux Dragon de Perle qui sert Rondra et les siens et qui est le chevalier parmi les Dragons. Dans les cavernes sombres et les profondes cavités de terre vit le dangereux Dragon des Cavernes, qui ne peut pas voler et qui a des jambes atones, car il ne se glisse que rarement en dehors de son trou puant. Mais nous connaissons aussi au contraire les minuscules et quand même merveilleux Dragons Nains, dont chaque individu porte la couleur d'une pierre précieuse et certes crache du feu, mais ne peut faire de mal à une mouche. Mais de la Vouivre de Gel, je ne veux pas parler, car c’est une créature innommable et qui n’a rien à faire ici. «
- De Vie et Être des Peuples dans la Forêt et la Campagne,
Annexe Ia : La créature intelligente du chercheur de peuple naturel et du magicien de communication Vagor, Festum, 21 Hal
» Les dragons se laissent, comme peuvent l’être aussi d’autres animaux, classer en fonction des éléments. Ici se trouvent les Dragons de Feu Supérieurs qui ont du sang bouillant dans les veines, pour lesquels l'eau peut même être nuisible. Les Dragons de feu inférieurs haïssent également l'eau, et qui déplacent probablement sur des navires. Les Dragons de glace sont des créatures innomables qui sont cruel set sans pitié comme le gel lui-même et dévorent ce qui apparaît dans l'immensité. Ils n'ont pas le sang chaud, aucune aura de feu, mais leurs cœurs sont si froids qu'ils te tuent ainsi. Les Dragons d'eau pour finir sont des créatures peu exigeantes, utiles à la vie, ils attaquent rarement les hommes, dansent joyeusement sur les mers et plongent mieux que l'homme. Leur sang n'est également pas brûlant, seulement chaud, mais s'ils savent sceller leurs naseaux, afin qu'aucune eau n'éteigne le flamboiement de leur cœur. «
- Commencement de l'essai De Animus Draconis de Ruthamor ya Vilay, Dracologue, de date inconnue
Un grand Mysterium s'élève autour des Dragons qui doivent être aussi vieux selon la légende que le monde. Ils sont en partie extrêmement doués en magie et intelligents ce qui en fait des créatures puissantes.
ANATOMIE
Tous les Dragons ont la peau couverte d'écailles, des yeux fendus qui leur permettent de voir la nuit et une longue queue. Pour beaucoup de races, une couronne de cornes commencent sur leur puissant crâne qui descend sur leur dos jusqu'au dessus de leur queue.
Contrairement à presque toutes les autres créatures, il y a en effet des différences entre les Dragons en ce qui concerne le nombre de membres - même dans une même catégorie. Généralement, on peut observer : les dragons ont entre deux et quatre paires de membres. Ils ont au maximum une paire d'ailes, les autres membres sont des pattes qui se terminent par cinq griffes renforcées de corne, dont une se trouve plus loin en arrière et au-dessus des quatre autres. Les Dragons le plus souvent rencontrés ont trois paires de membres, qui sont soit quatre jambes et deux ailes, soit six jambes. Les Dragons des Cavernes ne possèdent généralement que deux paires de membres : quatre jambes. Un rapport a aussi déjà été fait de paire d'ailes se détériorant, et donc il n'est pas non plus possible d'exclure que même des Dragons des Cavernes pourraient très probablement disposer d'une paire d'ailes en état de voler - d'autant plus que voler est possible en grande partie par la magie. Les indications données ci-après représentent la norme pour une espèce de Dragons.
Les suppositions générales - les Dragons sont énormes, les Dragons sont doués en magie, les Dragons sont intelligents et peuvent cracher du feu - valent certes pour la plupart, mais justement pas pour toutes les races ; les Vouivres de Gel répandent par exemple un souffle de glace, tandis que les Dragons de Poche et les Dragons Nains ne dépassent pas trois pieds de haut. Les faibles Dragons Cornus et Vouivre des Puits sont à peine encore parents des dragons. L'intelligence, la capacité linguistique et le don de la magie leur manquent.
Les créatures partiellement gigantesques et gracieuses qui peuvent atteindre jusqu'à vingt pas de long et autant d'envergure, se moquent de leur proportion. Qu'ils peuvent voler malgré tout vient du fait que, chaque dragon en état de voler utilise une magie aérienne intuitive propre ; le manque de dextérité des grandes griffes est plus que compensé par la connaissance également innée des forces de la Télékinésie, et ils n'ont pas non plus besoin d'apprendre le jet de flammes.
Dans les veines d'un Dragon fougueux coule un sang brûlant qui nourrit aussi son terrifiant souffle de feu - un tueur de Dragons devrait ainsi se méfier d'être à proximité direct d'une blessure qu'il inflige à l'animal, autrement le sang brûlant l'arrosera. À côté du feu de vie qui est utilisé constamment contre la force vitale de l'ennemi, quelques Dragons sont encore en mesure de cracher de façon ciblée des flammes - tout ces faits qui rendent les monstres presque invincibles. La magie qui est utilisée contre les Dragons n'agit également pas toujours comme l'avait pensé son auteur - ou alors la dimension pure sera considérablement plus coûteuse (voir MWW).
DRAGON DES ARBRES
Les Dragons des Arbres sont avec leur trois pas d'envergure les plus petits représentants des la famille des Dragons. Leur corps mesure de la tête à la queue environ deux pas et demi, le corps et la queue étant d’égale longueur. Ils sont bien adaptés du point de vue des couleurs aux couronnes des grands arbres : leurs écailles sont de couleur vertes sombres à vertes bleues, le dessous est brun. Quatre serres griffues tranchantes font d'eux de dangereux chasseurs de petits gibiers, leur paire d'ailes leur permettent d'évoluer avec art dans les airs, d'une manière digne des oiseaux de proie, sans qu'ils soient doués en magie - grâce à leur faible dimension.
Les Dragons des Arbres nichent dans de hauts arbres, mais ils construisent rarement eux-mêmes les nids, ils font plutôt fuir les habitants d'origines, généralement des nids d'oiseaux de la dimension d'un aigle. Le nid existant est alors renforcé afin qu'il puisse porter le corps plus lourd des Dragons. Les Dragons des Arbres sont très fidèles, ils ne rendent que rarement un nid, une fois occupé - et demeurent sur lui toute leur vie durant environ une centaine d'années. Ces nids de Dragons se trouvent dans toute l'Aventurie, mais de préférence dans les arbres de chêne et sur les géants des forêts vierges, mais également dans le Bornland et en Maraskan.
Ni intelligents, ni doués de la parole, ni puissants en magie, les Dragons des Arbres rassemblent tout ce qui brille, chatoie ou pétille. De façon semblable aux pies, ils amassent leurs „trésor“ dans leur nid qu'ils protègent avec acharnement contre les voleurs - mais son antre se compose généralement seulement d'un colifichet sans valeur. Durant son profond sommeil, on peut facilement s'approcher doucement d'un nid de Dragons et surprendre le Dragon, mais cette petite espèce de Dragon dispose également d'une aura de feu qui provoque un point de dommages par Assaut, mais n'agit que contre le combattant que le Dragon attaque. Les Dragons des Arbres ne sont pas en mesure de cracher de façon ciblée des flammes.
