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 Sujet du message: 11) Soluce Drakensang : Ferdok, quatrième partie
MessagePosté: Jeu 25 Juin 2009 14:07 
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Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
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Tout frais possesseur de l’Œil du Dragon, vous vous rendez au Temple d’Hésinde. Vous gagnez 500 PX au moment où vous parlez au prêtre qui invoque l’oracle aussitôt. Vous avez réussi les trois épreuves, vous méritez de porter le bouclier de feu (dommage si vous vous êtes spécialisé dans une arme à deux mains). L’oracle vous incombe une dernière tâche : trouver le Cœur d’Adamantite et Rakorium doit pouvoir vous aider. Désormais, vous pouvez recruter Traldar qui se tient à côté du Duc.

Vous passez faire un tour au Quartier des Charretiers pour voir si tout se passe bien et ce n’est pas le cas à la Truie Sereine. L’aubergiste Saponier a un souci. Un cafard géant squatte son auberge. Il va falloir le déloger. Le combat est rapide (10 PX + 20 PX de quête). Dehors, Saponier est ravi et retourne travailler (20 PX).

De retour sur la Place de Praios, vous voyez deux gardes qui discutent devant le « Pichet d’Argent ». Des Trolls seraient à l’intérieur de la taverne. Diable ! Allez voir. Et effectivement, le tavernier est dans la panade. Les Trolls menacent de tout boire et tout manger. En échange de 2 Ducats, il nous demande de faire sortir les Trolls. En fait c’est le tavernier que vous allez devoir convaincre pour qu’il paye une dernière tournée aux Trolls pour qu’ils partent enfin. Vous pouvez négocier (au prix de 5 Ducats), baratiner ou jouer de votre talent de Nature humaine pour gagner 5 PX et les 2 Ducats promis.

Vous retourner chez Ardo parler à Rakorium. Il nous apprend que notre quête doit continuer à Murolosh, la capitale naine mais il n’est pas aisé de s’y rendre. Il nous conseille d’aller voir Growin.

Vous allez ensuite au Port pour continuer la quête « Pour une poignée de Ducats ». On vous laisse l’accès à l’entrepôt. Vous êtes de plus en plus important dans la famille. Vous rencontrez pour la première fois Emmeran Stoerrebrandt qui vous apprend la mort de son fils lâchement assassiné. Les coupables doivent payer et Tachman en premier. Vous devez aller d’abord parler au marchand Cupinez pour avoir des infos. Il vous dit que si Tachman veut fuir par le fleuve alors il a pris contact avec Arnelia Ennko qui se trouve au Quartier des Charretiers (25 PX de quête). En route !

Vous rejoignez la contrebandière (qui a changé de nom entre temps et qui s’appelle maintenant Dana), pour surprendre Tachman en pleine négociation. Il préfère fuir et envoie deux Yeux Noirs (3 PX) pour vous ralentir. Il ne vous reste plus qu’à parler à Dana une fois le combat fini. Vous la menacez et rapidement elle vous avoue que Tachman est sur le point de partir par bateau. Il faut vite retourner au Port. Vous pouvez pour aller plus vite utiliser la clé de la porte qui sépare les deux quartiers et vous foncez jusqu’aux docks. Vous attrapez juste à temps Tachman. Cet idiot s’embrouille puis avoue avoir trempé dans le meurtre d’Ardo ainsi que… Yandric, le mage mystérieux qui se tenait à côté d’Ulwina Neisbeck, c’est elle qui est derrière tout çà (50 PX de quête en tout) mais c’est Yandric qui a assassiné Ardo. Yandric n’a pas l’intention de laisser de témoin et lance un Ignisphaero qui met Tachman achève. Vous récupérez automatiquement la clé de la maison d’Ardo qu’il avait sur lui. A vous de venger votre ami ! A la fin du combat, Yandric disparait dans le fleuve lors de votre ultime touche. Vous aurez vengé votre ami au même endroit où il a été assassiné. Vous retournez voir Emmeran qui vous remercie d’avoir retrouvé Tachman (25 PX). Il vous offre 80 Ducats et vous donne à votre demande l’endroit où se terre Ulwina pour aller venger définitivement votre ami et le commanditaire de son assassinat.

Mais avant, vous avez encore trois petites choses à réaliser au Port. Vous passez au « Furet Fuyant ». Orlan est en fâcheuse posture. Sa femme Sylvène a cherché des noises avec une Sorcière. Résultat, il se trouve assis sur son escabeau mais à plus de 3 mètres de haut. Il va falloir trouver quelque chose pour le sortir de là. Vous parlez l’aubergiste qui a un souci. Un nain a bû plusieurs fois tout son saoûl sans jamais payer sa note. Il va falloir le retrouver au Pichet d’Argent.

Pour aider orlan, vous proposez d’aller voir Rakorium pour voir s’il ne pourrait pas connaître un moyen pour contrer le sortilège. Celui-ci le connait, il faut « juste » lui ramener une chemise de lin, une bière de Ferdok et de la poudre de Mandragore. Attention, vous ne trouverez pas de chemise de lin à Ferdok mais plutôt une chemise d'étoffe, dispo à la citadelle Ducale, au marchand chicoteux, qui se situe entre la Lance d’Or et le Temple de Péraine. Pour la blonde et la poudre, c’est facile. Vous retournez voir Rakorium. Ce coquin avait juste besoin de la chemise pour se réchauffer et de la bière parce qu’il avait soif… Bref, il vous remet une poudre.

En sortant de chez Ardo, vous faites un crochet au Pichet d’Argent et parlez à Tradan. Le Nain griveleur a, chez lui aussi, une ardoise et vient tout juste de sortir du Pichet d’Argent. En fait, vous venez de le croiser. Tradan vous donne sa description. Sur la Place de Praïos, vous le retrouvez vite devant l’échoppe servant des bières (logique). Vous pouvez vous faire acheter (pour 3 Thalers ou 3 Ducats + 5 PX pour négociation ou encore 5 PX pour intimidation, ou simplement lui demander de rendre des comptes et avec un minimum de Nature humain (5 PX), choisir les bons arguments et le convaincre.

Vous vous empressez de revenir au Furet pour saupoudrer le tabouret (20 PX). Pour vous récompenser, Sylvène tient à vous offrir 5 Thalers. Vous parlez aussi à l’aubergiste qui vous gratifie de 35 PX en tout et 3 Ducats.

Si vous avez rassemblé la somme de 1000 Ducats, il vous reste une deuxième quête à réaliser au Port. Vous pouvez aller voir le marchand de bateau (qui se trouve juste en face de Cupinez). Vous lui remettez l’argent pour acheter un bateau mais celui-ci se révèle être une barque toute simple qui ne vaut même pas le centième de ce que vous lui avez donné. Ce lui-ci s’enfuit. Vous le coursez jusqu’à la Place de Praios (10 PX) où vous perdez sa trace. Il va falloir chercher où il pourrait se cacher. Il s’est réfugié près du « Personnage Suspect » de la Place de Praios. Vous vous rendez là-bas et après une petite explication, il vous rend votre argent et vous offre même la petite barque en échange de votre mansuétude (15 PX). A partir de maintenant, vous n’êtes plus obligé d’économiser votre argent et vous pouvez améliorer la maison d’Ardo.

Vous pouvez avoir accès à la maison des Neisbeck pour vous venger. Vous pouvez toujours aller tenter votre chance mais le combat est rude au niveau où vous êtes surtout qu’il y a un esprit de feu (8 PX) qui fait de gros dégâts, surtout que pour l’instant vous n’avez pas de protection contre le feu. Cet élémentaire apparait juste que vous tuez Yandric (et oui, il n’était pas mort) et vous gagnez 30 PX à sa mort. Gardianum est très efficace contre lui. Eloignez vos guerriers, juste avant que Yandric tombe, pour éviter de se prendre une explosion dans la figure. Sans comptez non plus les sbires (3 PX) des Neisbeck qui apparaissent et qui réapparaissent. J’ai déjà réussi à ce niveau en usant parcimonieusement de popos et surtout en ayant Nasreddin dans mon équipe et qui, grâce à son armure, a une protection contre le feu. Quelques popos plus loin et quelques recharges plus loin, on abat le dernier sbire (100 PX de quête). Mais je le répète sans Nasreddin, c’est quasiment impossible à ce niveau du jeu. On peut voler Yandric si on choisit le camp des Neisbeck pendant la quête « pour une poignée de Ducats » et lui piquer un piège de feu mais çà n’empêche de se déclencher pendant le combat.

La récompense en matos n’est pas l’aune du combat. Sur les sbires rien d’intéressant, l’esprit est un tas de cendre et Yandric ne porte qu’une épée de magicien, aucun tonneau, aucun coffre, rien. Bon il nous reste cette petite …. d’Ulwina. Vous prenez l’escalier de gauche. Ulwina si croit encore (100 PX au passage) et crie à qui veut l’entendre qu’elle sera toujours toute puissante, plus puissante qu’un dieu à Ferdok. C’est le mot de trop un éclair s’abat sur elle, la foudroyant. On ne rigole pas avec les dieux d’Aventurie. Pourquoi je suis sûr que c’est une intervention divine ? Parce qu’ayant eu une formation dans le domaine de la physique (entre autre) je peux vous assurer qu’un éclair ne pourra jamais naturellement avoir la trajectoire qu’il a pris pour frapper Ulwina ;) S’en suit une petite cinématique où tous les amis d’Ardo sont réunis pour lui rendre un dernier hommage autour de la dépouille d’Ulwina. La quête pour Ardo est finie. Vous vous retrouvez devant la maison des Neisbeck, sur la place de Praïos.

Le combat contre Ulwina fait ou non, puisque vous avez la clé de la pièce secrète d’Ardo, vous y allez pour voir ce qu’elle cache. A l’intérieur un coffre contenant 80 Ducats, une petite histoire sur Ardo mais surtout l’épée ancestrale d’Ardo : 1D+5 PI, ATT+2, et un bonus selon la force qui augmente tous les 2 points !

Il ne vous reste qu’à aller voir Growin pour essayer d’avoir un contact avec Murolosh. En fait, les contacts avec les Nains sont soupés depuis quelques temps. Growin s’inquiète. Il faut passer par une autre méthode. Celle de se rendre à Tallon, l’autre moyen de rencontre et de communication avec les Nains (20 PX). Préparez votre bardât et rendez-vous y !

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Ferdok, quatrième partie
MessagePosté: Dim 12 Juil 2009 18:18 
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Inscription: Mar 7 Juil 2009 10:28
Messages: 12
La fin des Neisbeck
NDLR : il semble qu’il faille avoir demandé à Muddlemosh la clé d’Ardo pour que cette quête se déclenche.

De retour à l’entrepôt des Neisbeck, Vito vous invite à entrer pour rencontrer la patronne : Ulwina Neisbeck en personne. Celle-ci vous attend en présence d’un magicien nommé Yandrick et du chef des Yeux Noirs, Lars Bravecorne, un peu dépassé par la situation.
Ulwina vous décrit par le menu le meurtre de Reginald Stoerrebrandt par Tachmann sur les marches du temple de Praïos. Elle vous indique ensuite qu’elle trouve que Tachman devient trop voyant et surtout trop gourmand et qu’il convient de l’éliminer, mais discrètement pour que la Famille ne soit pas impliquée. A cet effet Yandrick vous confie un puissant poison que vous êtes chargé d’administrer, discrètement, à Tachmann qui fête le meurtre au Furet Fuyant.

Au Furet, Tachman siffle des bières en compagnie de trois membres de la garde, Buigalet admoneste la serveuse Aline qui n’a pas descendu un fût de bière à la cave et les autres clients sont là pour le décor. Vous pouvez commencer par bavarder avec le patron qui vous confie qu’il a été victime d’un griveleur et vous demande de le rechercher (quête du Griveleur).
Pour parvenir à vos fins il va falloir commencer par repérer une chope de bière sur le comptoir (pas celle devant Tachmann), et le fameux fût de bière qui chauffe tranquillement au coin de la cheminée. Casser le fût va attirer Buigalet sur les lieux pour passer un savon à Aline et vous en profitez pour verser discrètement le poison dans la chope restée à l’abandon sur le comptoir, puis, d’un air dégagé, vous demandez à Buigalet d’offrir une tournée à ces braves gardes qui veillent au bien-être des habitants de Ferdok.
Tachmann, tout content, profite de ses privilèges de chef pour siffler la bière. Un peu après il commence à se sentir mal, conformément aux indications données par Yandrick sur les symptômes de l’empoisonnement(50 PX). Il se décide à aller prendre l’air et, bien entendu, vous le suivez sauf que Buigalet vous attrape par la manche pour vous faire payer la tournée. Une fois ce petit problème réglé, vous rattrapez le premier Garde devant l’entrepôt Neisbeck et vous le suivez jusqu’au lieu du meurtre d’Ardo. Arrivé là, il vous aperçoit et vous parle en hoquetant. Vous lui annoncez froidement que vous l’avez empoisonné et il vous traite d’imbécile dont les Neisbeck se débarrasseront comme ils le font avec lui alors qu’il a tué non seulement Reginald mais aussi Ardo. En fait il s’est contenté de maquiller le meurtre commandité par Ulwina et réalisé par Yandrick et il vous donne la clé de la pièce verrouillée dans la maison d’Ardo (50 PX). Il meurt juste au moment où Yandrick arrive sur les lieux de manière théatrale en fracassant la passerelle derrière lui.

Toujours aussi imbu de lui-même Yandrick décrit le meurtre d’Ardo puis entame aussitôt les hostilités par une magnifique boule de feu (à noter qu’il ne sert à rien de se préparer au combat, mis à part une invocation de « patte utile » compte tenu du temps pris par les discussions). Le combat est intense mais finalement Yandrick bascule dans le fleuve, la passerelle est encore là et vous gagnez 50 PX et 160 ducats dont on se demande d’où ils sortent).

Il est temps de terminer cette histoire et de mettre fin à l’existence d’Ulwina. Pour cela rendez-vous aux bureaux des Neisbeck sur la place Praïos. L’entrée ne pose pas de problème et vous débarquez dans un assez joli jardin, qui ne va pas le rester longtemps (vous avez le temps de vous préparer au combat pendant que tombe la pluie).

Après un échange d’amabilités avec Ulwina, Yandrick apparait et les choses sérieuses commencent. Au total vous aurez en face de vous : Yandrick, mais si Forgrimm se met en tête de le renvoyer au sol dès qu’il se relève pendant que Gwendala le larde de flèches diverses, il ne posera pas vraiment de réel problème, deux douzaines d’employés pas trop méchants et de gardes armés d’arbalètes lourdes et, pour finir, un esprit du feu qui apparait à la mort ( la vraie cette fois) de Yandrick. Le combat n’est pas vraiment évident : au niveau 11 avec un guerrier, Forgrimm, Gladys en magicienne du groupe et Gwendala en archer-mage je m’en suis sorti sans trop de dégâts en envoyant les guerriers larder les sbires de Neisbeck de coups d’épée (après la mort de Yandrick), Gladys alternant les salves de feu sur les sbires, des nuées de lucioles sur Gwendala et des sorts de foudre sur l’esprit de feu, et en laissant Gwendala transformer l’esprit de feu en hérisson avec des flèches de Tenobaal jusqu’à ce que les guerriers puissent lui prêter main forte (l’ours a fait ce qu’il a voulu comme d’habitude). Le temps de souffler un peu, de fouiller les cadavres, et vous partez à la recherche de cette garce d’Ulwina qui vous attend sereinement à l’étage (attention il y a deux escaliers possibles). Forte de son arrogance elle est certaine de son pouvoir et de sa victoire et se permet de défier les Dieux ce qui sera sa dernière erreur.

Foudroyée par un éclair elle bascule par-dessus la rampe et s’écrase sur le sol du jardin …… où vous retrouvez la capitaine Barla et la Régente (donc pas de fouille des bureaux possible) pour une oraison funèbre (au total, de l’entrée dans le jardin à la fin de la cinématique : 310 PX).

Voter ami Ardo est vengé !


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