Hanselmault a écrit:
avec les modifications spontanées, on peut réduire le temps de cast, mais y'a beaucoup plus de chance de rater le sort. Dans le cas du fulminictus, on ne peut pas diminuer la puissance, c'est fonction du niveau du personnage. D'autres sort par contre sont modulables quant à la puissance.
Il est vrai que c'est long a lancer un sort, mais pas beaucoup qu'une fleche d'un archer (enfin dans DSA4). En fait tout ce qui est a distance est long a effectuer. Il y a toute fois quelques sort rapide a lancer (blizus par exemple), mais ils dirent peu de temps (quoi que ça permet de lancer un fulmi à la suite sans que l'ennemi ne te touche). D'un autre coté, regarde les degat du fulmi par rapport aux 3 coup d'épée que ton guerrier a donner et que l'ennemi a paré (ou que tu l'as loupé). Au moins le sort fait mouche et passe toute armure.
Nous sommes d'accord la magie est utile contre certains ennemis très retors au corps à corps. (blindé sur pattes)
Par contre je regrette que dans drakensang (je ne connais pas beaucoup les sorts dans dsa4), la magie ne possède des petits sorts offensifs ou defensifs qui lui permettent d'être utile dans chaque combat...dans drakensang la magie est purement occasionnelle et c'est surtout la magie curative qui est utile...toute autre magie serait trop chère en mana et trop longue à lancer...je trouve cela un peu dommage de cantonner la magie à ce rôle.