CRÉATURES SURNATURELLES DANS LES AVENTURES

Quelques animaux Aventuriens peuvent avoir une origine magique ou divine. Ces créatures n'apparaissent que très rarement et représentent souvent l'objectif d'une quête ou lui est étroitement liée. Pour cette raison, quelques-unes de ces créatures sont décrites ici au-delà de l'ampleur du Bestiarium, pour donner la possibilité au Maître de Jeu d'intégrer pleinement l'ambiance dans ses aventures. (Les Vampire sont décrits en détail dans MGS 112.)

 

DRAGON

SUR LA MYTHOLOGIE DES DRAGONS

» [...] Les vieilles écritures  nous enseignent  que les géants [...], né du sang de Sumu et égaux aux Dieux, ont engendré les Douze Grands Dragons. Mais les Douze Dragons ont fait défection à la bataille contre les dieux nés de Los quand Ingerimm, Efferd, Firun et Peraine sont arrivés avec leurs foules armées. Après un long combat, les dieux et les géants se sont alliés contre l’Inexprimable, se sont rendu en commun en Alveran et ont nommés Six des Douze dragons pour les accompagnés, mais six devaient rester en tant que gardes sur Dère. Darador aux ailes aux cent couleurs, le Dragon de Lumière, Branibor aux ailes de fer qui garde la Justice, Yalsicor à tête de chèvre, le Dragon de l'Amitié et de l'Espoir, Naclador (aussi nommé Varsinor) qui garde le temple de la Vérité, et Menacor le gardien des Limbes aux six ailes, sont considérés comme les plus puissants des douze dans les halls des dieux, pour les protéger du mal démoniaque. Dans la troisième sphère sont restés Fuldigor le Finisseur, Umbracor le Destructeur, Teclador la Prévoyante, Aldinor le Sauveur et Nosulgor le Donneur, qui se contentent en tant que plus faible des Douze de leur place. C'étaient toutefois deux Dragons qui avaient un pouvoir, à savoir Pyrdacor le Doré, le Gardien de l'Equilibre des Eléments, et Famerlor, à Tête de Lion. Famerlor a mis en échec Pyrdacor dans le deuxième incendie du monde avec l'aide de Rondra, car le Dragon combattant ravageur à tête de lion avait été choisi pour être son mari, et alors Famerlor devint le Protecteur d’Alveran. Pyrdacor est toutefois resté blessé à la surface de Dere, dépouillé de son pouvoir ; seule, son Escarboucle attend avec impatience sa vengeance.

Quelques-uns parmis les Douze Grands Dragons ont toutefois eu leur propre suite. Ainsi, il arrive que les Dragon Empereur Darador, serve le Dragon de la Lumière et que les Dragons de Perle qui ont été créés, conformément à la légende de Pyrdacor, d'un énorme trésor de perles, aujourd'hui sont connus comme faisant parti de la suite de Famerlor. Les Vouivres Pourpres aux sorts impressionnants, maîtres dans les arts magiques, suivent Naclador, le serviteur d’Hesinde [….] « 

- du Compendium Drakomagia, Magie puissante de Pher Drodont d’Aranie, écrits sur la Chute de Bosparan, traduction du Tulamidya

 

„[...] Et ainsi, rien ne me semble se trouver que les races de Dragons à part entière puissent être classer comme la suite d'un Haut Dragon – aucun type de Dragons ne montre à ma connaissance une foi en un dieu qui serait ordinaire. Les vieux Dragons doivent être les ancêtres de toutes les races de Dragons de Dere, mais qu’un Dragon Empereur se mette le nom de Darador à l’esprit, est aussi crédible que des Elfes prêtant sermant à Praios. Les hommes savent que Naclador est assigné à la suite d’Hesinde et que les Vouivres Pourpres lui servent de suite - les Dragons eux-mêmes reconnaissent les Hauts Dragons comme extrêmement puissants, mais pas comme dieux. Pour les Dragons de Perles, l'incitation à se joindre à un des Grands Dragons, comme par exemple les Dragons Empereurs, apparaît fréquemment - mais ce n'est sûrement pas une preuve en faveur de l'affirmation de Pher Drodont d'une adoration divine de la part des races de Dragons dans le sens réel du mot, même si cette croyance est soutenue par beaucoup de chercheurs. Les Dragons semblent au contraire avoir une aversion semblable aux Elfes qui ont également une très longue vie envers de tels adorations divines, et peut-être les raisons de ce point de vue viennent d’origines semblables [...] «

- Remarque du Dr Drinji de la copie ci-dessus du  Compendium Drakomagia, publié dans un essai du Salamander (volume. 1016/3, extrait)

 

 [...] Savons-nous donc si ce furent les dieux qui nommèrent les Six pour Alveran ? Ne pourraient-ils pas s'être pris eux-mêmes la place qui devait leur revenir ? Que savons-nous de Sumu, sur le pouvoir de ces petits-enfants ? Grande est sa force, incontrôlable son esprit – mais pourquoi devraient-ils obéir aux dieux, s'ils leur sont ainsi égales en pouvoir ? La Tête de Lion est égale à Rondra et est cité avec lui dans son inspiration comme son mari - la déesse reconnaîtrait-elle un être soumis en tant que mari ? Probablement pas ! Menacor, aux Six Ailes, doit garder les Limbus ? N'est-il pas beaucoup plus probable qu'il est le dirigeant de tout cela, que la sphère n'est pas, peut-être même est-ce celui que les Boronis qualifient de Golgari dans leur étroitesse d'esprit et qui doit porter les âmes sur la mer de nulle part - appelé le troisième plan ? Qui donc a vu les âmes transportées par celles des corbeaux ? Personne ! Nous entendons seulement le bruit des ailes qui pourraient aussi bien provenir de six ailes que de deux. Mais si Naclador garde maintenant le temple de la sagesse, devrait-il alors être moins sage que Hesinde elle-même ? [...] Les serviteurs des Douze disent que les Douze sont les plus puissants. Mais chaque écuyer ne dit-il pas cela de son chevalier ?«

 - des chroniques de Balis, Zorgan, 808 CB

 

Les Dragons font partie des créatures les plus mystérieuses d'Aventurie. Les légendes et la superstition les entourent. Certains d'entre eux qui sont de très vieux Dragons, sont prétendument aussi vieux que le monde. L'intelligence et la magie font d'eux des créatures imprévisibles qui sont souvent considérées, d'un point de vue humain, comme méchant. Vous trouverez des aventures spéciales sur les dragons et d'autres informations plus détaillées sur ces créatures dans l'Anthologie Souffle des Dragons (en VO : Drachenodem).

 

MODE DE VIE

Chaque Aventurien a immédiatement en tête l'image du terrible Dragon dévorant des jeunes femmes, reposant dans une grotte dorée, si on vient à parler de ces créatures. La science aventurienne montre d'énormes lacunes (partiellement mortelles) en ce qui concerne le mode de vie des Dragons et il y a presque autant d'hypothèses sur ce thème que de savants l'étudiant.

Il est un fait que les Dragons Inférieurs (Vouivre de Puits, Dragons Cornus et Vouivre à Pattes) se nourrissent presque exclusivement par voie purement biologique. Les Dragons Supérieurs mangent pour le plaisir du bon goût (c'est pourquoi ils préfèrent la jeune femme au vieux bovin) ; leur principale alimentation est le Sikaryan qu'ils digèrent et/ou brûlent plus ou moins rapidement selon leur activité et s'approvisionnent plus ou moins fréquemment conformément à leur besoin. Cette consommation du Sikaryan explique aussi les localités dans lesquelles les Dragons maintiennent leurs antres : à proximité de volcans, de chutes d'eau, sur des lignes de puissances et des nœuds de puissance, etc. Car aux places nourries richement par la magie et une force élémentaire, le Dragon réussit donc à prendre librement du Sikaryan, mais comme probablement un bain dans un lac de lave est une procédure de loin les plus pénibles, dévorer une jeune femme a tellement meilleur goût...

 

LANGUE DES DRAGONS

Les Dragons communiquent avec  une langue de pensée qui leur est tout à fait propre ; des chercheurs affirment que la pierre d’Escarboucle le permet. Le fait que les Dragons des Arbres non doués pour la magie ne disposent pas de ce sortilège de communication et que l’Escarboucle de cette espèce de Dragons soient introuvables parlerait en la faveur de cette hypothèse. On dit que les Dragons maîtrisent chaque langue existante. En vérité, la parole du Dragon se représente à l'homme par des images mentales qu'il interprète comme des mots de sa langue. Dans l'autre sens, le Dragon ressent également les mots autrement dans leur importance, de sorte qu'aucune difficulté de communication ne pourrait apparaître en réalité. Que beaucoup de Dragons puissants et instruits disposent malgré tout de connaissances élevées dans les langues vivantes et anciennes, évoquent donc qu'on ne peut pas recevoir de pensées des documents.

Pour apprendre correctement la langue des Dragons, pour pouvoir s'entretenir ainsi d'une manière complètement dragonnienne avec un Dragon, en plus de la langue elle-même, des connaissances profondes de la magie de communication sont aussi nécessaires.

Vous trouverez plus d'information sur la langue des Dragons dans Avec la Connaissance et la Volonté p.121 et dans Drachenodem à partir de la page 86.

 

REPRODUCTION

Les savants aventuriens disent avoir découvert qu'une femelle de la race des grands Dragons est féconde tous les 121 ans durant trois lunes ; et un partenaire convenable doit être trouvé à cette époque, ainsi qu'une place appropriée pour l'acte et pour la ponte.

La parade de dragons autour d'une femelle se passe toujours très coûteusement et généralement très brutalement. Les mâles sont attirés presque par magie par une femelle féconde sur des centaines de miles, de sorte qu'ils doivent d'abord décider une fois dans des combats pénibles et sanglants, lequel peut parader autour de la Dragonne, situation pendant laquelle deux ou trois combattants adversaires peuvent être supplantés par un jeune Dragon plus faible mais plus frais. Si les rivaux sont mis en échec, il s'agit d'entamer un autre combat : la femelle elle-même doit être convaincue que ce mâle est précisément le bon. Le combat nuptial (qui a fréquemment lieu dans des lieux magiques, ou à des emplacements où les pouvoirs élémentaires se rencontrent l'un l'autre, avec une préférence ainsi pour des volcans, des glaciers ou des chutes d'eau) est sanglant et est conduit avec une dureté acharnée, car une fière Dragonne ne se soumet pas volontairement à la force d'un mâle – et seulement quand elle est sans force et complètement mise en échec, le mâle peut oser s'accoupler avec elle. Qui s'étonnera si parfois le mâle, parfois la femelle succombe à ses blessures dues à la pure brutalité qui se déroule entre mâles et femelles lors des combats nuptiaux ?

Tandis que le Dragon peut maintenant récupérer du fatigant rituel, pour la Dragonne commence seulement la peine : les œufs fertilisés et cristallisés doivent être dissimulés dans un lieu sûr et sont alors protégés par la Dragonne sans pitié durant les sept prochaines années, jusqu'à ce que les jeunes aient éclos.

Ces indications de temps sont des simplifications grossières des circonstances et ne s'appliquent du reste qu'approximativement aux grandes races de Dragons, pour les plus petites races, les accouplements se font sur de plus petits intervalles.

 

JEUNES DRAGONS

Une des grandes Dragonnes femelles a rarement plus de deux descendants survivants, ainsi sa vie peut durer longtemps. Cela vient d'une part de l'accouplement rare et sanglant, d'autre part du fait que les jeunes Dragons sont abandonnés à eux-mêmes dans la plupart des cas après leur éclosion (mais il arrive aussi que des Dragons aient encore des liens dans la vie ultérieure avec leur père ou leur mère, comme il en est fait rapport au Pays des Orks). La vie des dragons commence tellement sans pitié, que tout se passe comme cela encore plus tard : dès qu'un des jeunes est éclos, il mange d'abord ses frères et sœurs de la même couvée - un fait qui renforce encore le jeune le plus fort (en tant que premier éclos), détruire des frères et sœurs plus faibles et incapables de survivre et veiller à ce que plusieurs Dragons n'aient pas besoin de se diviser le même secteur.

L'aire de reproduction des œufs a aussi une influence directe sur les qualités physiques et mentales du Dragon éclos : si les œufs se trouvent bien au chaud (et/ou au froid pour les Vouivres de Glacier et de Gel) ou sur des lignes et des nœuds de forces, les jeunes seront plus forts, plus intelligents, développeront peut-être plus de pattes ou très rarement une paire d'ailes (pour ceux qui n'en ont normalement aucune), disposeront de plus grandes forces magiques ou possèderont une couleur d'écailles différentes de celle de ses congénères.

L'aspect et la taille des œufs de Dragons varient selon la race : l'œuf d'une Dragonne Empereur peut reluire et briller dans des tons rouges ou or et mesure bien un pas de long ; les œufs de Dragons de Perle mesurent jusqu'à trois pieds et ont une peau opalescente brillante, tandis que l'œuf d'un Dragon Nain est coloré dans les tons soutenus des pierres précieuses et ne dépassera même pas un demi pied.

Les jeunes Dragons grandissent très rapidement, de sorte qu'ils sont déjà adultes physiquement dans un délai d'une, voire deux décennies. Ils disposent en outre de presque la même ampleur de forces mentales et magiques qu'un Dragon adulte, seulement cette magie est encore contenue complètement informée dans la créature juvénile. Toutefois les jeunes Dragons eux-mêmes sont menacés par leur immense potentiel magique dont ils ne peuvent pas encore correctement maîtriser les forces. En effet, on pourrait attribuer aux jeunes Dragons une forme primitive de magie libre, qui se forge essentiellement par l’expérience, mais qui se maintient avec quelques créatures élues. Les jeunes Dragons fraîchement éclos détiennent presque immédiatement leurs dispositions physiques et sont aussi en état de voler dès qu'ils ont craché leur premier souffle de feu et ont ainsi durci leurs ailes.

 

MAGIE

La Magie des Dragons est très étrange et a peu en commun avec les Représentations traditionnelles (humaines). Ainsi, par exemple, les formules de maîtrise tissées par des Dragons sont inégalement plus puissantes, montrent une structure complètement différente et doivent par conséquent être cassées aussi considérablement plus difficilement. Nous ne pouvons que vaguement comprendre la magie des Dragons au moyen des formules magiques du Liber Cantiones, en vérité elle peut être beaucoup plus complexe que ce que nous soupçonnons.

En général il est en vigueur : les dragons n'ont pas besoin de gestuelle magique, puisque pour eux les représentations mentales suffisent. Si toutes les Epreuves de Sortilèges portent que sur les qualités mentales, ils modifient éventuellement l'Epreuve. La Préparation nécessaire des formules compliquées peut être manipulé en toute tranquillité pour les Dragons, en fonction de leur proportion, de leur anatomie et de l'esthétique ; idem pour l'effet amélioré. Le coût que le Dragon doit payer est réduit d'un dixième pour toutes les formules du Domaines Elémentaire (Feu)Télékinésie, Communication et Pouvoir d'un tiers. La Portée des formules magiques est multipliée par un cinquième (arrondi) de la longueur du Dragon en pas ; la portée Toucher n'existe pas pour les Dragons, ils guérissent, maîtrisent et transforment seulement à vue. Ils ont pour la Durée de l'effet, autant de facilité que le souhaite le maître : la magie des Dragons semble agir généralement plus longtemps que celle des peuples de courte durée de vie. Pour tous les Dragons de plus de 500 ans, la durée est augmentée d'une catégorie dans l'échelle Action / Assauts / 10 Assauts / Tour de Jeu / heure / jour / semaine / mois / année. Les sortilèges qui durent un certain temps, ou ceux qui sont déjà mesurés en années, restent inchangés. Les qualités innées des Dragons (capacité de voler, langue mentale, télékinésie (un sortilège de mouvement d'au maximum FO pierres dont MOTORICUS est ce qui s'y apparente le plus) et souffle de feu) ne dépensent pas d'Energie Astrale.

Le souffle ponctuel de flammes dont beaucoup de Dragons disposent, est manipulé d'un point de vue technique de jeu comme le sort COLÈRE DES ÉLÉMENTS, en particulier en ce qui concerne les dommages secondaires élémentaires.

Vous trouverez d'autres informations sur la magie des Dragons dans MWW 121.

 

REPRÉSENTATION DES DRAGONS

Il n'y a plus qu'un petit nombre de Dragons et cela leur procure un statut absolument unique et particulier. La force physique et mentale dont un Dragon dispose lui permet vraiment la domination de régions entières, lui permet de détruire l'esprit du plus grand Magicien d'un ordre non-formulé et les meilleurs guerriers lui servent d'apéritifs. Qu'est-ce qui passe dans la tête d'une telle créature ?

Les Dragons sont, malgré tout leur pouvoir, une race en voie de disparition. L'époque où les Dragons peuplaient le monde, est déjà lointaine, les quelques individus restant aujourd'hui sont les derniers d'une culture avancée passée (s'il y a effectivement jamais eu quelque chose comme une civilisation dragonienne). Même un Dragon-Empereur tel que Shafir, qui est immortalisé dans les légendes d'innombrables générations, compte peu en comparaison des dragons du passé. Devenus des solitaires hostiles les uns pour les autres, les Dragons peuvent malgré tout encore tenir des régions entières dans la crainte et l'effroi. Que doit penser la Vouivre Pourpre au sujet de cette créature humaine importune qui est petite et faible mais qui apparaît en si grand nombre, qui a un esprit si limité et une durée de vie si courte, qui n'a aucune suspicion des événements du monde ? Car le Dragon voit, durant les siècles de sa vie, aller et venir des empereurs et califes, se terminer des guerres et des batailles et peut-être même détermine leur issue, négocie avec les plus grands Magiciens, philosophes et régents - mais jamais en tant que soumis, toujours en tant que le dirigeant absolu qu'il est, qui se prend ce qu'il souhaite, et est obéi quand il ordonne. Un Shafir, l’empereur des Dragons Empereurs, ne se pliera pas non plus à un empereur humain, accordera des audiences et considérera généreusement des suppliques. C'est la morale qui différencie le plus en premier lieu les Dragons des hommes. Au mieux : amoral, car pour un Dragon, un compagnon ne signifie pas grand chose – ainsi un Dragon femelle qui vient juste de s'accoupler, peut, le moment d'après, cruellement mettre à mal son partenaire, soit qu'il chassait près d'elle dans son territoire, soit pour se venger d'un accouplement douloureux pour elle. Mais l'homme est „mauvais“ et „cruel“, car contre les Dragons qui chassent et tuent des humains surviennent de terribles combats encore et toujours contre des guerriers et des magiciens - mais seuls les héros des légendes ont réussi à tuer un Dragon lors d’une initiative individuelle.

 

ARTEFACTS DRACONIQUES

Les Dragons sont des créatures magiques puissantes, il n'est donc pas étonnant que leurs larmes, leur sang, leurs écailles, leur pierre d’Escarboucle et ce que le corps des Dragons peut d'ailleurs encore offrir, jouissent clairement d'une grande popularité dans les potions magiques, les baumes, et comme Paraphernalia pour des sorts et des invocations. Généralement, on peut dire que les ingrédients issus de Dragons qui font partie d'une prescription sont à peine disponibles sur le marché ; des joueurs alchimistes devraient déjà entreprendre une expédition rien que pour de tels ingrédients. Il est en vigueur que l'héritage de Dragons puissants présente des effets plus importants à celui des petits Dragons, et que selon l'âge et le pouvoir de l'animal des différences peuvent apparaître.

Vous trouverez un aperçu détaillé des reliques de Dragons et leurs différentes manières d'utilisation alchimique dans SRD et Drachenodem. Ici seulement un petit aperçu :

Ecailles de Dragon : une armure d’écailles de dragon ou de cuir de dragon augmente la protection d'armure d'un point (les bonus-malus d’encombrement inchangés) et est en outre totalement à l’épreuve du feu (toute abstraction faite qui plus est de l’allure impressionnante d’'un guerrier revêtant une armure de dragon). De tels matériaux forment des produits de meilleures qualités pour une armure de cuir ou une cuirasse d’écailles. Des blouses de cuir tout à fait normales et des culottes de cuir sont aussi possibles beaucoup avec goût naturellement et parfaite pour les Géodes de Feu. Le traitement correct des matières draconiques est cependant un art en lui-même que seuls maîtrisent les plus anciens et les plus expérimentés forgerons nains qui savent aussi comment on entretient ces pièces précieuses - notamment on dit que les écailles de dragon perdent vite, sans application de matière grasse de dragon, leur résistance au feu.

Les écailles sont considérés à côté de cet emploi plutôt 'profane' comme d’excellents Focus magiques. Les écailles des différentes espèces de dragon se prêtent parfaitement comme composant matériel pour une restriction de magie des magies de protection ou de combat; pour un baume d'arme, l'alchimiste a besoin de deux écailles de dragon des cavernes, et pour l'ARCANOVI, les écailles draconiques sont considérées généralement comme de bons porteurs de magie.

 

Larmes de Dragons : Un des ingrédients les plus importants des  potions Astrales sont les larmes de Dragons. Généralement, l'Alchimiste peut partir du principe qu'il doit recourir à une substitution, car les Dragons ne pleurent pour ainsi dire jamais… Et pourtant on trouve des scrupules de Larmes de Dragons sur le marché, le coût se situe selon la fiabilité de la source entre 7 et 49 Ducats - et on en obtient ainsi des prix même plus élevés que le métal magique Arkanium. D'ailleurs, jusqu'ici la seule méthode connue pour amener un dragon à pleurer, est de lui jeter de grandes quantités de poivre de Khunchom.

Salive de Dragons : La salive des Vouivres Lisses est fortement corrosive - une menace pour la lame de chaque éventuel tueur de Dragons. À cause de l'effet décomposant de la salive, elle est aussi connue comme un des poisons alchimistes les plus mortels. La rumeur affirmant que la salive de Dragon a purement le même effet que l’in fâme et compliqué breuvage, ne correspond probablement pas à la vérité.

Dents de Dragons : La dent tranchante des Dragons a été convoitée par les Nains dans une ancienne époque pour fabriquer un trophée sans pareil : une Dent de Dragon qui distingue son porteur comme un des plus courageux et des plus braves parmi les Nains. Dans les halls de Xorlosch existent prétendument encore quelques-uns de ces artefacts historiques qui ont été laissés de générations en génération (de nain) - mais il ne convient qu'à un véritable tueur de Dragons d'en porter. Aujourd'hui, presque tous les Nains possèdent une „dent de Dragon“, mais une arme en métal et large se terminant en pointe imitant les dents de Dragons originelles.

Escarboucle de Dragon : L’Escarboucle est le siège de la magie des Dragons, il représente en même temps l'esprit et l'âme de la créature. Selon le don magique et l'intelligence, la dimension de la pierre varie de la dimension d'une tête d'épingle (Dragons des Arbres) à la dimension d'un pois (Dragons Bêlants et Dragons des Cavernes), à la dimension du sommet d'un pouce (Dragons du Vent d'Ouest et Dragons de Perle) jusqu'à la dimension d'un œuf de poule (Dragons Empereurs). Les pierres d’Escarboucle portent encore une partie de la puissance astrale des Dragons (voir SRD 120 et Drachenodem 88).

 

Informations supplémentaires tirées du SRD :

Les parties du corps de Dragon sont des Foki de haute qualité pour l'alchimie et la Thaumaturgie, qui ne souffrent pas de comparaison. Pher Drodont lista en un millénaire plus de 500 (partiellement hypothétiques) effets des écailles, des griffes, du sang, des larmes et de l'escarboucle suivant l’âge du Dragon et l’espèce à laquelle il appartenait. Ici les effets les plus courants sont présentés.

Les écailles de Dragon sont recherchées avant tout pour les armures, mais servent aussi comme porteur de la magie. Écrasées et appliquées, elles protègent des brûlures et fortifie le corps. Intégré dans un artefact, peut être utilisé (à côté de la résistance au feu de l'écaille) : ARCANOVI-1, les sorts agissant avec l'aspect de protection (PROTECTIO, GARDIANUM etc.)-3. Le ver solitaire de Dragon résistant au feu est un parasite astral rare et désagréable qui peut devenir long de plusieurs pas. Beaucoup de Dragons semblent mal pouvoir se défendre contre ce tourment. On trouve les vers - encore partiellement en vie ! - dans les alentours de refuges de certains Dragons bizarrement agressifs ou affaiblis. Ils sont des Paraphernalia pour DESINTEGRATUS, TENEBRES et les appels démoniaques.

Des larmes de Dragon sont d’une valeur considérable, mais il est difficile de s’en procurer et est ainsi souvent l'ingrédient substitué pour une potion de magie. Dans celles-ci brille la magie et elles ne s'évaporent jamais. Celui qui avale une larme de Dragon gagne 2D6 PA, gagne 2 points en IN pour 1D6 heures et un soulagement de deux points sur toutes les magies dans le domaine de la Clairvoyance. L'unique possibilité de récupérer des larmes de Dragon est de lui souffler une grande quantité du poivre de Khunchom au visage...

La salive de Dragon n'a pas donné en vain son nom à un poison alchimique : Il est très corrosif et fait rouiller rapidement le fer. Les Dragon-Empereurs doivent même pouvoir dissoudre avec leur salive de l'or et de l’argent.

Des dents de Dragon, modèle des dagues naines, semble prolonger la vie. Pour les Artefacts, elles soulagent les ARCANOVI et les sorts agissant dans le domaine des Dommages de 2 points, mais ils donnent comme effet secondaire automatique à leur porteur des cauchemars (OEil du Dragon).

Le sang de Dragon frais est chaud bouillant et donne à celui qui le boit jusqu'à trois points en FO de plus pour 1D3 heures. C'est aussi l'ingrédient à l'élixir de force. Celui qui prend un bain dans le sang de Dragon d'après un vieux rite des nains, devient invulnérable ou reçoit tout au moins une peau fortement kératinisé (pour 1D6 mois, armure naturelle de 2, mais baissent d’un cran les avantages ou les inconvénients Beauté Exceptionnelle à Beauté, à aspect normal, à Physique Désavantageux, à Aspect Répugnant). Cette essence puissante possède beaucoup d'autres effets dans l'alchimie.

Chaque Dragon, comme chaque créature douée pour la magie, possède une pierre d’escarboucle, un cristal brillant qui grandit dans la tête. Selon le Dragon, sa taille varie de celle d’une tête d'épingle (Dragon des Arbres) à celle d’un oeuf de poule (Dragon-Empereur). Pour les Artefacts, il peut développer un puissant pouvoir, si on réussit à dominer l'esprit du Dragon habitant en elle. (ARCANOVI +2, domaine de la Domination, de l’Influence, des Qualités, de la Clairvoyance et de la communication à -5, les PAp (Points Astraux Permanents) sont divisés par deux, automatiquement possédé par l'esprit du Dragon). Les escarboucles sont habituellement plongées dans un sommeil éternel (que l'instruit, au moyen de la magie des rêves, peut pénétrer). Cependant elles se réveillent de temps en temps - surtout, si leur sommeil est dérangé - et peuvent influer au moyen de leurs forces magiques sur leur environnement (avant tout dans les domaines QUALITES, INFLUENCE, CLAIRVOYANCE, DOMINATION et COMMUNICATION, mais aussi dans une moindre mesure dans les domaines de ANTI-MAGIE, ILLUSION, POUVOIR/FORCE, METAMAGIE et DOMMAGES) et en informent elles-mêmes les utilisateurs au moyen de la langue télépathique draconique.

Les ' Draconiques originaux ' exotiques sont rarement accessible chez le marchand, des ignorants peuvent être victimes des charlatans. Occasionnellement les écailles miteuses d’un Dragon des Cavernes sont à acheter pour 7 ducats la pièce, la salive de Dragon pour 10 ducats par Flux (8 cm3) et des larmes de Dragon entre 7 et 49 ducats par Flux. En conséquence, le plus souvent, un alchimiste envoie des aventuriers rendre visite à un repère de Dragon...

 

CONNAISSANCE DES DRAGONS EN TANT QUE PERSONNAGES DE MAÎTRE

Pour clarifier les caractères uniques des Dragons, vous trouverez ici maintenant les descriptions de quelques individus particuliers. Vous trouverez les valeurs générales d'une espèce de Dragons dans le Bestiarium dans le volume Zoo Botanica. Généralement il est en vigueur que les grands Dragons ont une connaissance l'un de l'autre, il en découle parfois des combats, s'il s'agit de corriger un jeune Dragon arrogant ou de le détourner dans un autre territoire, mais ils ne préservent qu'à peine des contacts amicaux ou autres les uns avec les autres.

Pour  la magie des Dragons sont généralement seulement indiqués les secteurs (et comment ils les maîtrisent). Si on mentionne comme Apep qu'il est Maître dans le domaine de la Communication, vous pouvez considérer qu'il maîtrise tous les sorts spécifiés dans ce secteur (ou mieux : ses équivalents draconiques) avec une valeur d'Aptitude Magique d'au moins 7, tous les plus importants sont au moins maîtrisés et il est en vigueur que dans quelques sorts choisis ils soient des experts absolus.

 

Les Dragons uniques et/ou légendaires

Descriptions et valeurs des différentes races de Dragons

 

Retour au Bestiarium

Retour à la Documentation




Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir