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 Sujet du message: héros non-officiels
MessagePosté: Dim 16 Nov 2014 13:12 
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Inscription: Jeu 6 Mar 2014 18:32
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bonjour a tous ! vous avez peut-être remarqué que le site de calenloth "les heros de l'oeil noir" ne peut plus etre modifié car son créateur en a perdu le code. Dans cette discution, n'importe qui pourra poster de types de personnage (pour am part, surtout de la V1) pour les faire découvrir aux autres.

Par exemple :

Les Gamouls

Les Gamouls sont une race originaire de Râ Tabor. Ce sont des humanoïdes descendants des sauriens qui vivent la plupart du temps à proximité de l'eau. Ils mesurent de 1,7 m à 1,8 m, ils sont grands et élancés, avec des membres fins. La peau des Gamouls est couverte d'écailles d'un vert bleuté, grandes comme des pièces de monnaie, souvent chatoyantes. Les Gamouls ont de grands yeux et des oreilles en forme d'entonnoir, qu'ils peuvent fermer par une membrane. Ce sont des nageurs émérites qui, autrefois, respiraient par des branchies, mais, au fil du temps, ils leur est venu des poumons. Cependant ils ont gardé une étonnante capacité à nager et à plonger (ils sont capables de rester sous l'eau pendant trois tours de jeu, 15 minutes). Les Gamouls aiment vivre sur l'eau dans des constructions sur pilotis. Ils se nourrissent de poissons et de crustacés. Leurs armes préférées sont le harpon (1D + 2) et le trident (1D + 3). Les Gamouls n'apprécient guère les Avatars qu'ils considèrent comme des intrus dans leur monde. Les Gamouls sont organisés en clans de 25 à 30 personnes (de 5 à 10 familles). Le chef de clan est un personnage respecté. Les Gamouls ressemblent fortement aux hommes salamandres d'Aventurie mais sont plus aquatiques que ces derniers.
Regles concernant le Gamoul
Techniquement, les Gamouls sont une race « extradèrestre ». Ils doivent donc avoir passés la porte passe-monde en sens inverse. Si le MJ souhaite faire jouer aux PJ l'aventure intitulée « la porte des mondes », il vaut mieux que le héros Gamoul n' apparaisse dans l'histoire qu'une fois qu'ils ont passés la porte passe monde pour ne pas révéler dès le début de sa campagne l'existance de Râ Tabor. En arrivant sur Dère, les Gamouls ne connaissent pas l'aventurien moderne et doivent se faire comprendre par des mîmes ou bien augmenter leur note de connaissance de langues. Les Gamouls sont très à l'aise dans l'eau (+1 natation au à la création et à chaque niveau) et peuvent tenir 15 mn en apnée. Par ailleurs, préférant le harpon etn le trident pour se battre, ils ont un bonus +2 AT avec ces armes.En aventurie, le héros Gamoul aura du mal à se lier d'amitié avec des gens parce qu'aucun aventurien n'a jamis vu de Gamoul. Il aura donc un charisme limité à 13. tout comme les hommes-salamandres d'aventurie, leur vitesse est inscrite sur le tableau N°2 du livre des regles 2.
Le Gamoul en résumé
conditions : minimum 12 en AD, les héros doivent être passés par Râ Tabor.
avantages:+1 natation au à la création et à chaque niveau, +2 AT avec le trident et le harpon, tiennent 15 secondes en apnée.
Restrictions : ne peuvent être « embauchés » que si les héros sont déjà alolés à Râ Tabor, doivent augmenter leur note de connaissance des langues d'au moins deux points pour connaître l'Aventurien moderne, Charisme limité à 13.
energie vitale : 30

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 Sujet du message: Re: héros non-officiels
MessagePosté: Dim 16 Nov 2014 18:24 
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Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
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Holala le retour nostalgique que tu me fais faire, ça me rappelle quand j'inventais moi aussi de nouveaux héros. En attendant de jouer à la v5, continue comme ça :)

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 Sujet du message: Re: héros non-officiels
MessagePosté: Lun 17 Nov 2014 09:34 
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Très bonne idée.

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 Sujet du message: Re: héros non-officiels
MessagePosté: Sam 29 Nov 2014 13:13 
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voici un autre héros :
Le heros orc

Les orcs sont de répugnantes créatures, vous diront la plupart des humains censés. La vérité, c'est que leur culture ne fait aucune différence entre la chasse et la guerre, et qu'ils sont un peu simples d'esprits. En passant leur temps à faire la guerre, technologie ne progresse pas et ils sont obligés de piller pour survivre. Pourtant, parfois, des héros paient des orcs pour les escorter ou les guider, et il arrive qu'ainsi une amitié se tisse entre le héros et l'humanoïde.
Règles concernant l'Orc :
Bourrin : les orcs savent taper fort mais sans grande précision, ce qui a pour conséquence de leur donner un bonus +1 FO, et, à la montée de niveau, tous le quatre niveaux seulement, un bonus +1 FO en plus de la caractéristique à augmenter à chaque montée de niveau. En contrepartie, le héros orc doit enlever -1 en AD à la création.
Lâche : les orcs sont de nature, disons, peu courageuse, ce qui leur vaut un malus -2 CO à la création. Leur CO est par ailleurs limité à 13.
Plus bêtes que méchants : l'intelligence des orcs est limitée à 10.
Mauvaise réputation : l'image de barbares sales et rustre des orcs n'est pas éxagérée, et elle ne contribue pas à leur bonne réputation. Il ont un malus -2 CH à la naissance et cette caractéristique et limitée à 15 jusqu'à ce qu'ils aquierent une assez bonne réputation, à peu près au niveau 21.
La vie sans bains : En vivant sans jamais se laver depuis la naissance, les orcs acquièrent une résistance immunitaire naturelle aux maladies jusqu'à Force 7, sauf si l'origine de la maladie est magique.
Rage : Si au cours d'un affrontement, le MJ juge que le héros orc devrait s'évanouir, le joueur peut au lieu de ça décider de devenir enragé. Alors, les mouvement de l'orc deviennent plus saccagés et plus puissants et il gagne +4 PI et perd -2 AT pour la durée du combat. Il peut entrer dans cet état semblable à la « rage-maru » de sa propre volonté si il réussit un test IN+4 en méditant pendant deux assauts sans perdre de PV. Il existe surement des sorts inconnus et des amulettes magiques permettant à d'autres héros d'entrer dans cette rage ou bien permettant aux orcs de leur épargner la méditation, le malus d'AT ou bien de jet d'IN.
Horde : tout comme les gobelins (allez voire sur le site « les héros de l'oeil noir »), les Orcs ont l'aptitude « dérision » et peuvent former des petites hordes de 10 Orcs maximum.
Le Héros Orc en résumé :
EV :35
conditions: minimum 12 en FO.
Avantages :+2 FO, rage, immunité aux maladies, horde
défauts :-2 CO, IN limitée à 10, CH limité à 15, -2 CH, CO limité à 10.

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 Sujet du message: Re: héros non-officiels
MessagePosté: Sam 29 Nov 2014 15:37 
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Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
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Vachement limitant comme héros :)

Pour moi le malus de courage est de trop, et la condition pour entrer en rage est trop conditionnée surtout qu'ils sont limités à 10 en IN et qu'il y a un malus de 4.

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 Sujet du message: Re: héros non-officiels
MessagePosté: Sam 29 Nov 2014 16:31 
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peut-être, mais entrer en rage est donc difficile, sinon les PJ l'utiliseraient trop. De plus, un orc ne peut pas être intelligent. Pr contre, il est peut-être vrai que le malus de CO est de trop.

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 Sujet du message: Re: héros non-officiels
MessagePosté: Sam 29 Nov 2014 16:33 
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j'aurai peut-être dû lui mettre un bonus de PR +1.

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 Sujet du message: Re: héros non-officiels
MessagePosté: Sam 29 Nov 2014 17:53 
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Effectivement, vu qu'ils ont une fourrure naturelle qui les protège.

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