Diffusion : Toute l'Aventurie
Apparition : Solitaire
Dimension : 3 pas d'envergure Poids : 60 pierres
Avantages et Désavantages : Capacité de voler, résistance au feu
Valeurs de combat (30 ans / 60 ans / 90 ans)
INI 9+1D6 / 10+1D6 / 12+1D6 PRD 5 / 6 / 7
PV 30 / 35 / 40 PR 3 / 4 / 5
Morsure / Griffes : CD R AT 10 / 13 / 15 PI 1D6+3 / 1D6+4 / 1D6+5
VI 1/20 END 60 / 75 / 90 PA – RM 7 / 10 Valeur de Danger 10 / 11 / 12
Règles particulières de combat : Attaque aérienne, piqué, Projection à Bas
(Griffes en vol, - 7 / -6 / -5), attaque ciblée / Agripper, aura de feu (1 BL/Assaut)
Magie : Aucune
VOUIVRE DE GEL
Les Vouivres de Gel, nommés par les Nivèses „Horreur des Glaces Eternelles“, mesurent jusqu’à huit pas de long, sont couvertes par des écailles blanchâtres, ont un corps ayant la forme d'un serpent. À côté des trois paires de pattes, ils possèdent une paire d'ailes, mais il y a encore et toujours des individus qui ne sont malgré tout pas en état de voler. Cela peut être dû au fait qu’ils ne soient que peu doués en magie, bien qu'eux-mêmes soient des créatures magiques qui ont dû être créés par l'empereur-dieu Pyrdacor. Il est dit qu'ils auraient dû chercher pour lui le premier Oeil Noir qui a dû disparaître dans la glace éternelle et avec lequel on peut prétendument regarder sans restriction dans le passé et l'avenir. Il est vrai que c'est une espèce de Dragons pas très intelligents et incapables de parler, elles rassemblent des objets noirs au lieu des objets dorés et brillants, qu'elles amassent alors dans leurs cavernes de glace. Leur antres se trouvent dans le centre de leurs territoires d'environ cent miles de diamètre, jusqu'au bord desquels les Dragons de Gel se mettent à l'affut. Elles sont camouflées dans les crevasses, les gorges étroites ou dans les congères par leur couleur blanc pur. Leurs victimes sont des phoques, des lièvres de neige et des ours polaires, mais elles ne craignent pas non plus les grandes créatures comme les Humains et les Elfes.
Les Vouivres de Gel répandent une aura de froid glacial qui semble extraire de l'air chaque particule de chaleur. Des individus particuliers peuvent vivre jusqu'à 1000 ans.
Diffusion : Glaces éternelles
Apparition : Solitaire
Dimension : 8 pas Poids : 4000 pierres
CO 20-30 DE 5-7 IN 6-9 AG 12-16
IU 8-10 CN 25-35 CH 11-14 FO 25-35
Avantages et Désavantages : Immunisé au gel, sensible au feu et à l'humus
Valeurs de combat (250 ans / 600 ans / 1000 ans)
INI 11+1D6 / 12+1D6 / 13+1D6 PV 90 / 110 / 130 PR* 6 / 7 / 7
Morsure **: CD RM AT 13 / 14 / 15 PRD 9 / 10 / 11
PI 1D+7 / 1D+8 / 1D+10
Coup de pattes ** : CD RM AT 5 / 6 / 7 PRD 4 / 5 / 5
PI 2D6+2 / 2D6+3 / 2D6+4
Piétinement **: CD R AT 5 / 6 / 7 PRD -
PI 3D / 3D / 4D
VI 8 End 60 / 70 / 85 PA 15 / 25 / 30 RM 7 à 9 / 15
Valeur de Danger 14 / 15 / 16
Règles particulières de combat : Embuscade (15), attaque aérienne (coup de pattes), attaque aérienne / piétinement / Projection à Bas (6 / 7 / 9) / Etreindre (8 / 9 / 10, le Dragon appuie sur son adversaire plaqué au sol avec sa griffe), aura de gel*** (1 BL par Assauts sur 10 pas), très grand adversaire, piétinement, Attaque Ciblée (morsure) / Sans lâcher prise, Attaque Ciblé (coup de pattes) / Projection à Bas (5 / 6 / 7) / Agripper (8 / 9 / 10, le Dragon appuie sur son adversaire plaqué au sol avec sa griffe), Projection à Bas (griffes en vol 9 / 10 / 11), coup de pattes, 5 / 6 / 7
Magie : Compétent dans le Domaine Élémentalisme (Glace), aussi dans les variantes élémentaires inconnues, capacité de voler (rarement), Télékinésie (maximum 30 pierres), aura de gel (voir ci-dessus)
* La valeur indiquée vaut pour le dos du Dragon, la PR d'autres parties est plus faible : aile -3, ventre -1, base du cou inférieur -3, cou -2
** D'habitude la Vouivre essaye de mordre (ou croquer) sa victime, mais si la situation se présente, il peut aussi attaquer d'une autre manière. Considérez simplement dans ce cas la dimension du Dragon : si quelqu'un se tient derrière le Dragon, la Vouivre l'attaquera avec sa queue, s'il se tient à ses côtés, elle utilisera ses griffes, etc.
*** Le souffle de gel endommage aussi l'équipement qui contient des pièces en bois ou en cuir. Pour les armes, après chaque AT réussie qui cause plus de 7 PI, il faut vérifier qu'elles ne se soient pas brisées. Les armures perdent un point de PR après un coup qui a causé plus de 10 PI.
VOUIVRE DES GLACIERS
Les Vouivres des Glaciers sont connues pour se développer les 13 premières années comme d'énormes chenilles, mais se transforme plus tard en un Dragon d'une beauté extraordinaire. Une Vouivre des Glaciers adulte possède un long corps mince couvert d'écailles blanches argentées brillantes, des ailes majestueuses formidablement blanches de treize pas d'envergure et quatre serres argentées avec des griffes tranchantes. Cette espèce de Dragons est très rare, les Vouivres des Glaciers se reproduisent prétendument tout au plus tous les 169 ans, bien qu'ils ne dépassent pas les seulement, mais quand même, environ 1313 ans - pour d'autres grands Dragons c'est un âge presque infantile. La Vouivre des Glaciers préfère également rester au-dessus de la frontière des glaces d'Aventurie, mais durant le terrible hiver de l'année 1016 BF une telle créature a rendu les Pasturies un endroit incertain.
Seuls quelques experts savent qu'il s'agit en ce qui concerne cette espèce de Dragons extrêmement cruel d'une Chimère reproductible et douée en magie dont la création est due à la mystérieuse Elfe Noir Pardona. Sa tour dans la haute mer de glace doit être gardée par treize de ces monstres.
Les Vouivres des Glaciers n'amassent rien et ne doivent même pas encore avoir d'implantations fermes, mais elles recherchent régulièrement des victimes dans les étendues recouvertes de neige. Ils sont doués en magie et doués de la parole, mais on en viendra à peine à un échange de courtoisies avec eux, les plus cruels des Dragons. Ils peuvent recourir aux trésors de formules de tous les peuples elfiques, mais principalement celui des Elfes des Névés. Toutefois, ils s'opposent principalement avec leurs énormes capacités physiques. Des représentants particuliers de cette espèce ne sont pas connus. Bien qu'ils soient liés à la glace, ils ne se laissent pas blesser par la magie de l'humus ou du feu sur leurs membres ; ils sont cependant complètement immunisés contre les sortilèges de glace.
Larves de Vouivres des Glacier :
Diffusion : Glaces éternelles Apparition : Solitaire
Dimension : 3x13 pieds Poids : 1500 pierres
Avantages et Désavantages : Immunisé au gel
Valeurs de combat
INI 8+1D6 PRD 5 PV 100 PR 5
Morsure : CD R AT 8 PI 2D6+2
VI 3 End 150 PA 20 RM 10/ 12 Valeur de Danger 13
Règles particulières de combat : Très grand adversaire
Magie : Aucune
Vouivres des Glaciers
Diffusion : Glaces éternelles
Apparition : Solitaire
Dimension : 13 pas d'envergure Poids : 6000 pierres
CO 15-20 DE 8-11 IN 11-14 AG 15-19
IU 11-14 CN 20-25 CH 13-17 FO 23-30
Avantages et Désavantages : Capacité de voler, immunisé au gel
Valeurs de combat (250 ans / 650 ans / 1000 ans)
INI 10+1D6 / 11+1D6 / 11+1D6 PV 100 / 130 / 170 PR* 7 / 8 / 8
Morsure**: CD RM AT 13 / 14 / 15 PRD 11 / 12 / 13
PI 3D6+3 / 3D6+4 / 3D6+6
Balayage du cou**: CD M AT 7 / 8 / 9 PRD -
PI 1D6 / 1D6+1 / 1D6+1
Coup de queue** : CD RML AT 9 / 10 / 11 PRD 3 / 4 / 4
PI 1D6+3 / 1D6+4 / 1D6+5
Coup de pattes** : CD RM AT 6 / 7 / 8 PRD 6 / 7 / 8
PI 2D6+1 / 2D6+2 / 2D6+3
Piétinement** : CD R AT 5 / 6 / 6 PRD -
PI 2D6 / 3D6 / 3D6
VI 3 / 20 End 100 / 130 / 160 PA 25 / 35 / 45 RM 7 à 9 / 16 Valeur du Danger 20
Règles particulières de combat : Attaque aérienne (coup de pattes), attaque aérienne / Etreindre (4 / 5 / 6), attaque aérienne / piétinement / Projection à Bas (7 / 8 / 9) / Etreindre (9 / 10 / 11, le Dragon plaque au sol un adversaire avec ses griffes), aura de glace*** (1 BL par Assauts sur 10 pas), adversaire très grand, piétinement, Attaque Ciblée (morsure) Sans lâcher prise, attaque ciblée (coup de pattes) / Projection à Bas (6 / 7 / 8) / Etreindre (9 / 10 / 11, le Dragon plaque au sol un adversaire avec ses griffes), Projection à Bas (coup de pattes en vol 10 / 11 / 12, coup de pattes 6 / 7 / 8, Balayage du cou 0 / 1 / 2, coup de queue 6 / 7 / 8)
Magie : Capacité de voler, aura de glace (comme la Vouivre de Gel), Compétent en magie elfique des Névés, Moyen en magie des autres peuples elfiques
* La valeur indiquée vaut pour le dos de la Vouivre, la PR d'autres parties est plus faible : aile -3, ventre -1, base inférieure du cou -3, cou -2
** voir Vouivre de Gel
*** voir Vouivre de Gel
VOUIVRE DES PUITS
La Vouivre des Puits est un parent très éloigné des Dragons Inférieurs. On ne trouve la Dévore-tout que dans les marécages et les marais où elle ingère tout ce qui vient à elle. Les relations avec les Dragons ne peuvent être qualifiées vraiment que d'éloignées, car la Vouivre des Puits possède une intelligence tout au plus animale, elle ne vit pas dans un antre et n'a pas non plus de souffle de feu. Si on le compare à la Vouivre à Pattes, une indication seulement apparaît sur l'origine commune : la Vouivre des Puits pue affreusement la charogne, le marécage et les gaz de digestion qu'elle émet constamment.
Les créatures avec le Désavantage Odorat Sensible peuvent tout au plus attaquer une Vouivre des Puits avec des armes de jet, la proximité directe avec la créature entraîneraient une impuissance immédiate. Mais pour les autres l'odeur des animaux n'est pas tellement agréablement non plus ; il arrive même que de véritables combattants s'évanouissent.
Il est intéressant que la Vouivre des Puits se soit habituée avec le temps à son habitat naturel de telle sorte qu'elle ait peur de la lumière du jour - elle a même peur du feu, bien qu'elle ne puisse pas en subir de dommages comme les autres Dragons.
Après une rencontre avec une Vouivre des Puits l'affreuse odeur de charogne adhère à tous ceux qui s'en sont approchés (cela doit être traité comme le Désavantage Odeur Forte) - l'odeur disparaît heureusement après un délai de deux jours et peut être éliminée aussi plus rapidement par un bain complet. Une rencontre très dangereuse avec la Vouivre des Puits peut survenir sur la base d'un comportement particulier de l'animal : parfois, la Vouivre se creuse un trou dans la boue pour la digestion de sa proie, où elle est si bien camouflée que seuls les gaz de digestion bouillonnant montant à la surface peuvent la trahir. Même si son attaque dans cette situation est plutôt un réflexe de protection, on attribue donc souvent à l'animal le fait qu'il guette par embuscade sa proie. Celui qui découvre trop tard la Vouivre des Puits, peut à peine éviter son attaque et est tiré dans le marais par l'animal, où un combat mortel commence pour sa survie.
Diffusion: Toute l'Aventurie (marais)
Apparition : Solitaire
Dimension : 2 à 3 pas Poids : 160 à 200 pierres
Avantages et Désavantages : Résistance au feu
Valeurs de combat (50 ans / 100 ans / 150 ans)
INI 8+1D6 / 9+1D6 / 10+1D6 PRD 7 / 8 / 9
PV 35 / 37 / 40 PR 3 / 4 / 5
Morsure: CD R* AT 9 / 10 / 11** PI 1D6+4 / 1D6+5 / 1D6+6
VI 3 End 65 / 75 / 85 PA - RM 6 / 7 Valeur de Danger 8 / 9 / 10
Règles particulières de combat : Terrain (marais), embuscade (15) / Sans lâcher prise
Magie : Aucune
*Celui qui s'approche de la Vouivre des Puits jusqu'à une CD M, doit passer une épreuve de CN +3 par Assaut pour voir s'il a mal au cœur (1 BL par épreuve manquée et un abaissement cumulatif de 1 sur toutes les valeurs de combat ; aussitôt qu'une valeur descend à 0, cela a pour conséquence une impuissance).
** Si la Vouivre des Puits est combattue avec une torche, alors sa valeur d'AT s'abaissera à 7. Mais, elle ne subira pas de dommages dus au feu.
DRAGON DES CAVERNES
Les Dragons des Cavernes mesurent cinq pas de long et sont couverts d'écailles noirâtres et brunâtres. Ses deux paires de jambes sont (en règle général) extrêmement musclées, de sorte qu'ils peuvent utiliser leurs deux griffes avant comme outils de grimpe. Ils n'ont généralement pas d'ailes, mais ils présentent une vitesse étonnante pour des Dragons „à pied“. Des individus vivent dans des cavernes souterraines tout comme dans des creux érodés à flanc de montagne, dans des fissures profondes et dans de grandes cavernes de terre dans la forêt, c'est ainsi une des rares espèces de Dragons qui ne se rencontrent presqu’exclusivement pas dans les montagnes.
Les Dragons des Cavernes sont considérés comme particulièrement fidèles, ils ne cèdent jamais un antre une fois choisi pendant leur par exemple deux milles années de vie et la défendent avec acharnement. Leurs cavernes sont également choisies avec un soin particulier ; la ruse des Dragons des Cavernes va si loin en tant que stratège de guerre qu’en plus de leur protection naturelle et opportune, il peut même arriver que des pièges mécaniques ou magiques soient présents. Les Dragons des Cavernes ne voient pas très bien en plein jour, mais ils disposent d'une excellente vision nocturne et d'un odorât extrêmement fin. Ils guettent leur proie, pour faire alors bondir leur long cou tel une murène- et ils doivent être de véritables maîtres dans l’art de fissurer les armures en mtéal. Le Dragon des Cavernes engloutit généralement immédiatement sa victime en un morceau, mais pour des hommes ou des nains il essaye de leur extorquer une rançon - car l'avidité de l'or prédomine quelque peu la faim. Ainsi, il arrive aussi que le rusé voleur qui s'enrichit grâce à l'antre d'un Dragon des Cavernes ne devienne pas plus heureux : on dit que ces créatures peuvent poursuivre un voleur par-delà des miles de leur antre, même si le trésor devait avoir été divisé, au besoin chaque morceau en particulier…
En outre, les Dragons des Cavernes s'intéressent beaucoup à la magie, aux formules magiques et aux objets magiques, fréquemment les Dragons rusés peuvent être corrompus par des démonstrations de puissants sortilèges ou par des objets magiques, puisqu'ils n'atteignent presque jamais le niveau de maître dans un sortilège.
Diffusion : Toute l'Aventurie dans les montagnes et forêts
Apparition : Solitaire
Dimension : 5 pas Poids : 3000 pierres
CO 17-20 DE 9-13 IN 8-12 AG 6-10
IU 8-12 CN 20-45 CH 8-12 FO 25-50
Avantages et Désavantages : Immunisé au feu, sensible à la glace et à l'eau
Valeurs de combat (400 ans / 1200 ans / 1800 ans)
INI 10+1D / 11+1D / 12+1D PV 110 / 130 / 150 PR* 8 / 8 / 9
Morsure** : CD RM AT 13 / 15 / 16 PRD 8 / 9 / 10
PI 3D+4 / 3D+5 / 3D+7
Coup de pattes** : CD RM AT 9 / 10 / 11 PRD 7 / 7 / 8
PI 2D6+4 / 2D6+5 / 2D6+6
Piétinement** : CD R AT 5 / 6 / 7 PRD -
PI 3D / 3D / 4D
VI 9 End 50 / 75 / 90 PA 25 / 35 / 45
RM 8 à 10 / 13 Valeur de Danger 18 / 19 / 20
Règles particulières de combat : Embuscade (6), aura de feu (2 BL par Assauts à 5 pas, 1 BL par Assauts à 10 pas), adversaire très grand, piétinement, attaque ciblée (morsure) / Sans lâcher prise, attaque ciblée (coup de pattes) / Projection à Bas (7 / 8 / 9) / Etreinte (9 / 10 / 11 le Dragon plaque au sol son adversaire avec ses griffes), Projection à Bas (coup de pattes 7 / 8 / 9)
Magie : Apprenti en Objets, Inexpérimenté en Clairvoyance et en Domination, Langage mentale, Télékinésie (max. 40 pierre), aura de feu (voir ci-dessus)
* La valeur indiquée vaut pour le dos du Dragon, la PR d'autres parties se trouve plus faible : ailes -4, ventre -2, base inférieure du cou -5, cou -4
** Voir Vouivre de Gel
DRAGON CORNU
Comme la Vouivre des Puits et la Vouivre à Pattes, le Dragon Cornu est également un „parent éloigné“ des véritables Dragons. On ne le trouve presque que dans le nord de l'Aventurie, et même là très rarement. Il peut charger avec sa corne en vol, sans tomber en vrille. En outre, il est le plus rapide des Dragons en vol et ne manque pas d'une certaine grâce. Toutefois, les Dragons Cornus sont de vrais morfals (pas de miracle avec un poids vif d'environ 1 tonne). Les Dragons Cornus ne possèdent ni antre, ni souffle de feu craint chez leurs „grands frères“. Ils ne sont pas particulièrement intelligents et ne disposent ni des forces des arcanes ni d'un langage.
Une sous-espèce du Dragon Cornu, le Dragon des Rochers, produit sa corne en environ 200 ans.
Diffusion : Nord de l'Aventurie (steppe, montagne)
Apparition : Solitaire
Envergure : 12 Pas Poids : 1000 pierres
Avantages et Désavantages : Capacité de vol, résistance au feu
Valeurs de combat (50 ans/100 ans/150 ans)
INI 10+1D6 / 11+1D6 / 12+1D6 PRD* 7 / 8 / 9 PV 75 / 85 / 90
PR 4 / 5 / 5
Griffes : CD RM AT 15 / 16 / 17 PI 3D6+3 / 3D6+4 / 3D6+5
Morsure : CD R AT 10 / 11 / 12 PI 2D6+1 / 2D6+2 / 2D6+3
Corne : CD L AT 6 / 7 / 7 PI 4D+5 **
VI 4 / 22 End 70 / 75 / 90 RM 6 / 10 Valeur de Danger 17
Règles particulières de combat : Attaque aérienne, (griffes dehors en vol 7 / 8 / 9, griffes 5 / 6 / 7), attaque ciblée (attaque aérienne) / attaque avec la corne ou Etreinte (6 / 7 / 8)**, grand adversaire
Magie : Aucune
* Le Dragon Cornu attaque si possible toujours en vol et avec ses griffes. S'il est forcé au sol, il ne peut se défendre plus qu'en mordant.
** L'animal essaye d'embrocher l'adversaire avec sa corne et ensuite le secouer (l'embrochage réussit avec 1 à 3 sur 1D20 une telle tentative dure 1D3+2 Assauts, la victime souffre ensuite de dommages de chute supplémentaires) ; l'adversaire se trouvant au sol, le Dragon Cornu l'entoure de ses griffes et l'emporte. Une victime embrochée peut maintenant essayer soit de se libérer (ce qui exige une épreuve de FO et une épreuve d'AG et cause en cas de réussite 1D6+2 autres BL), soit d'attaquer le Dragon jusqu'à ce que celui-ci soit mort. Les dommages s’arrête une fois la corne du dragon enlevée ce qui arrive lorsque le Dragon est tué ou lorsqu’on est secoué par celui-ci.
DRAGON EMPEREUR
Les Dragons Empereurs portent vraiment bien leur nom : le corps du Dragon doré mesure vingt pas et est d'une beauté majestueuse, avec une envergure d'ailes identique et des forces inconcevables. Avec l'âge - et ils atteignent jusqu'à plusieurs millénaires - leurs écailles brillantes comme si elles étaient polies, de rougeâtre prennent la couleur de l'or rouge ; c'est à peine si une arme peut pénétrer cette carapace ferme.
Son apparence correspond également à celui d'un grand dirigeant : ce qu'il désire, il ne le prend que rarement par la force, au lieu de cela il exige et reçoit l'hommage qui lui revient – comme régnant sur l'homme et l'animal. Il prend l'or et les bijoux comme offrande, il mange du bétail, du gibier, mais aussi des jeunes femmes ou des jeunes hommes ou ils servent à sa construction et son confort - les Dragons Empereurs s'entourent volontiers d'admirateurs et d'interlocuteurs humains. Ses plus chers esclaves sont de belles femmes (ou hommes), des Magiciens et des philosophes, car les Dragons Empereurs appartiennent aux Dragons parmi les plus intelligents et sont des experts dans beaucoup de secteurs de connaissances.
Les antres de Dragons Empereurs sont dispersés dans toute l'Aventurie, même s'ils ne sont plus qu'un nombre insignifiant, tout au plus une douzaine d'individus. Ces cavernes qui se trouvent dans toutes les grandes montagnes d'Aventurie, recèlent les antres les plus précieux : trésors de bijou et d'or, artefacts et livres de haute magie au contenu inestimable. Mais personne n'a encore jamais réussi à voler l'antre d'un Dragon Empereur, car cela n'est possible que sur un cadavre de Dragon.
La magie des Dragons Empereurs est diversifiée, souvent ils sont Maître en Domination, en Clairvoyance ou Communication. Mais il arrive aussi qu'ils maîtrisent les formules importantes de la Métamorphose (Objets ou Forme), et d'autres secteurs. Ils peuvent cracher un rayon de flamme ciblé qui peut toucher des objectifs à 49 pas de distance. Contre cette attaque, seule l'esquive est possible, quelques nains utilisent un bouclier qui ne protège qu'un moment contre le souffle du dragon.
Diffusion : Toute l'Aventurie (montagnes)
Apparition : Solitaire
Taille : 20 pas d'envergure Poids : 12'000
CO 15-18 DE 6-9 IN 11-15 AG 9-13
IU 9-13 CN 30-50 CH 10-14 FO 35-65
Avantages et Désavantages : Capable de voler, immunisé au feu, sensible à la glace
Valeurs de combat (300 ans / 1300 ans / 2500 ans)
INI 9+1D6 / 10+1D6 / 11+1D6 PV 130 / 170 / 220 PR* 9 / 10 / 10
Morsure** : CD RML AT 13 / 14 / 15 PRD 11 / 13 / 14
PI 4D+2 / 4D+5 / 4D+6
Coup de cou** : CD ML AT 8 / 9 / 10 PRD -
PI 1D6+1 / 1D6+2 / 1D6+3
Coup de queue** : CD RML AT 11 / 12 / 13 PRD 3 / 4 / 5
PI 2D6+2 / 2D6+3 / 2D6+4
Coup de pattes** : CD RM AT 6 / 7 / 9 PRD 5 / 6 / 6
PI 2D6+5 / 2D6+6 / 2D6+8
Piétinement** : CD R AT 5 / 6 / 6 PRD -
PI 3D6 / 4D6 / 5D6
Rayon de flamme : CD 49 pas AT 14 PI 4D6+(âge/100)
VI 6 / 11 PE 100 / 120 / 150 PA 80 / 125 / 175 RM 12 à 18 / 21
Valeur de Danger 20
Règles particulières de combat : aura de feu (2 BL par Assaut à 10 pas, 1 BL par Assaut à 15 pas), rayon de flamme ciblé (voir ci-dessus), très grand adversaire, attaque aérienne (coup de pattes), attaque aérienne / Etreinte (2 / 4 / 5), attaque aérienne piétinement / Projection à Bas (8 / 10 / 13) / Etreinte (10 / 11 / 12), le Dragon appuie sur son adversaire en le plaquant au sol avec ses griffes), piétinement, attaque ciblée (morsure) / Sans lâcher prise, attaque ciblée (coup de pattes) / Projection à Bas (9 / 10 / 11) / Etreinte (10 / 11 / 12, le Dragon plaque au sol ses adversaire avec ses griffes), Projection à Bas (coup de pattes en vol 13 / 14 / 15, coup de cou 2 / 3 / 4, coup de queue 8 / 9 / 10, coup de patte 9 / 10 / 11)
Magie : Compétent en Clairvoyance, en Domination ou en Communication, et Moyen pour les deux autres ainsi qu'en Forme (chaque 500 ans, un secteur arbitraire augmente d'une catégorie). Capacité de voler, langage mentale, télékinésie, aura de feu (voir ci-dessus)
* La valeur indiquée vaut pour le dos du Dragon, la PR d'autres parties est plus faible : ailes -4, ventre -2, base inférieure du cou -5, cou -4
** Voir la Vouivre de Gel
DRAGON DE PERLE
Les Dragons de Perle sont les parents de l'est résidant dans la Mer des Perles des Dragons du Vent de l'Ouest. Ce sont aussi sont des as en vol extraordinaires, ils disposent d'un rayon de flamme craint et ciblé et sont de bons pêcheurs. Ils peuvent fermés hermétiquement leurs naseaux et leur museau en plongeant, de sorte qu'aucune eau ne pénètre, leurs ailes veillent à ce qu'ils atteignent aussi en plongeant une vitesse impressionnante. En effet les Dragons d'eau se tiennent volontiers à proximité d'un fleuve, d'un lac ou d'une mer, même s'ils peuvent bien vivre à l'intérieur des terres. Le poisson est évidemment leur nourriture principale, bien qu'ils ne dédaignent pas les animaux terrestres comme alimentation. Légèrement plus petits que leurs parents occidentaux (ils atteignent six à sept pas de longueur), ils ont des ailes tout de même considérables, leur envergure mesure généralement jusqu'à dix pas. Les Dragons de Perle présentent des écailles lumineuses, de couleurs perles qui changent fréquemment de couleur avec l'âge pour une nacre chatoyante. Ils vivent jusqu'à 250 ans et vivent dans les environs de la Mer des Perles – de là ainsi que de leur couleur d'écailles, viennent leur nom. De Tourbillon-des-Sables (VO : Neersand) à Perricum et Zorgan jusqu'au bas des côtes du sud de Maraskan, on se heurte à ces Dragons de Mer qui doivent être régulièrement à la recherche de petits joyaux de couleur perle pour leur antre et pour cette raison font fréquemment de la peine aux pêcheurs de perle de Sinoda : les Dragons sont d'extrêmement bons plongeurs qui peuvent rester longtemps sous l'eau, et en outre les Dragons pillent volontiers la pêche des Maraskaners. Une vieille hostilité lie les Dragons de Perle aux Maranes rouges de Maraskan, et il n’est pas rare de voir un des oiseaux fous se jetter sur un Dragon. Le combat prend ainsi presque toujours fin avec le Maran terminant en aliment à plumes pour le Dragon, mais les habitants de l'île disent qu'un Maran triomphe une fois par siècle…
Les Dragons de Perle sont un peu plus intelligents que leurs frères des Vents de l'Ouest et ont aussi quelques formules magiques. Ils disposent d'une capacité linguistique limitée et peuvent en outre communiquer au moyen du langage mental. Au constant contact de l'eau les écailles ne protègent pas complètement le Dragon d'eau du feu. Sa propre aura de feu provoque toutefois toujours 2 points de dommages par Assauts.
Diffusion : Côte est de l'Aventurie
Apparition : Solitaire, groupes de Maraskan 1D6 Dragons
Dimension : 10 pas d'envergure Poids : 2500 pierres
CO 18-22 DE 7-12 IN 8-12 AG 15-19
IU 10-13 CN 16-25 CH 10-15 FO 15-25
Avantages et Désavantages : Résistance au feu
Valeurs de combat (60 ans / 130 ans / 210 ans)
INI 11+1D6 / 13+1D6 / 14+1D6 PV 80 / 100 / 120 PR* 6 / 7 / 7
Morsure**: CD RML AT 12 / 13 / 14 PRD 11 / 12 / 13
PI 3D6+2 / 3D6+3 / 3D6+5
Griffes** : CD RM AT 8 / 9 / 10 PRD 6 / 7 / 7
PI 1D6+5 / 1D6+5 / 1D6+6
Coup de queue** : CD RML AT 11 / 12 / 13 PRD 3 / 4 / 5
PI 2D6 / 2D6 / 2D6+1
VI 4 / 7 / 21** End 100 / 150 / 180 PA 40 / 45 / 50 RM 8 / 14
Valeur de Danger 16 / 17 / 18
Règles particulières de combat : Grand adversaire, attaque aérienne (griffes), attaque aérienne Etreinte (3 / 4 / 5), attaque aérienne / piétinement / Projection à Bas (6 / 7 / 8) / Etreinte (7 / 8 / 9, le Dragon plaque au sol un adversaire avec ses griffes), attaque ciblée (morsure / Sans lâcher prise), Projection à Bas (griffes dehors en vol 6 / 7 / 8, coup de queue 2 / 3 / 4), piqué (griffes), souffle de feu (sur 7 pas 2 BL par Assaut, à 10 pas encore 1 BL par Assaut)
Magie : Apprenti en Clairvoyance et en Illusion. Capacité de voler, langage mentale, télékinésie, souffle de feu (voir ci-dessus)
* La valeur indiquée vaut pour le dos du Dragon, la PR des autres parties est plus faible : aile -3, ventre -1, base inférieure du cou -3, cou - 2
** Voir la Vouivre de Gel. Le Dragon de Perle ne peut sortir ses griffes qu'en vol.
*** VI au sol / plongeant / volant
Vouivre Pourpre
Les Vouivres Pourpres sont des apparitions imposantes : elles atteignent jusqu'à 15 pas de long, ont des crânes puissants et larges, six jambes fortes et une paire d'ailes puissantes qui atteint 16 pas d'envergure. (Mais des individus ont aussi déjà été observés auxquels les ailes manquaient complètement.) Ils portent leur nom parce que leurs écailles durant leurs jeunes années sont violettes claires, mais elles ternissent avec l'âge, jusqu'à ce qu'elles brillent finalement d'un pourpre noire. Il passe par conséquent fréquemment comme messager du Sans-Nom aux yeux des serviteurs des Douze, toutefois, en tant que Dragon, les dieux quelque soit leur sorte, l'indiffère généralement complètement. Dans la Montagne de la Pluie, dans la Vallée de Raschtul et à Maraskan se trouvent les antres de ces créatures qui sont les plus puissants ensorceleurs des Dragons. La spécialité des Vouivres Pourpres est et reste la Domination (quelques-uns doivent être puissant dans ce secteur même en Ensorceleur libre), mais ils sont généralement des maîtres dans beaucoup d'autres secteurs, comme la Clairvoyance, l'Illusion, la Communication, les Objets et la Forme, ils sont également éminents en connaissances. L’aura de feu agit (comme les Dragons Empereurs) à quatre pas de périphérie avec 2 BL par Assauts, à 10 pas avec 1 BL par Assaut ; les Vouivres Pourpres ont aussi une préférence pour cracher des rayons ciblés de flammes sur leurs victimes. Cette espèce de Dragon vit jusqu'à 3000 ans et maintient parfois des contacts lâches, mais réguliers avec des Magiciens humains, qui établissent généralement des échange de connaissances contre des esclaves. On dit de Thomeg Atherion qu'il est le seul à savoir où se trouve la caverne de Leskarines qui est quelque part dans la région de la Vallée de Raschtul.
Diffusion : Chaîne de Maraskan, Vallée de Raschtul, Montagne de la Pluie
Apparition : Solitaire
Dimension : 16 pas d'envergure Poids : 9000 pierres
CO 20-25 DE 6-9 IN 13-18 AG 9-12
IU 10-14 CN 25-40 CH 13-18 FO 30-40
Avantages et Désavantages : Immunisé au feu, sensible à l'eau (Les vieilles Vouivres Pourpres peuvent dôter ce Désavantage)
Valeurs de combat (400 ans / 1200 ans / 2600 ans)
INI 10+1D6 / 11+1D6 / 12+1D6 PV 120 / 1
Morsure** : CD RML AT13 / 14 / 15 PRD 10 / 12 /
PI 4D / 4D+1 / 4D+3
Coup de cou** : CD M AT 8 / 9 / 10 PRD -
PI 1D6+1 / 1D6+1 / 1D6+2
Coup de queue** : CD RMLP AT 10 / 11 / 12 PRD 3 / 3 / 4
PI 2D6 / 2D6+1 / 2D6+2
Coup de pattes** : CD RM AT 6 / 7 / 8 PRD 4 / 5 / 6
PI 2D6+3 / 2D6+4 / 2D6+5
Piétinement ** : CD R AT 5 / 6 / 6 PRD -
PI 3D6 / 3D6 / 4D6
Souffle de flamme (tous les 2 Assauts) : CD 49 pas AT 15 PI 3D6+(âge/100)
VI 3 / 12 End 100 / 150 / 170 PA 100 / 150 / 200 RM 12 à 20 / 18
Valeur de Danger 20
Règles particulières de combat : aura de feu (2 BL par Assaut à 10 pas, 1 BL par Assaut à 15 pas), rayon de flamme ciblé (voir ci-dessus), adversaire très grand, attaque aérienne (coup de pattes), attaque aérienne Etreinte (1 / 3 / 5), attaque aérienne / piétinement / Projection à Bas (8 / 10 / 13) / Etreinte (8 / 10 / 11, le Dragon appuie sur son adversaire en le plaquant au sol avec ses griffes), piétinement, attaque ciblée (morsure) / Sans lâcher prise, attaque ciblée (Coup de pattes) / Projection à Bas (7 / 8 / 9) / Etreinte (8 / 10 / 11, le Dragon appuie sur son adversaire en le plaquant au sol avec ses griffes), Projection à Bas (coup de pattes en vol)
Magie : Maître en Domination et Influence, Moyen en Clairvoyance, Illusion, Communication, Forme et Pouvoir, apprenti en Dommages, Environnement et Objets (chaque 500 années révolues un secteur arbitraire augmente d'une catégorie, il est en vigueur que quand la Vouivre Pourpre atteint « parfait » dans cette discipline, alors c'est comme Ensorceleur libre). Capacité de voler, langage mentale, télékinésie, aura de feu (voir ci-dessus)
* La valeur indiquée vaut pour le dos de la Vouivre, la PR des autres parties est plus faible : aile -4, ventre -2, base inférieure du cou -5, cou - 4
** Voir Vouivre de Gel
VOUIVRE GÉANTE
Les Vouivres Géantes ne sont pas les plus intelligents des Dragons, mais en tout cas les plus forts et les plus craints. Six pattes portent le corps d'écailles vertes de ces créatures qui mesure dix pas (la queue est presque aussi longue), les puissantes ailes ont environ seize pas d'envergure. Il est le plus mortel parmi les Dragons avec ses trois têtes sur ses longs cous qui saisissent ses victimes et les déchiquettent en commun. On peut ainsi affirmer à juste titre que la Vouivre Géante est aussi forte que trois autres Dragons simultanément, car pendant que deux têtes attaquent leurs victimes, la troisième peut préparer un puissant sortilège. Les Vouivres Géantes sont en effet surtout douées en magie, et si elles disposent principalement de la magie de combat et de Clairvoyance, cela ne veut pas dire qu'ils ne seraient pas en mesure de maîtriser leur victime.
Les Vouivres Géantes vivent environ 2500 ans, mais elles développent rarement des capacités magiques aussi bonnes que celles des Dragons Empereurs ou des Vouivres Pourpres.
Les Vouivres Géantes règnent comme des tyrans dans leur territoire surtout dans les ruines de châteaux et sur des sommets de montagnes abruptes dans le sud de l'Aventurie, et rares sont ceux qui vont au-devant de leurs six yeux. Dans la Montagne de la Pluie par exemple, il doit y avoir une douzaine de ces monstres, mais des individus se trouvent aussi dans les montagnes de la périphérie de Khöm, dans les Monts de la Salamandre, au Pays des Orks et dans les steppes nivèses. On attribue à ces cruels Dragons une faiblesse particulière pour de belles jeunes femmes et de beaux jeunes hommes, de sorte que dans les régions éloignées les barons eux-mêmes, pour protéger leurs agriculteurs, suivent une coutume terrible : ils sacrifient à intervalles réguliers des jeunes femmes ou jeunes hommes, pour protéger le pays.
Une Vouivre Géante régénère à nouveau une tête coupée après cinq Assauts mais elle n'a aucun souvenir du passé et subit une „enfance“ les sept prochaines années, après lesquelles elle est considérée comme relativement adulte. La Vouivre est morte si toutes les têtes sont coupées avant qu'elle n'ait pu régénérer à nouveau la première, ou alors si son Energie Vitale descend à 0. Un cou possède une EV de 30 et une PR de 7. Seuls peu de guerriers expérimentés ont jusqu'ici survécus à une rencontre avec une Vouivre Géante adulte, et aussi seulement lorsqu'ils étaient au moins à trois.
Dans le combat, la Vouivre Géante se conduit comme trois créatures indépendantes, qui ont un caractère semblable aux triplés qui sont condamnés à constamment se supporter mutuellement. La Vouivre Lisse a donc 3 AT et 3 PRD par Assauts, et puisque ses cous sont longs et mobiles, ils offrent aussi rarement des places non protégées. L’aura de feu de ce Dragon cause sur 4 pas de distance 2 BL par Assauts et agit sur dix pas de distance avec 1 BL par Assauts, un souffle de flamme ciblé est toujours aussi possible. Puisque la Vouivre Lisse est difficile à vaincre en combat direct, on la combat plus efficacement avec adresse et perfidie - mais il doit être clair à un Maître qui précipite une Vouivre Géante sur un groupe de héros, qu'ils vont ainsi très probablement s'éteindre.
Diffusion : Sud et centre de l'Aventurie (montagnes)
Apparition : Solitaire
Dimension : 16 pas d'envergure Poids : 12'000 pierres
CO 16-20 DE 8-13 IN 8-12 AG 11-17
IU 10-14 CN 20-40 CH 10-15 FO 25-50
Avantages et Désavantages : Immunisé au feu, sensible à l'eau
Valeurs de combat (200 ans / 1300 ans / 2100 années)
INI 9+1D6 / 10+1D6 / 12+1D6 PV 140 / 180 / 250 PR* 9 / 10 / 11
Morsure** : CD RML AT 15 / 16 / 17 PRD 12 / 14 / 16
PI 3D6+5 / 3D6+7 / 3D6+8
Balyage du cou** : CD M AT 10 / 11 / 12 PRD -
PI 1D6+1 / 1D6+1 / 1D6+2
Coup de queue** : CD MLP AT 10 / 11 / 12 PRD 3 / 4 / 4
PI 2D6+1 / 2D6+2 / 2D6+3
Coup de pattes** : CD RM AT 8 / 9 / 11 PRD 6 / 7 / 8
PI 2D6+4 / 2D6+5 / 2D6+6
Piétinement** : CD R AT 6 / 6 / 7 PRD -
PI 3D6 / 4D6 / 4D6
Souffle de flamme (tous les 5 Assauts) : CD 49 pas AT 15 PI 3D6+(âge/100)
VI 4 / 18 End 90 / 120 / 140 PA 40 / 55 / 70 RM 10 à 15 / 21 Valeur de Danger 20
Règles particulières de combat : Souffle de feu (2 BL par Assauts à 10 pas, 1 BL par Assauts à 15 pas), rayon de flamme ponctuel (voir ci-dessus), adversaire très grand, attaque aérienne (coup de pattes), attaque aérienne / Etreinte (2 / 4 / 6), attaque aérienne / piétinement / Projection à Bas (8 / 10 / 13) / Etreinte (9 / 11 / 12, le Dragon plaque au sol son adversaire avec ses griffes), piétinement, attaque ciblée (morsure) / Sans lâcher prise, attaque ciblée (coup de pattes) / Projection à Bas (7 / 9/10) / Etreinte (9 /11 / 12, le Dragon appuie sur son adversaire en e plaquant au sol avec ses griffes), Projection à Bas (griffes en vol 12 / 13 / 14, coup de cou 2 / 3 / 4, coup de queue 7 / 7 / 8, coup de pattes 7 / 9 / 10)
Magie : Moyen en Clairvoyance et en Dommages (chaque 1000 années révolues un secteur arbitraire augmente d'une catégorie). Capacité de voler, langage mentale, télékinésie, souffle de feu (voir ci-dessus)
* La valeur indiquée vaut pour le dos de la Vouivre Lisse, la PR des autres parties est plus faible : aile -4, ventre -2, base inférieure du cou -5, cou -4
** Une Vouivre Géante se conduit comme trois adversaires différents. D'habitude la Vouivre essaye de mordre (ou croquer) sa victime, mais si la situation se présente, il peut aussi attaquer d'une autre manière. Considérez simplement dans ce cas la dimension du Dragon : si quelqu'un se tient derrière le Dragon, la Vouivre l'attaquera avec sa queue, s'il se tient à ses côtés, elle utilisera ses griffes, etc. Toutefois, le Dragon ne peut pas ainsi concentrer plusieurs morsures sur un adversaire, si celui-ci tombe dans la catégorie moyen ou petit du combat à distance. Sur de grands adversaires, il peut mordre deux fois, sur de très grands même trois fois.
DRAGON DE POCHE OU DRAGON RÂLEUR
Le Dragon de Poche est fréquemment d'esprit grincheux, c'est pourquoi il s'est gagné le nom Dragon Râleur. Dans les faits, ces petits Dragons sont étonnamment intelligemment. Les sortilèges et la langue sont puissants, on les trouve partout en Aventurie, dans les steppes du nord comme dans les montagnes du sud. Les Dragons de Poche mesurent de deux à trois pieds environ - d'où leur nom -, ils ont une aussi longue queue mobile et vivent jusqu'à 80 ans. On pourrait croire qu'ils auraient peur de l'homme, ce contre quoi ils protestent fréquemment, mais parfois, ils acceptent des amitiés à vie avec des humains compréhensifs. Le corps de quatre pattes du Dragon de Poche est en réalité coloré de vert gris, mais les écailles disposent d'une variété de couleurs semblable au caméléon, de sorte que ces animaux sont rarement vus, puisqu'ils peuvent adopter n'importe quelle couleur (d'arrière-plan). Leurs petites ailes presque transparentes sont aussi comme invisible.
Les Dragons de Poche se nourrissent de petit gibier et d'oiseaux qu'ils chassent habilement, il s'habitue avec l'homme à d'autres nourritures. De toutes les espèces de Dragons, ils sont avec les Dragons Nains les plus largement répandues, dans beaucoup de forêts il peut y en avoir des douzaines.
La magie des Dragons de Poche se limite à un FAVILLUDO ici ou là, à un VOCOLIMBO ou à un OEIL D'AIGLE, le camouflage des écailles semble être une magie aussi instinctive que les arts aériens.
Diffusion : Toute l'Aventurie
Apparition : Solitaire
Dimension : 2-3 pieds Poids : 15 pierres
CO 8-14 DE 8-15 IN 8-15 AG 9-15
IU 8-14 CN 9-16 CH 10-17 FO 7-13
Avantages et Désavantages : Capacité de voler, résistance au feu
Valeurs de combat (15 ans / 40 ans / 70 ans)
INI 12+1D6 / 13+1D6 / 14+1D6 PRD 8 / 9 / 10 PV 15 / 20 / 25
PR 3 / 4 / 4
Morsure / griffes : CD R AT 12 / 13 / 14 PI 1D6+2 / 1D6+3 / 1D6+4
Souffle de flamme (tous les 3 Assauts) : CD 7 pas AT 15 PI 1D
VI 2 / 13 End 30 / 50 / 60 PA 12 / 15 / 20 RM 6 / 8 Valeur de Danger 8 / 8 / 9
Règles particulières de combat : Attaque aérienne, souffle de flamme ciblé (voir ci- dessus)
Magie : Apprenti en Illusion, Inexpérimenté en Clairvoyance. Capacité de voler, langage mentale, télékinésie, camouflage des écailles (illusion semblable au caméléon)
VOUIVRE A PATTES
Les Vouivres à Pattes sont aussi des parents éloignés des Dragons – dans leurs veines coule du sang chaud, mais la température s'élève à „seulement“ environ 60 degrés. Par conséquent, ils peuvent avec leur haleine extrêmement putride, ébrouer leurs naseaux avec à-coups, mais ne provoquent pas de dommages particuliers. Comme les Dragons Supérieurs, les Vouivres à Pattes créent aussi des antres, dans lesquels ils rassemblent tout ce qui brille d'une manière ou d'une autre et scintille. Mais là, les Vouivres à Pattes ne sont pas particulièrement fidèles et en outre, ils ne disposent que d'une faible intelligence et d'une mauvaise mémoire, ils oublient trop souvent où ils ont amassé leur trésor et créent sans hésitation un nouvel antre. Sur les Crêtes Noires et d'autres montagnes dans le centre de l'Aventurie, où vivent surtout les Vouivres à Pattes, on peut donc tomber parfois à un antre abandonné. De telles découvertes ne sont généralement ni vastes ni précieuses, mais on peut à l'odeur incomparablement mauvaise facilement reconnaître qu'il s'agit là d'une collection de trésor abandonnée d'une Vouivre à Pattes.
On en vient normalement à combattre une Vouivre à Patte quand quelqu'un a pénétré dans l'habitation du monstre (généralement bâtiments ou cavernes animales abandonnées) ou si l'animal avide surveille attentivement quelque chose qui brille dans l'équipement d'un voyageur. La faim est plutôt plus, avec la Vouivre à Pattes, une raison secondaire d'attaquer un organisme vivant (malgré tout la Vouivre doit manger de la viande et des charognes comme la vorace qu'elle est).
Les créatures avec le Désavantage Odorat Sensible peuvent participer à un combat contre une Vouivre à Pattes que de loin, car elle ne pas supporter sa mauvaise odeur de décomposition et putréfaction. La puanteur n'est certes pas non plus agréable pour les autres êtres vivants, mais s'ils peuvent se ressaisir, ils peuvent quand même s'approcher suffisamment de la Vouivre à Pattes pour l'attaquer avec des armes normales. Après le combat avec une Vouivre à Pattes, la mauvaise odeur de l'animal adhère à ceux qui l'ont combattu à proximité (la même chose est en vigueur pour ceux qui ont pillé l'antre d'une Vouivres à Pattes). Cela revient à posséder le Désavantage Odeur Forte. L'odeur est si pénétrante qu'elle me peut pas être éliminée même par un bain - un bain complet blanchit toutefois l'odeur à court terme pour une ou deux heures. La mauvaise odeur s'envole après 2 à 4 semaines.
Diffusion : Toute l'Aventurie (ruines, cavernes, forêts)
Apparition : Solitaire
Dimension : 4 pas Poids : 500 pierres
Avantages et Désavantages : Résistance au feu
Valeurs de combat (50 ans / 100 ans / 150 ans)
INI 17+1D6 / 18+1D6 / 18+1D6* PRD 5 / 6 / 7 PV 50 / 55 / 60 PR 3 / 4 / 4
Morsure : CD M* AT 10 / 11 / 12 PI 2D6 / 2D6 / 2D6+1
Griffes : CD RM* AT 8 / 9 / 10 PRD 5 / 6 / 7 PI 1D6+4 / 1D6+5 / 1D6+5
Coup de queue : CD ML* AT 6 / 7 / 8 PRD 2 / 3 / 3 PI 1D6+2 / 1D6+3 / 1D6+3
VI 5 End 80 / 90 / 100 RM 6 / 9 Valeur de Danger 10 / 11 / 12
Règles particulières de combat : Projection à Bas (griffes / coup de queue 2), attaque double (morsure et griffes), attaque ciblée sans lâcher prise, grand adversaire
Magie : Aucune
* Morsure +2, coup de queue -2
** Celui qui s'approche d'une Vouivre à Pattes jusqu'à CD M, doit passer une Epreuve de CN +1 par Assaut pour savoir comment il supporte la puanteur (par épreuve manquée 1 BL et une baisse de un point sur toutes les valeurs de combat ; si une valeur baisse à 0, la victime tombe inconsciente).
DRAGON DES VENTS DE L'OUEST
Sur les plages de l'Ouest et du Sud-Ouest de l'Aventurie, on peut fréquemment, si on se met un peu à l'affut, voir jouer des Dragons des Vents de l'Ouest. Cette catégorie de Dragons est mince et (proportionnellement) petite, la plupart des individus mesurent quand même avec la queue environ sept pas. Leur envergure s'élève à environ dix pas, de sorte que les Dragons des Vents de l'Ouest sont les plus rapides et habiles en vol parmi tous les Dragons. Sous les ailes et le ventre, les Dragons sont clairs, le dos est coloré dans les tons verts et bleus foncés de la mer. Le corps à quatre jambes avec de longues ailes courbes est mince et flexible, tout comme le cou et la tête plate.
Les Dragons des Vents de l'Ouest ne sont pas particulièrement intelligents et généralement pas doués de la parole, bien qu'il doive y avoir quelques individus qui peuvent comprendre les principes fondamentaux de la langue humaine et parler. Mais ils sont en mesure généralement de communiquer au moyen de vagues images mentales. Ils sont malgré tout capables de faibles actions magiques. On dit qu'on peut dresser un jeune Dragon à l'aide d'une forte magie et d’une aptitude exceptionnelle de cavalier pour servir de monture, mais cela n'a encore jamais été vu. On sait que cette espèce de Dragon vit environ 250 ans et est aussi bien un animal terreste qu'un animal marin. Les nuées comptant jusqu'à une douzaine d'animaux, de créatures plongeant encore et toujours dans la mer, offrent une image de grande splendeur pour laquelle quelques marins un peu bourrus ont déjà laissés tombés leurs pipes. Les Dragons des Vents de l'Ouest vivent dans l’Archipel des Cyclopes, dans les montagnes de Haie-au-Vent (VO :Windhag), dans les montagnes côtières de Thorwal et, prétendument, sur une île des Dragons dans la mer des Sept Vents, sur laquelle doit aussi vivre le vieux Dragon Umbracor.
Son aura de feu inflige 2 points de dommages à chaque Assaut sur une distance de sept pas ; en outre, ils sont en mesure de cracher de façon ciblée des flammes.
Diffusion : Côte occidentale d'Aventurie
Apparition : Solitaire, groupes de 2D6 Dragons
Dimension : 10 pas d'envergure Poids : 2500 à 3000 pierre
CO 18-22 DE 8-14 IN 5-9 AG 16-20
IU 10-13 CN 18-27 CH 7-13 FO 20-30
Avantages et Désavantages : Résistance au feu
Valeurs de combat (60 ans / 130 ans / 210 ans)
INI 11+1D6 / 13+1D6 / 14+1D6 PV 85 / 105 / 125 PR* 6 / 7 / 7*
Morsure** : CD RML AT 13 / 14 / 15 PRD 11 / 12 / 14
PI 3D6+3 / 3D6+4 / 3D6+5
Griffes ** : CD RM AT 9 / 11 / 12 PRD 7 / 8 / 9
PI 1D6+5 / 1D6+6 / 1D6+7
Coup de queue** : CD RML AT 11 / 12 / 13 PRD 3 / 4 / 5
PI 2D6 / 2D6+1 / 2D6+1
Rayon de flamme (tous les 2 Assauts) : AT 14 PI 2D+(âge/50)
VI 4 / 21 End 100 / 150 / 180 PA 25 / 30 / 35 RM 8 / 15
Valeur de Danger 16 / 17 / 18
Règles particulières de combat : Grand adversaire, attaque aérienne (griffe), piqué (griffe), attaque aérienne Etreinte (3 / 4 / 5), attaque aérienne / piétinement / Projection à Bas (6 / 7 / 8) / Etreinte (7 / 8 / 9, le Dragon plaque au sol son adversaire avec ses griffes), attaque ciblée (morsure) / sans lâcher prise, Projection à Bas (griffes en vol 6 / 7 / 8, coup de queue 2 / 3 / 4), aura de feu (2 BL par Assaut sur 7 pas, 1 BL par Assaut sur 10 pas), rayon de flamme ciblé (voir ci-dessus)
Magie : Apprenti en Clairvoyance. Capacité de voler, télékinésie, aura de feu (voir ci-dessus)
* La valeur indiquée vaut pour le dos du Dragons, la PR des autres parties est plus faible : aile -3, ventre -1, base inférieure du cou -3, cou -2
** Voir Vouivre de Gel. Le Dragon des vents de l'Ouest ne peut utiliser ses griffes qu'en vol.
DRAGON NAIN OU DRAGON ETINCELLE
Le Dragon Nain est un proche parent du Dragon de Poche. Ils résident principalement dans et autour de la Montagne de la Pluie et sur les Îles Boisées, il est bon ami des Magicien et des marins qui possèdent parfois un individu comme animal domestique. Ils portent le nom de Dragon Etincelle à cause de la couleur de leurs écailles qui étincellent de la couleur d'une certaine pierre précieuse différente d'un individu à l'autre. Ainsi, il y a des Dragons émeraudes avec des écailles vertes brillantes à dorées, des Dragons rubis et saphirs dans tous les variantes de tons respectivement de rouges et de bleu, les Dragons Cristal de la couleur du diamant dont les écailles sont entourées de la lumière éclatante de l'arc-en-ciel sont les plus rares. Les Dragons Etincelle vivent aussi jusqu'a 80 ans, ont un corps mesurant de deux à trois pieds avec quatre pattes, une queue très mobile longue et une paire d'ailes presque transparentes.
En ce qui concerne la magie, le langage et l'intelligence, ils ressemblent à leurs cousins, les Dragons de Poche, mais ils ont un caractère peu exigeant et plus animé. En outre, ils maîtrisent aussi l'AUREOLUS dans leur couleur d'écailles, MOTORICUS comme presque tous les Dragons et en plus quelques sorts qui ressemblent à des formules des Farceurs ou de la Représentation de Charlatans. Le Dragon Etincelle peut également cracher du feu de façon ciblée (2 points de dommages).
Diffusion : Montagne de la Pluie, Îles Boisées
Valeurs : Voir les Dragons de Poche
Magie : Apprenti en Influence, Inexpérimenté en Illusion. Capacité de voler, langage mentale, télékinésie, camouflage des écailles (illusion semblable aux caméléons)
VER SOLITAIRE DES DRAGON
Dans les antres des Dragons mais aussi souvent dans les Dragons morts eux-mêmes, on trouve parfois avec cornes et recouvert d’écailles, un ver mince qui peut atteindre 21 pas de longueur et plus. Les écailles dorées ou argentées sont lissés vers l'extérieur, de sorte qu'ils n'handicapent pas les vers solitaires des Dragons de glisser par les entrailles du Dragon, mais le protège de la chaleur du sang de son propriétaire.
Les vers solitaires des Dragons ne possèdent ni vue ni odorat ni audition, mais ils s'orientent au moyen des oscillations et des impressions de chaleur. En outre, ils possèdent un type de sens astral qui leur permet de chercher une plus grande accumulation de force astrale. Celle-ci représente en effet la source d'alimentation du ver.
Ils pénètrent normalement quand ils sont encore assez petits dans un Dragon, tandis qu'ils rampent par une ouverture de son corps ou perforent un emplacement plus doux des écailles (par exemple une blessure de combat tout juste cicatrisée). Dans le corps des Dragons ils entourent l’escarboucle et commencent à vivre de la force astrale pure de leur propriétaire. Plus ils deviennent grands, plus ils épuisent le propriétaire, jusqu'à ce que celui-ci décède enfin lentement dans de grandes douleurs. Le ver solitaire des Dragons frappe chaque espèce de grands Dragons. Les Dragons semblent généralement se défendre qu'extrêmement mal contre ces parasites, seuls quelques vieux dragons expérimentés semblent connaître un moyen de lutter contre eux. Toutefois, le ver solitaire des Dragons n'est pas limité aux Dragons, théoriquement ils peuvent aussi se satisfaire d'autres organismes vivants magiques qui sont assez grands. On dit même qu'il est déjà arrivé que ce parasite ait pompé l'énergie magique d'un artefact.
La manière dont se reproduise ces vers est inconnues, malgré la disparition des Dragons leur nombre semble s'élever de plus en plus. Dans la magie, ils sont considérés comme des Paraphernalia pour la décomposition, l'obscurité et les appels démoniaques.
Diffusion : Tout l'Aventurie, à proximité des antres de Dragons (partout, très rarement)
Dimension : 15 pas Poids : 12 pierres
INI 8+1D6 PRD 6 EV 15 PR 3 CN sans fin
Morsure : CD R AT 13 PI 1D6+3*
VI 1 / à 8 (dans le sang) RM 8 Valeur de Danger 6
Proie : Vouivre entière (luxe, expériences magiques)
Règles particulières de combat : Enlacement
* Une fois la Vouivre mordue, il la suce : selon la dimension de la Vouivre 1-3D6 PV par jour
Retour à la page sur les Dragons
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir